与单独处理动画相比,当我们处理触摸事件和动画时,必须考虑几个事项。首先,当触摸事件开始时,我们可能需要中断正在播放的动画,因为用户互动应当具有最高优先级。
在下面的示例中,我们使用 Animatable 表示圆形组件的偏移位置。触摸事件由 pointerInput 修饰符处理。当检测到新的点按事件时,我们将调用 animateTo 以将偏移值通过动画过渡到点按位置。在动画播放期间也可能发生点按事件。在这种情况下,animateTo 会中断正在播放的动画,启动动画以过渡到新的目标位置,同时保持被中断的动画的速度。
@Composable
fun Gesture() {
val offset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) }
Box(
modifier = Modifier
.fillMaxSize()
.pointerInput(Unit) {
coroutineScope {
while (true) {
// Detect a tap event and obtain its position.
awaitPointerEventScope {
val position = awaitFirstDown().position
launch {
// Animate to the tap position.
offset.animateTo(position)
}
}
}
}
}
) {
Circle(modifier = Modifier.offset { offset.value.toIntOffset() })
}
}
private fun Offset.toIntOffset() = IntOffset(x.roundToInt(), y.roundToInt())
另一种常见模式是需要将动画值与来自触摸事件(例如拖动)的值同步。在下面的示例中,我们会看到以 Modifier 的形式(而不是使用 SwipeToDismiss 可组合项)实现的“滑动关闭”。该元素的水平偏移量表示为 Animatable。此 API 具有可用于手势动画的特征。其值可由触摸事件和动画更改。收到触摸事件时,我们通过 stop 方法停止 Animatable,以便拦截任何正在播放的动画。
在拖动事件期间,我们使用 snapTo 将 Animatable 值更新为从触摸事件计算得出的值。对于快速滑动,Compose 可提供 VelocityTracker 来记录拖动事件并计算速度。速度可直接馈送至投掷动画的 animateDecay。如需将偏移值滑回原始位置,可使用 animateTo 方法指定 0f 的目标偏移值。
fun Modifier.swipeToDismiss(
onDismissed: () -> Unit
): Modifier = composed {
val offsetX = remember { Animatable(0f) }
pointerInput(Unit) {
// Used to calculate fling decay.
val decay = splineBasedDecay<Float>(this)
// Use suspend functions for touch events and the Animatable.
coroutineScope {
while (true) {
val velocityTracker = VelocityTracker()
// Stop any ongoing animation.
offsetX.stop()
awaitPointerEventScope {
// Detect a touch down event.
val pointerId = awaitFirstDown().id
horizontalDrag(pointerId) { change ->
// Update the animation value with touch events.
launch {
offsetX.snapTo(
offsetX.value + change.positionChange().x
)
}
velocityTracker.addPosition(
change.uptimeMillis,
change.position
)
}
}
// No longer receiving touch events. Prepare the animation.
val velocity = velocityTracker.calculateVelocity().x
val targetOffsetX = decay.calculateTargetValue(
offsetX.value,
velocity
)
// The animation stops when it reaches the bounds.
offsetX.updateBounds(
lowerBound = -size.width.toFloat(),
upperBound = size.width.toFloat()
)
launch {
if (targetOffsetX.absoluteValue <= size.width) {
// Not enough velocity; Slide back.
offsetX.animateTo(
targetValue = 0f,
initialVelocity = velocity
)
} else {
// The element was swiped away.
offsetX.animateDecay(velocity, decay)
onDismissed()
}
}
}
}
}
.offset { IntOffset(offsetX.value.roundToInt(), 0) }
}
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