Koleksiyonlar ile düzeninizi koruyun
İçeriği tercihlerinize göre kaydedin ve kategorilere ayırın.
Komutlar bölmesi, uygulama tarafından yapılan çağrıları, çerçeve ve çizim çağrısına veya kullanıcı işaretçilerine göre gruplandırılmış şekilde görüntüler.
Bu bölmede aşağıdaki işlemleri gerçekleştirebilirsiniz:
İşlem
Açıklama
Sonucu göster
Diğer bölmeleri, seçilen komuttan veya gruptan sonraki durumu yansıtacak şekilde güncellemek için bir komutu veya grubu tıklayın.
Komut hiyerarşisini genişlet veya daralt
Gruplandırmanın sol tarafındaki gri üçgeni tıklayın veya genişletmek ya da daraltmak için grubu çift tıklayın.
Arama
Bölmenin üst kısmındaki arama çubuğuna bir dize yazın ve ardından Return tuşuna basın (önceki resme bakın). Bir sonraki tekrarı bulmak için çubuğun seçili olduğundan emin olun ve tekrar Return tuşuna basın.
Normal ifade arama modeli kullanmak için Regex kutusunu seçin.
Örneğin, glClear.* hem glClear() hem de glClearColor() komutlarıyla eşleşir. glBindBuffer(). öğesinde kullanılan arabellek: 2 gibi komut parametresi değerlerini de arayabilirsiniz
Düzenle
Bir komutu sağ tıklayın ve Düzenle'yi seçin. Düzenle iletişim kutusunda bir veya daha fazla değeri değiştirip Tamam'ı tıklayın.
Not: Bu yalnızca Vulkan komutları için geçerlidir, OpenGL komutları için geçerli değildir.
Durum veya bellek bilgilerini görüntüleme
Doku kimliği gibi bir durum parametresine başvuruda bulunan bir komut bağımsız değişkenini tıklayın. Durum bölmesi ek bilgiler görüntüler.
Bellek bölmesini açmak için bir bellek adresini veya işaretçiyi tıklayın.
Not: Bu yalnızca Vulkan komutları için geçerlidir, OpenGL komutları için geçerli değildir.
Komutları kopyala
Bölmedeki öğeleri seçin ve bağımsız değişken değerleriyle komutları kopyalamak için Control+C (veya Command+C) tuşlarına basın. Bu bilgileri bir metin dosyasına yapıştırabilirsiniz.
Küçük resmi büyüt
Küçük resim, aşağıdaki resimde gösterildiği gibi aramanın sol tarafında
görünür. Büyütmek için imleci küçük resmin üzerine getirin.
OpenGL ES komut hiyerarşisi
OpenGL ES komutları Vulkan'a dönüştürülür ve Vulkan komutları analiz edilir. Sonuç olarak, OpenGL ES komutları, genişletilmiş hiyerarşide hem OpenGL ES hem de Vulkan komutlarıyla gösterilir. Yukarıdaki örnekte, RenderPass altında birden fazla glDrawElement komutu görebilirsiniz. İkinci glDrawElements komut hiyerarşisi genişletilerek OpenGL ES Komutları ve DrawIndexed'i gösterir. Bu hiyerarşilerin ikisini de ilgili OpenGL ES komutlarını ve bunların çevrildiği Vulkan komutlarını gösterecek şekilde genişletebilirsiniz.
OpenGL ES ile Vulkan arasında bire bir ilişki olmadığından bazı farklılıklar olabilir. Örneğin, ilk glDraw* komutundan önce gerçekleşen bir glClear komutu RenderPass öncesinde görünür. glClear hiyerarşisini genişletirseniz Vulkan komutu olmayacaktır. Bunun nedeni, açık hava etkinliğinin ertelenmesi ve Vulkan RenderPass lansmanının bir parçası olarak yapılmasıdır.
Hata ayıklama işaretçileri
Uygulamanıza bağlı olarak Komutlar bölmesi tek bir kare içinde çok uzun bir komut listesi içerebilir. Daha iyi gezinme ve okunabilirlik için, çağrıları ağaçtaki bir başlık altında gruplandıran hata ayıklama işaretçileri tanımlayabilirsiniz. Bu, örneğin "Kurulum" veya "Dünyayı Oluşturma" adlı bir gruplandırmayı içerebilir.
Hata ayıklama işaretçileri etkinse bu bilgilere yönlendiren bir bağlantının gösterilmesi için Komutlar bölmesini tıklayın. OpenGL ES, komutları gruplandırmak için aşağıdaki API'lere sahiptir:
Bu sayfadaki içerik ve kod örnekleri, İçerik Lisansı sayfasında açıklanan lisanslara tabidir. Java ve OpenJDK, Oracle ve/veya satış ortaklarının tescilli ticari markasıdır.
