Funzionalità avanzate dello stilo

Android e ChromeOS forniscono una varietà di API per aiutarti a creare app che offrono agli utenti un'esperienza eccezionale con lo stilo. La classe MotionEvent mostra informazioni sull'interazione dello stilo con lo schermo, inclusi pressione dello stilo, orientamento, inclinazione, passaggio del mouse e rilevamento del palmo. La grafica a bassa latenza e le librerie di previsione del movimento migliorano il rendering sullo schermo con lo stilo per offrire un'esperienza naturale, simile a carta e penna.

MotionEvent

La classe MotionEvent rappresenta le interazioni di input dell'utente, come la posizione e il movimento dei puntatori touch sullo schermo. Per l'input dello stilo, MotionEvent espone anche i dati relativi a pressione, orientamento, inclinazione e passaggio del mouse.

Dati sugli eventi

Per accedere ai dati di MotionEvent, aggiungi un modificatore pointerInput ai componenti:

@Composable
fun Greeting() {
    Text(
        text = "Hello, Android!", textAlign = TextAlign.Center, style = TextStyle(fontSize = 5.em),
        modifier = Modifier
            .pointerInput(Unit) {
                awaitEachGesture {
                    while (true) {
                        val event = awaitPointerEvent()
                        event.changes.forEach { println(it) }
                    }
                }
            },
    )
}

Un oggetto MotionEvent fornisce dati relativi ai seguenti aspetti di un evento della UI:

  • Azioni: interazione fisica con il dispositivo, ad esempio tocco dello schermo, spostamento di un puntatore sulla superficie dello schermo e passaggio del puntatore sulla superficie dello schermo.
  • Puntatori: identificatori degli oggetti che interagiscono con lo schermo (dito, stilo, mouse)
  • Asse: tipo di dati, coordinate x e y, pressione, inclinazione, orientamento e passaggio del mouse (distanza)

Azioni

Per implementare il supporto con stilo, devi capire quale azione sta eseguendo l'utente.

MotionEvent offre una vasta gamma di costanti ACTION che definiscono gli eventi di movimento. Le azioni più importanti per lo stilo includono:

Azione Descrizione
ACTION_DOWN
ACTION_POINTER_DOWN
Il puntatore è entrato in contatto con lo schermo.
ACTION_MOVE Il puntatore si muove sullo schermo.
ACTION_UP
ACTION_POINTER_UP
Il puntatore non è più in contatto con lo schermo
ACTION_ANNULLA L'impostazione di movimento precedente o corrente dovrebbe essere annullata.

La tua app può eseguire attività come iniziare un nuovo tratto quando si verifica ACTION_DOWN, disegnare il tratto con ACTION_MOVE, e completarlo quando viene attivato ACTION_UP.

Il insieme di azioni MotionEvent da ACTION_DOWN a ACTION_UP per un determinato puntatore è chiamato insieme di movimento.

Puntatori

La maggior parte delle schermate è multi-touch: il sistema assegna un puntatore a ogni dito, stilo, mouse o altro oggetto di puntamento che interagisce con lo schermo. Un indice che ti consente di ottenere le informazioni sull'asse di un puntatore specifico, ad esempio la posizione del primo dito che tocca lo schermo o del secondo.

Gli indici di puntatori sono compresi tra zero e il numero di puntatori restituiti da MotionEvent#pointerCount() meno 1.

È possibile accedere ai valori dell'asse dei puntatori con il metodo getAxisValue(axis, pointerIndex). Se l'indice del puntatore viene omesso, il sistema restituisce il valore del primo puntatore, ovvero il puntatore zero (0).

Gli oggetti MotionEvent contengono informazioni sul tipo di puntatore in uso. Puoi ottenere il tipo di puntatore eseguendo l'iterazione degli indici del puntatore e chiamando il metodo getToolType(pointerIndex).

Per scoprire di più sui puntatori, consulta la sezione Gestire i gesti multi-touch.

