animate*AsState
ile tek bir değere animasyon ekleme
animate*AsState
işlevleri, tek bir değeri canlandırmak için Compose'daki en basit animasyon API'leridir. Yalnızca hedef değeri (veya bitiş değerini) sağlarsınız ve API animasyonu geçerli değerden belirtilen değere başlatır.
Aşağıda, bu API'yi kullanarak alfa değerini animasyonlu hale getirme örneği verilmiştir. Hedef değeri animateFloatAsState
içine sarmalayarak alfa değeri, sağlanan değerler (bu durumda 1f
veya 0.5f
) arasındaki bir animasyon değeri haline gelir.
var enabled by remember { mutableStateOf(true) } val alpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha") Box( Modifier .fillMaxSize() .graphicsLayer(alpha = alpha) .background(Color.Red) )
Herhangi bir animasyon sınıfının örneğini oluşturmanıza veya kesintiyi yönetmenize gerek olmadığını unutmayın. Arka planda, ilk hedef değer başlangıç değeri olarak bir animasyon nesnesi (yani bir Animatable
örneği) oluşturulur ve çağrı sitesinde hatırlanır. Bundan sonra, bu composable'a farklı bir hedef değer sağladığınızda, otomatik olarak bu değere yönelik bir animasyon başlatılır. Devam eden bir animasyon varsa animasyon mevcut değerden (ve hızdan) başlar ve hedef değere doğru animasyon oluşturur. Animasyon sırasında bu kompozisyon yeniden oluşturulur ve her karede güncellenmiş bir animasyon değeri döndürür.
Compose, Float
, Color
, Dp
, Size
, Offset
, Rect
, Int
, IntOffset
veIntSize
için animate*AsState
işlevleri sunar. Genel bir tür alan TwoWayConverter
to animateValueAsState
sağlayarak diğer veri türleri için kolayca destek ekleyebilirsiniz.
Bir AnimationSpec
sağlayarak animasyon özelliklerini özelleştirebilirsiniz.
Daha fazla bilgi için AnimationSpec bölümüne bakın.
Geçişle birden fazla mülkü aynı anda canlandırma
Transition
, bir veya daha fazla animasyonu alt öğesi olarak yönetir ve bunları birden fazla durumda aynı anda çalıştırır.
Durumlar herhangi bir veri türü olabilir. Aşağıdaki örnekte olduğu gibi çoğu durumda, tür güvenliğini sağlamak için özel bir enum
türü kullanabilirsiniz:
enum class BoxState { Collapsed, Expanded }
updateTransition
, Transition
örneği oluşturup hatırlar ve durumunu günceller.
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")
Ardından, bu geçişte bir alt animasyon tanımlamak için animate*
uzantı işlevlerinden birini kullanabilirsiniz. Her bir eyaletin hedef değerlerini belirtin.
Bu animate*
işlevleri, geçiş durumu updateTransition
ile güncellendiğinde animasyon sırasında her karede güncellenen bir animasyon değeri döndürür.
val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
İsteğe bağlı olarak, geçiş durumu değişikliklerinin her bir kombinasyonu için farklı bir AnimationSpec
belirtmek üzere bir transitionSpec
parametresi iletebilirsiniz. Daha fazla bilgi için AnimationSpec bölümüne bakın.
val color by transition.animateColor( transitionSpec = { when { BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed -> spring(stiffness = 50f) else -> tween(durationMillis = 500) } }, label = "color" ) { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background } }
Bir geçiş hedef duruma ulaştığında Transition.currentState
, Transition.targetState
ile aynı olur. Bu, geçişin tamamlanıp tamamlanmadığını gösteren bir sinyal olarak kullanılabilir.
Bazen ilk hedef durumdan farklı bir başlangıç durumu olmasını isteriz. Bunu yapmak için updateTransition
'ü MutableTransitionState
ile birlikte kullanabiliriz. Örneğin, kod kompozisyona girer girmez animasyonu başlatmamıza olanak tanır.