Son güncelleme tarihi: 2025-07-27 UTC.
[[["Anlaması kolay","easyToUnderstand","thumb-up"],["Sorunumu çözdü","solvedMyProblem","thumb-up"],["Diğer","otherUp","thumb-up"]],[["İhtiyacım olan bilgiler yok","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Çok karmaşık / çok fazla adım var","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Güncel değil","outOfDate","thumb-down"],["Çeviri sorunu","translationIssue","thumb-down"],["Örnek veya kod sorunu","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Diğer","otherDown","thumb-down"]],["Son güncelleme tarihi: 2025-07-27 UTC."],[],[],null,["# Commands pane\n\nThe Commands pane displays the calls made by the application, grouped by frame and draw call or by user markers.\n**Figure 1.**Initial View of either an OpenGL or Vulkan trace **Figure 2.**Viewing an OpenGL trace **Figure 3.**Viewing a Vulkan trace **Figure 4.**Searching for a command in a Vulkan trace\n\nOperations\n----------\n\nYou can perform the following operations in this pane:\n\n| Operation | Description |\n|------------------------------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| Show result | Click a command or group to update the other panes to reflect the state after the selected command or group. |\n| Expand or collapse the command hierarchy | Click the gray triangle to the left of a grouping or double-click the grouping to expand or collapse it. |\n| Search | Type a string in the search bar at the top of the pane, and then press **Return** (see the preceding image). To find the next occurrence, make sure the bar is selected and press **Return** again. Select the **Regex** box to use a regular expression search pattern. For example, `glClear.*` matches both commands `glClear()` and `glClearColor()`. You can also search for command parameter values such as buffer: `2`, which is used in `glBindBuffer().` |\n| Edit | Right-click a command and select **Edit** . In the **Edit** dialog, change one or more values and click **OK**. Note: This is only valid for Vulkan commands, and not for OpenGL commands. |\n| View state or memory information | Click a command argument that refers to a state parameter, such as a texture ID. The **State** pane displays additional information. Click a memory address or pointer to open the **Memory** pane. Note: This is only valid for Vulkan commands, and not for OpenGL commands. |\n| Copy commands | Select items in the pane and press Control+C (or Command+C) to copy commands with their argument values. You can paste this information into a text file. |\n| Magnify thumbnail | The thumbnail appears to the left of a call as shown in the following image. Hover the cursor over the thumbnail to enlarge it. |\n\nOpenGL ES command hierarchy\n---------------------------\n\nOpenGL ES commands are translated to Vulkan, and the Vulkan commands are\nanalyzed. As a result, OpenGL ES commands are shown with both OpenGL ES and\nVulkan commands shown in the expanded hierarchy. In the preceding example, you can\nsee multiple `glDrawElement` commands under the `RenderPass`. The second\n`glDrawElements` command hierarchy was expanded, and shows **OpenGL ES Commands**\nand **DrawIndexed**. You can expand both of these hierarchies to show the\nrelated OpenGL ES commands, as well as the Vulkan commands that they were translated\ninto.\n\nBecause there isn't a one-to-one relationship between OpenGL ES and Vulkan,\nthere may be some differences. For example, a `glClear` command that occurs\nbefore the first `glDraw*` command appears before a `RenderPass`. If you expand\nthe hierarchy of the `glClear`, there will be no Vulkan commands. That is because\nthe clear will be deferred and done as part of starting the Vulkan `RenderPass`.\n\nDebug markers\n-------------\n\nDepending on your app, the **Commands** pane can contain a very long list of\ncommands within one frame. For better navigation and readability, you can define\ndebug markers that group calls together under a heading in the tree. This could\ninclude a grouping, for example, named \"Setup\" or \"Render World.\"\n\nIf debug markers are enabled, click the **Commands** pane to reveal a\nlink to this information. OpenGL ES has the following APIs to group commands:\n\n| EXTENSION / VERSION | PUSH | POP |\n|-----------------------------------------------------------------------------------------------|-------------------------|------------------------|\n| [KHR_debug](https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/KHR/KHR_debug.txt) | `glPushDebugGroupKHR()` | `glPopDebugGroupKHR()` |\n| [EXT_debug_marker](https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/EXT/EXT_debug_marker.txt) | `String` | `String` |\n| [OpenGL ES 3.2](https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man32/html/glPopDebugGroup.xhtml) | `String` | `String` |\n\nVulkan has the following APIs to group commands:\n\n| EXTENSION / VERSION | PUSH | POP |\n|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|-------------------------|------------------------|\n| [VK_EXT_debug_marker](https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/blob/1.0/doc/specs/vulkan/chapters/VK_EXT_debug_marker.txt) | `glPushDebugGroupKHR()` | `glPopDebugGroupKHR()` |"]]