各種の GL テクスチャ用の APK を複数作成する

アプリを Google Play に公開する場合は、Android App Bundle を作成してアップロードしてください。そうすることで、各ユーザーのデバイス構成に合わせて最適化された APK が Google Play によって自動的に生成、配信されるため、ユーザーはアプリの実行に必要なコードとリソースをダウンロードするだけで済みます。複数の APK を公開するという方法は、Google Play に公開しない場合は便利ですが、各 APK のビルド、署名、管理を自分で行う必要があります。

Android アプリを開発して Google Play で複数の APK を利用する場合は、最初からおすすめの方法を採用し、開発プロセスで不必要な問題が生じないようにすることが重要です。このレッスンでは、アプリの APK を複数作成し、それぞれで OpenGL テクスチャ形式の異なるサブセットをサポートする方法を説明します。また、複数の APK のコードベースをできるだけ簡単に管理するために必要なツールも利用できます。

複数 APK の必要性を確認する

利用可能なすべての Android 搭載デバイスで動作するアプリを作成するときは、すべてのデバイスが同じ GL テクスチャのセットをサポートしているわけではないとしても、各デバイスでアプリが最適に見えることを望むのは当然のことです。最初は複数 APK のサポートが最良の解決策であるかのように思えるかもしれませんが、多くの場合、そうではありません。複数 APK のデベロッパー ガイドの単一 APK の代わりに単一 APK を使用するセクションには、サポートされるテクスチャ形式を実行時に検出する方法など、単一 APK でこれを実現する方法に関する有用な情報が記載されています。状況によっては、アプリにすべての形式をバンドルして、実行時に使用する形式を選択する方が簡単な場合もあります。

管理できる場合、アプリを単一の APK に制限することで、次のようないくつかの利点があります。

  • 公開とテストがより簡単になります
  • 管理するコードベースは 1 つだけです
  • アプリはデバイス構成の変更に適応できます
  • 複数のデバイスにまたがるアプリの復元が機能します
  • 市場における好み、ある APK から次の APK への「アップグレード」の動作、どの APK がどのクラスのデバイスに対応するかを気にする必要はありません。

このレッスンの残りの部分では、このトピックについて調査し、リンクされたリソースにしっかりと内容を取り込んで、複数の APK がアプリに適していると判断したことを前提としています。

要件を図示する

Android デベロッパー ガイドの supports-gl-texture ページには、サポートされている一般的なテクスチャの便利なリファレンスが掲載されています。このページには、特定のテクスチャ形式をサポートするスマートフォン(またはスマートフォンのファミリー)に関するヒントも記載されています。なお、一般に、いずれかの APK で ETC1 をサポートすることをおすすめします。このテクスチャ形式は、OpenGL ES 2.0 仕様をサポートするすべての Android 搭載デバイスでサポートされているためです。

ほとんどの Android 搭載デバイスは複数のテクスチャ形式をサポートしているため、優先順位を確立する必要があります。アプリケーションがサポートするすべての形式を含むグラフを作成します。左端のセルの優先度が最も低くなります(おそらく ETC1 になりますが、パフォーマンスと互換性の点で、デフォルトでセキュリティが確保されています)。次に、各セルが APK を表すようにグラフの色を塗ります。

ETC1 ATI PowerVR

チャートに色を付けることで、このガイドが単色にならないというだけでなく、チーム内のコミュニケーションをより簡単にすることもできます。たとえば、「ETC1 テクスチャ形式をサポートする APK」などではなく、単に各 APK を「青」、「緑」、「赤」と呼ぶことができるようになりました。

ライブラリ プロジェクトにすべての共通のコードとリソースを配置する

既存の Android アプリを変更する場合でも、アプリをゼロから始める場合でも、これはコードベースに対して最初に行うことであり、最も重要なことです。ライブラリ プロジェクトに含まれるものはすべて 1 回更新するだけで済みます(言語がローカライズされた文字列、カラーテーマ、共有コードで修正されるバグなどを考慮してください)。これにより、開発時間を短縮し、簡単に回避できたミスの可能性を低減できます。

注: ライブラリ プロジェクトを作成してインクルードする方法の実装の詳細はこのレッスンでは扱いませんが、Android ライブラリを作成するを読むと迅速に確認できます。