// Start in collapsed state and immediately animate to expanded var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) } currentState.targetState = BoxState.Expanded val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state") // ……
Birden fazla composable işlev içeren daha karmaşık bir geçiş için alt geçiş oluşturmak üzere createChildTransition
kullanabilirsiniz. Bu teknik, karmaşık bir bileşimde birden fazla alt bileşen arasında endişeleri ayırmak için kullanışlıdır. Ana geçiş, alt geçişlerdeki tüm animasyon değerlerini bilir.
enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad } @Composable fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun Dialer(dialerState: DialerState) { val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state") Box { // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad // and DialerButton for any content animation between visible and // not visible NumberPad( transition.createChildTransition { it == DialerState.NumberPad } ) DialerButton( transition.createChildTransition { it == DialerState.DialerMinimized } ) } }
Geçişi AnimatedVisibility
ve AnimatedContent
ile kullanma
AnimatedVisibility
ve AnimatedContent
, Transition
'nin uzantı işlevleri olarak kullanılabilir. Transition.AnimatedVisibility
ve Transition.AnimatedContent
için targetState
, Transition
'dan türetilir ve Transition
'ın targetState
değeri değiştiğinde gerektiği gibi giriş/çıkış geçişlerini tetikler. Bu uzantı işlevleri, normalde AnimatedVisibility
/AnimatedContent
içinde yer alacak tüm enter/exit/sizeTransform animasyonlarının Transition
içine kaldırılmasına olanak tanır.
Bu uzantı işlevleriyle AnimatedVisibility
/AnimatedContent
'un durum değişikliği dışarıdan gözlemlenebilir. AnimatedVisibility
'ın bu sürümünde, boole visible
parametresi yerine, üst geçişin hedef durumunu boole değerine dönüştüren bir lambda işlevi kullanılır.
Ayrıntılar için AnimatedVisibility ve AnimatedContent başlıklı makaleleri inceleyin.
var selected by remember { mutableStateOf(false) } // Animates changes when `selected` is changed. val transition = updateTransition(selected, label = "selected state") val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected -> if (isSelected) Color.Magenta else Color.White } val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected -> if (isSelected) 10.dp else 2.dp } Surface( onClick = { selected = !selected }, shape = RoundedCornerShape(8.dp), border = BorderStroke(2.dp, borderColor), shadowElevation = elevation ) { Column( modifier = Modifier .fillMaxWidth() .padding(16.dp) ) { Text(text = "Hello, world!") // AnimatedVisibility as a part of the transition. transition.AnimatedVisibility( visible = { targetSelected -> targetSelected }, enter = expandVertically(), exit = shrinkVertically() ) { Text(text = "It is fine today.") } // AnimatedContent as a part of the transition. transition.AnimatedContent { targetState -> if (targetState) { Text(text = "Selected") } else { Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone") } } } }
Geçişleri sarmalayarak yeniden kullanılabilir hale getirme
Basit kullanım alanları için geçiş animasyonlarını kullanıcı arayüzünüzle aynı kompozisyonda tanımlamak tamamen geçerli bir seçenektir. Ancak çok sayıda animasyonlu değere sahip karmaşık bir bileşen üzerinde çalışırken animasyon uygulamasını composable kullanıcı arayüzünden ayırmak isteyebilirsiniz.
Bunu, tüm animasyon değerlerini barındıran bir sınıf ve bu sınıfın bir örneğini döndüren bir "update" işlevi oluşturarak yapabilirsiniz. Geçiş uygulaması, yeni ayrı işleve ayıklanabilir. Bu desen, animasyon mantığını merkezileştirmek veya karmaşık animasyonları yeniden kullanılabilir hale getirmek gerektiğinde kullanışlıdır.
