استخدام Vulkan للرسومات

Vulkan هي واجهة برمجة تطبيقات حديثة للرسومات ثلاثية الأبعاد تعمل على عدّة منصات، وهي مصممة للحدّ من التجريد بين أجهزة رسومات الجهاز ولعبتك. Vulkan هي واجهة برمجة التطبيقات الأساسية للرسومات منخفضة المستوى على نظام Android، تحل محل OpenGL ES. لا يزال OpenGL ES متوافقًا على نظام Android، ولكنه لم يعد قيد تطوير الميزات النشطة. يوفّر Vulkan المزايا التالية التي تفوق OpenGL ES:

  • بنية أكثر كفاءة مع أعباء تشغيل إضافية لوحدة المعالجة المركزية (CPU) في برنامج تشغيل الرسومات
  • استراتيجيات جديدة لتحسين أداء وحدة المعالجة المركزية (CPU)
  • ميزات الرسومات الجديدة غير المتوفرة في OpenGL ES، مثل واجهات برمجة التطبيقات غير المرتبطة وتتبّع الأشعة

يتوفّر Vulkan على نظام التشغيل Android من Android 7 (المستوى 24 من واجهة برمجة التطبيقات). جميع أجهزة Android بالإصدار 64 بت من نظام التشغيل Android 10 (المستوى 29 لواجهة برمجة التطبيقات) والإصدارات الأحدث تتوافق مع الإصدار Vulkan 1.1. خمسة وخمسون في المئة من أجهزة Android النشطة تتوافق مع Vulkan. يحدِّد الملف الشخصي لبرنامج Android Baseline حد أدنى من الميزات للأجهزة المتوافقة مع Vulkan.

يساعدك Vulkan على إنشاء ألعاب ذات مظهر أفضل وأداء أفضل. يفتح Vulkan الإمكانات الكاملة لأجهزة الرسومات الحديثة. ويتم استخدام Vulkan من خلال إطار عمل عرض واجهة المستخدم من Android على الأجهزة المتوافقة. في الإصدارات الحالية من محركَي الألعاب Unity وUnreal، تم اختيار Vulkan كعارض تلقائي على أجهزة Android المتوافقة. ينفِّذ مشروع ANGLE تنفيذًا متوافقًا لواجهة OpenGL ES API على Vulkan.

بدء

لغة C/C++

للتعرّف على كيفية استخدام Vulkan في محرّك ألعاب C/C++ على Android، يمكنك الاطّلاع على بدء استخدام Vulkan على Android.

بالإضافة إلى ذلك، هناك قسم Vulkan عام لمطوّري البرامج غير الألعاب في مستندات Native Development Kit (NDK) الذي يتناول المواضيع التالية:

محرّكات الألعاب