OpenGL で描画する図形を定義したら、描画します。OpenGL ES 2.0 で図形を描画する場合、多くのコードが必要になります。API により、グラフィックス レンダリング パイプラインが詳細に制御されるためです。
このレッスンでは、OpenGL ES 2.0 API を使用して、前のレッスンで定義した図形を描画する方法について説明します。
図形を初期化する
描画する前に、描画する図形を初期化して読み込む必要があります。プログラムで使用する図形の構造(元の座標)が実行中に変更されない限り、メモリと処理の効率性のためにレンダラの onSurfaceCreated()
メソッドで初期化する必要があります。
Kotlin
class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer { ... private lateinit var mTriangle: Triangle private lateinit var mSquare: Square override fun onSurfaceCreated(unused: GL10, config: EGLConfig) { ... // initialize a triangle mTriangle = Triangle() // initialize a square mSquare = Square() } ... }
Java
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... private Triangle mTriangle; private Square mSquare; public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... // initialize a triangle mTriangle = new Triangle(); // initialize a square mSquare = new Square(); } ... }
図形を描画する
OpenGL ES 2.0 を使用して定義された図形を描画する場合、グラフィックス レンダリング パイプラインに多くの詳細情報を渡す必要があるため、大量のコードが必要です。具体的には、以下の情報を定義する必要があります。
- 頂点シェーダー - 図形の頂点をレンダリングするための OpenGL ES グラフィックス コード。
- フラグメント シェーダー - 色やテクスチャで図形の面をレンダリングするための OpenGL ES コード。
- プログラム - OpenGL ES オブジェクト(1 つ以上の図形の描画に使用するシェーダーを含む)。
図形を描画するには少なくとも 1 つの頂点シェーダーが、その図形に色を付けるには 1 つのフラグメント シェーダーが必要です。
こうしたシェーダーをコンパイルして OpenGL ES プログラムに追加し、図形の描画に使用します。基本的なシェーダーを定義して、Triangle
クラスの図形の描画に使用する例を次に示します。
Kotlin
class Triangle { private val vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}" private val fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}" ... }
Java
public class Triangle { private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}"; ... }
シェーダーには OpenGL シェーディング言語(GLSL)コードが含まれます。これは OpenGL ES 環境で使用する前にコンパイルする必要があります。このコードをコンパイルするには、レンダラクラスのユーティリティ メソッドを作成します。
Kotlin
fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int { // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) return GLES20.glCreateShader(type).also { shader -> // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode) GLES20.glCompileShader(shader) } }
Java
public static int loadShader(int type, String shaderCode){ // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) int shader = GLES20.glCreateShader(type); // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; }
図形を描画するには、シェーダー コードをコンパイルして OpenGL ES プログラム オブジェクトに追加し、プログラムをリンクする必要があります。これは描画オブジェクトのコンストラクタで行うため、1 回だけ実行されます。
注: OpenGL ES シェーダーのコンパイルとプログラムのリンクは、CPU サイクルと処理時間の点でコストがかかるため、複数回は実行しないでください。ランタイム時にシェーダーのコンテンツがわからない場合、コードは一度だけ作成し、後で使用できるようにキャッシュしておく必要があります。
Kotlin
class Triangle { ... private var mProgram: Int init { ... val vertexShader: Int = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode) val fragmentShader: Int = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode) // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram().also { // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(it, vertexShader) // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader) // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(it) } } }
Java
public class Triangle() { ... private final int mProgram; public Triangle() { ... int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(mProgram); } }
これで、図形を描画する実際の呼び出しを追加できます。OpenGL ES で図形を描画するには、パラメータを指定して、描画する内容と方法をレンダリング パイプラインに伝える必要があります。描画オプションは図形によって異なるため、図形クラスに独自の描画ロジックを含めることをおすすめします。
図形を描画する draw()
メソッドを作成します。このコードは、図形の頂点シェーダーとフラグメント シェーダーに位置と色に関する値を設定し、描画関数を実行します。
Kotlin
private var positionHandle: Int = 0 private var mColorHandle: Int = 0 private val vertexCount: Int = triangleCoords.size / COORDS_PER_VERTEX private val vertexStride: Int = COORDS_PER_VERTEX * 4 // 4 bytes per vertex fun draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram) // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition").also { // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(it) // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer( it, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer ) // get handle to fragment shader's vColor member mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor").also { colorHandle -> // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0) } // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount) // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(it) } }
Java
private int positionHandle; private int colorHandle; private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX; private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex public void draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram); // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); // get handle to fragment shader's vColor member colorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); }
コードをすべて用意できたら、あとはレンダラの onDrawFrame()
メソッド内から draw()
メソッドを呼び出すだけでこのオブジェクトを描画できます。
Kotlin
override fun onDrawFrame(unused: GL10) { ... triangle.draw() }
Java
public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... triangle.draw(); }
アプリケーションを実行すると、次のようになります。

図 1. 投影またはカメラビューなしで描画される三角形。
このコード例には問題がいくつかあります。まず、他人を感動させるような意図はありません。第 2 に、デバイスの画面の向きを変えると三角形が潰れて形が変わります。図形が歪んでいる理由は、オブジェクトの頂点が、GLSurfaceView
が表示される画面領域の比率で修正されていないためです。次のレッスンで投影とカメラのビューを使用して、この問題を修正できます。
最後に、三角形は静止しており、少し物足りないかもしれません。モーションの追加レッスンでは、この図形を回転させて、OpenGL ES グラフィックス パイプラインをもっと応用的に使用します。