enum class BoxState { Collapsed, Expanded } @Composable fun AnimatingBox(boxState: BoxState) { val transitionData = updateTransitionData(boxState) // UI tree Box( modifier = Modifier .background(transitionData.color) .size(transitionData.size) ) } // Holds the animation values. private class TransitionData( color: State<Color>, size: State<Dp> ) { val color by color val size by size } // Create a Transition and return its animation values. @Composable private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData { val transition = updateTransition(boxState, label = "box state") val color = transition.animateColor(label = "color") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Color.Gray BoxState.Expanded -> Color.Red } } val size = transition.animateDp(label = "size") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 64.dp BoxState.Expanded -> 128.dp } } return remember(transition) { TransitionData(color, size) } }
rememberInfiniteTransition
ile sonsuz tekrarlanan animasyon oluşturma
InfiniteTransition
, Transition
gibi bir veya daha fazla alt animasyon içerir ancak animasyonlar, kompozisyona girer girmez çalışmaya başlar ve kaldırılmadıkça durmazlar. rememberInfiniteTransition
ile InfiniteTransition
örneği oluşturabilirsiniz. Alt animasyonlar animateColor
, animatedFloat
veya animatedValue
ile eklenebilir. Animasyon özelliklerini belirtmek için infiniteRepeatable da belirtmeniz gerekir.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Red, targetValue = Color.Green, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color) )
Düşük düzey animasyon API'leri
Önceki bölümde bahsedilen tüm üst düzey animasyon API'leri, düşük düzey animasyon API'lerinin temeli üzerine inşa edilmiştir.
animate*AsState
işlevleri, anlık değer değişikliğini animasyon değeri olarak oluşturarak en basit API'lerdir. Tek bir değeri animasyonlu hale getirmek için iş parçacığı tabanlı bir API olan Animatable
tarafından desteklenir. updateTransition
, birden fazla animasyon değerini yönetebilen ve bunları durum değişikliğine göre çalıştırabilen bir geçiş nesnesi oluşturur. rememberInfiniteTransition
benzerdir ancak süresiz olarak çalışmaya devam eden birden fazla animasyonu yönetebilen sonsuz bir geçiş oluşturur. Bu API'lerin tümü, Animatable
hariç olmak üzere derlenebilir. Bu, bu animasyonların kompozisyon dışında oluşturulabileceği anlamına gelir.
Bu API'lerin tümü daha temel Animation
API'ye dayanır. Çoğu uygulama doğrudan Animation
ile etkileşime girmese de Animation
için özelleştirme özelliklerinden bazıları daha üst düzey API'ler aracılığıyla kullanılabilir. AnimationVector
ve AnimationSpec
hakkında daha fazla bilgi için Animasyonları özelleştirme başlıklı makaleyi inceleyin.
Animatable
: Eş yordam tabanlı tek değer animasyonu
Animatable
, animateTo
aracılığıyla değiştirilirken değeri animasyon oluşturabilen bir değer sahibidir. Bu, animate*AsState
'ün uygulanmasını destekleyen API'dir.
Bu, tutarlı bir devamlılık ve karşılıklı münhasırlık sağlar. Yani değer değişikliği her zaman süreklidir ve devam eden animasyonlar iptal edilir.
animateTo
dahil olmak üzere Animatable
'ün birçok özelliği, askıya alma işlevi olarak sağlanır. Bu nedenle, uygun bir coroutine kapsamına alınmaları gerekir. Örneğin, yalnızca belirtilen anahtar değerin süresi boyunca geçerli olacak bir kapsam oluşturmak için LaunchedEffect
bileşenini kullanabilirsiniz.
// Start out gray and animate to green/red based on `ok` val color = remember { Animatable(Color.Gray) } LaunchedEffect(ok) { color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red) } Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color.value) )
Yukarıdaki örnekte, Color.Gray
başlangıç değeri olan bir Animatable
örneği oluşturup hatırlıyoruz. Boole işaretçisinin ok
değerine bağlı olarak renk, Color.Green
veya Color.Red
olarak animasyonlu bir şekilde değişir. Boole değerinde yapılan sonraki değişiklikler, diğer renge animasyon başlatır. Değer değiştirildiğinde devam eden bir animasyon varsa animasyon iptal edilir ve yeni animasyon, geçerli hıza sahip geçerli anlık görüntü değerinden başlar.