既存のアプリを変換して複数の APK をサポートする場合は、ローカライズされたすべての文字列ファイル、値のリスト、テーマの色、メニュー アイコン、レイアウト(APK 間で変更されないもの)をコードベースで調べて、すべてをライブラリ プロジェクトに入れます。あまり変更しないコードも ライブラリプロジェクトに配置してくださいこれらのクラスを拡張して、APK から APK に 1 つか 2 つのメソッドを追加することになるでしょう。

一方、アプリをゼロから作成する場合は、最初に可能な限りコードをライブラリ プロジェクトで記述してから、必要な場合にのみ個々の APK に移動するようにしてください。この blob を 1 つの blob に追加し、次に別の blob に追加してから数か月後に、この blob をライブラリ セクションに移動できるかどうかを判断するよりも、長い目で見れば管理がはるかに簡単です。

新しい APK プロジェクトを作成する

リリースする APK ごとに別個の Android プロジェクトが必要です。ライブラリ プロジェクトと関連するすべての APK プロジェクトを同じ親フォルダに配置すると、簡単に整理できます。 また、各 APK は同じパッケージ名である必要がありますが、必ずしもパッケージ名をライブラリと共有する必要はありません。前述のスキームに従って 3 つの APK を使用する場合、ルート ディレクトリは次のようになります。

alexlucas:~/code/multi-apks-root$ ls
foo-blue
foo-green
foo-lib
foo-red

プロジェクトを作成したら、ライブラリ プロジェクトを各 APK プロジェクトへの参照として追加します。可能であれば、ライブラリ プロジェクトで開始アクティビティを定義し、APK プロジェクトでそのアクティビティを拡張します。ライブラリ プロジェクトで開始アクティビティを定義すると、アプリの初期化をすべて 1 か所にまとめることができます。それにより、アナリティクスの初期化、ライセンス チェックの実行、APK 間でほとんど変更されないその他の初期化手順といった「汎用的」なタスクを、個々の APK に再実装する必要がなくなります。

マニフェストを調整する

複数の APK を使用するアプリをユーザーが Google Play からダウンロードする場合、いくつかの単純なルールを使用して、使用する適切な APK が選択されます。

  • マニフェストで特定の APK が適格であることが示されている必要がある
  • 適格な APK のうち、バージョン番号が最も大きいものが優先される
  • APK にリストされているテクスチャ形式のいずれかが、市販されているデバイスでサポートされている場合、そのデバイスは対象とみなされます。

GL テクスチャに関しては、最後のルールが重要です。これは、たとえば、同じアプリで異なる GL 形式を使用することには細心の注意を払う必要があることを意味します。たとえば、99% の PowerVR を使用していて、スプラッシュ画面には ETC1 を使用するとします。この場合、マニフェストで必然的に両方の形式がサポートされていることになります。ETC1 のみをサポートしているデバイスは互換性があると見なされ、アプリがダウンロードされると、ユーザーは魅力的なクラッシュ メッセージを見ることができます。一般的に、GL テクスチャのサポートに基づいて異なるデバイスをターゲットにするために複数の APK を使用する場合、APK ごとに 1 つのテクスチャ形式が使用されます。

実際のところ、テクスチャのサポートは他の 2 つの複数 APK のディメンション(API レベルと画面サイズ)とは少し異なります。どのデバイスも 1 つの API レベルと 1 つの画面サイズのみを持ちます。その範囲をサポートするかどうかは APK によって異なります。テクスチャの場合、APK は通常 1 つのテクスチャをサポートし、デバイスは多数のテクスチャをサポートします。1 つのデバイスが多数の APK をサポートするという点では重複がよくありますが、解決策は同じ、つまりバージョン コードです。

たとえば、いくつかのデバイスを取り上げ、前に定義した APK が各デバイスに適合するかどうかを確認します。

FooPhone Nexus S Evo
ETC1 ETC1 ETC1
PowerVR ATI TC

この場合は、PowerVR 形式と ATI 形式の両方が ETC1 より使用可能な場合は両方とも ETC1 より優先されるとして、各 APK の versionCode 属性が、赤 ≥ 緑 ≥ 青になるように設定すると、それをサポートするデバイスでは常に青よりも赤と緑の両方が選択され、赤と緑の両方をサポートするデバイスが一緒に選択されます。

すべての APK を別々の「トラック」に保存するには、適切なバージョン コード スキームを使用することが重要です。デベロッパー ガイドのバージョン コード セクションに記載されているスキームの使用をおすすめします。APK のサンプルセットでは、考えられる 3 つのディメンションのうち 1 つしか扱っていないため、各 APK を 1, 000 ずつ区切り、そこから増分すれば十分です。次に例を示します。

青: 1001, 1002, 1003, 1004...
緑: 2001 年、2002 年、2003 年、2004 年...
赤:3001、3002、3003、3004...

まとめると、Android マニフェストは次のようになります。

青:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:versionCode="1001" android:versionName="1.0" package="com.example.foo">
    <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
    ...

緑:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:versionCode="2001" android:versionName="1.0" package="com.example.foo">
    <supports-gl-texture android:name="GL_AMD_compressed_ATC_texture" />
    ...

赤:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:versionCode="3001" android:versionName="1.0" package="com.example.foo">
    <supports-gl-texture android:name="GL_IMG_texture_compression_pvrtc" />
    ...

リリース前チェックリストを確認する

Google Play にアップロードする前に、次の項目を念入りにチェックしてください。これらは特に複数の APK に関連し、Google Play にアップロードするすべてのアプリの完全なチェックリストを示すものではありません。

  • すべての APK は同じパッケージ名を持つ必要があります
  • すべての APK は同じ証明書で署名する必要があります
  • マニフェスト フィルタで情報が矛盾していないかを再確認してください(特大画面でのみカップケーキをサポートする APK は誰も見ることができません)。
  • 各 APK のマニフェストは、サポートされる画面、OpenGL テクスチャ、プラットフォーム バージョンのうち少なくとも 1 つで一意である必要があります
  • 1 台以上のデバイスで各 APK をテストします。それ以外では、ビジネスで最もカスタマイズ性の高いデバイス エミュレータの一つを開発マシンに置いておく必要があります。ぜひ利用してください。

また、市場に投入する前にコンパイル済み APK を検査して、Google Play にアプリの公開を妨げてしまわないようにすることもおすすめします。aapt を使うと簡単です。Aapt(Android Asset Packaging Tool)は、Android アプリの作成とパッケージ化を行うビルドプロセスの一部であり、アプリの検査に非常に便利なツールでもあります。

>aapt dump badging
package: name='com.example.hello' versionCode='1' versionName='1.0'
sdkVersion:'11'
uses-permission:'android.permission.SEND_SMS'
application-label:'Hello'
application-icon-120:'res/drawable-ldpi/icon.png'
application-icon-160:'res/drawable-mdpi/icon.png'
application-icon-240:'res/drawable-hdpi/icon.png'
application: label='Hello' icon='res/drawable-mdpi/icon.png'
launchable-activity: name='com.example.hello.HelloActivity'  label='Hello' icon=''
uses-feature:'android.hardware.telephony'
uses-feature:'android.hardware.touchscreen'
main
supports-screens: 'xlarge'
supports-any-density: 'true'
locales: '--_--'
densities: '120' '160' '240'

aapt の出力を調べるときは、supports-screens と compatible-screens の値が競合していないこと、マニフェストで設定した権限の結果として追加された意図しない「uses-feature」値がないことを確認してください。上記の例では、(すべてのデバイスではないにしても)ほとんどのデバイスで APK が見えません。

その原因は、必要な SEND_SMS 権限の追加により、android.hardware.telephony の機能要件が暗黙的に追加されたことにあります。ほとんどの特大画面デバイス(すべてではないにしても)はテレフォニー ハードウェアを搭載していないタブレットであるため、このような場合、Google Play は、特大画面サイズとして報告できる大きさとテレフォニー ハードウェアの両方を備えたデバイスが今後登場するまで、このような APK を除外します。

幸いにも、上記の問題は、マニフェストに次の行を追加すれば簡単に解決できます。

<uses-feature android:name="android.hardware.telephony" android:required="false" />

また、android.hardware.touchscreen 要件も暗黙的に追加されます。タッチスクリーンがないデバイスの TV で APK を表示するには、マニフェストに次の行を追加する必要があります。

<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen" android:required="false" />

リリース前チェックリストの確認が完了したら、Google Play に APK をアップロードします。Google Play を閲覧したときにアプリが表示されるまで少し時間がかかることがあります。表示されたら、最後にもう一度チェックを行います。APK が目的のデバイスをターゲットにしていることを確認するため、該当のテストデバイスにアプリをダウンロードします。これで完了です。