Bu, önceki bölümde bahsedilen animate*AsState
API'yi destekleyen animasyon uygulamasıdır. animate*AsState
ile karşılaştırıldığında, doğrudan Animatable
kullanmak bize birçok açıdan daha ayrıntılı kontrol sağlar. Birincisi, Animatable
ilk hedef değerinden farklı bir başlangıç değerine sahip olabilir.
Örneğin, yukarıdaki kod örneğinde ilk başta gri bir kutu gösterilir ve bu kutu hemen yeşile veya kırmızıya dönmeye başlar. İkinci olarak, Animatable
içerik değeri üzerinde daha fazla işlem (snapTo
ve animateDecay
) sağlar. snapTo
, geçerli değeri hemen hedef değere ayarlar. Bu, animasyon tek doğru kaynak olmadığında ve dokunma etkinlikleri gibi diğer durumlarla senkronize edilmesi gerektiğinde kullanışlıdır. animateDecay
, belirtilen hızdan yavaşlayan bir animasyon başlatır. Bu, fırlatma davranışını uygulamak için kullanışlıdır. Daha fazla bilgi için Hareket ve animasyon bölümüne bakın.
Animatable
, Float
ve Color
özelliklerini hemen destekler ancak bir TwoWayConverter
sağlanarak her tür veri kullanılabilir. Daha fazla bilgi için AnimationVector bölümüne bakın.
AnimationSpec
sağlayarak animasyon özelliklerini özelleştirebilirsiniz.
Daha fazla bilgi için AnimationSpec öğesine bakın.
Animation
: Manuel olarak kontrol edilen animasyon
Animation
, mevcut en düşük düzeyli Animasyon API'sidir. Şu ana kadar gördüğümüz animasyonların
çoğu Animasyonun üzerine inşa ediliyor. İki Animation
alt türü vardır:
TargetBasedAnimation
ve DecayAnimation
.
Animation
yalnızca animasyonun süresini manuel olarak kontrol etmek için kullanılmalıdır.
Animation
durum bilgisine sahip değildir ve yaşam döngüsü kavramı yoktur. Üst düzey API'lerin kullandığı bir animasyon hesaplama motoru görevi görür.
TargetBasedAnimation
Diğer API'ler çoğu kullanım durumunu kapsar ancak TargetBasedAnimation
kullandığınızda animasyon oynatma süresini doğrudan kendiniz kontrol edebilirsiniz. Aşağıdaki örnekte, TargetAnimation
öğesinin oynatma süresi, withFrameNanos
tarafından sağlanan kare süresine göre manuel olarak kontrol edilir.
val anim = remember { TargetBasedAnimation( animationSpec = tween(200), typeConverter = Float.VectorConverter, initialValue = 200f, targetValue = 1000f ) } var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) } LaunchedEffect(anim) { val startTime = withFrameNanos { it } do { playTime = withFrameNanos { it } - startTime val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime) } while (someCustomCondition()) }
DecayAnimation
TargetBasedAnimation
'ün aksine, DecayAnimation
için targetValue
sağlanmasına gerek yoktur. Bunun yerine, initialVelocity
ve initialValue
tarafından ayarlanan başlangıç koşullarına ve sağlanan DecayAnimationSpec
'a göre targetValue
değerini hesaplar.
Çökme animasyonları, öğeleri yavaşlatarak durdurmak için genellikle bir fırlatma hareketinden sonra kullanılır. Animasyon hızı, initialVelocityVector
tarafından belirlenen değerde başlar ve zaman içinde yavaşlar.
Sizin için önerilenler
- Not: JavaScript kapalıyken bağlantı metni gösterilir
- Animasyonları özelleştirme {:#customize-animations}
- Compose'daki animasyonlar
- Animasyon değiştiriciler ve kompozitler