Input stilo

Puoi filtrare gli input dello stilo con TOOL_TYPE_STYLUS:

Kotlin

val isStylus = TOOL_TYPE_STYLUS == event.getToolType(pointerIndex)

Java

boolean isStylus = TOOL_TYPE_STYLUS == event.getToolType(pointerIndex);

Lo stilo può anche segnalare che è stato utilizzato come gomma con TOOL_TYPE_ERASER:

Kotlin

val isEraser = TOOL_TYPE_ERASER == event.getToolType(pointerIndex)

Java

boolean isEraser = TOOL_TYPE_ERASER == event.getToolType(pointerIndex);

Dati dell'asse dello stilo

ACTION_DOWN e ACTION_MOVE forniscono i dati degli assi relativi allo stilo, ovvero le coordinate x e y, la pressione, l'orientamento, l'inclinazione e il passaggio del mouse.

Per consentire l'accesso a questi dati, l'API MotionEvent fornisce getAxisValue(int), in cui il parametro è uno dei seguenti identificatori dell'asse:

Axis Valore restituito di getAxisValue()
AXIS_X Coordinata X di un evento di movimento.
AXIS_Y Coordinata Y di un evento di movimento.
AXIS_PRESSURE Per un touchscreen o touchpad, la pressione applicata da un dito, uno stilo o un altro puntatore. Per un mouse o una trackball, 1 se si preme il pulsante principale, 0 altrimenti.
AXIS_ORIENTATION Per un touchscreen o touchpad, l'orientamento di un dito, dello stilo o di un altro puntatore rispetto al piano verticale del dispositivo.
AXIS_TILT L'angolo di inclinazione dello stilo in radianti.
AXIS_DISTANCE La distanza dello stilo dallo schermo.

Ad esempio, MotionEvent.getAxisValue(AXIS_X) restituisce la coordinata x per il primo puntatore.

Vedi anche Gestire i gesti multi-touch.

Posizione

Puoi recuperare le coordinate x e y di un puntatore con le seguenti chiamate:

Disegno con lo stilo sullo schermo con le coordinate X e Y mappate.
Figura 1. Coordinate sullo schermo X e Y del puntatore di uno stilo.

Pressione

Puoi recuperare la pressione del puntatore con MotionEvent#getAxisValue(AXIS_PRESSURE) o, come primo puntatore, MotionEvent#getPressure().

Il valore della pressione per touchscreen o touchpad è compreso tra 0 (nessuna pressione) e 1, ma possono essere restituiti valori più elevati a seconda della calibrazione dello schermo.

Tratto con stilo che rappresenta un continuo di pressione da bassa ad alta. Il tratto è stretto e debole a sinistra, a indicare una bassa pressione. Il tratto diventa più ampio e più scuro da sinistra a destra fino a quando non è più ampio e scuro all'estrema destra, a indicare la massima pressione.
Figura 2. Rappresentazione della pressione: pressione bassa a sinistra, pressione alta a destra.

Orientamento

L'orientamento indica la direzione in cui punta lo stilo.

L'orientamento del puntatore può essere recuperato utilizzando getAxisValue(AXIS_ORIENTATION) o getOrientation() (per il primo puntatore).

Per uno stilo, l'orientamento viene restituito sotto forma di valore radiante compreso tra 0 e pi greco (β) in senso orario o tra 0 e -pi in senso antiorario.

L'orientamento consente di implementare un pennello reale. Ad esempio, se lo stilo rappresenta un pennello piatto, la larghezza di quest'ultimo dipende dall'orientamento dello stilo.

Figura 3. Stilo che punta a sinistra circa meno 0,57 radianti.

Inclinazione

L'inclinazione misura l'inclinazione dello stilo rispetto allo schermo.

L'inclinazione restituisce l'angolo positivo dello stilo espresso in radianti, dove zero è perpendicolare allo schermo e p/2 è piatto sulla superficie.

L'angolo di inclinazione può essere recuperato utilizzando getAxisValue(AXIS_TILT) (nessuna scorciatoia per il primo puntatore).

L'inclinazione può essere utilizzata per riprodurre strumenti reali il più ravvicinati possibile, come mimare l'ombreggiatura con una matita inclinata.

Stilo inclinato di circa 40 gradi rispetto alla superficie dello schermo.
Figura 4. Stilo inclinato di circa 0, 785 radianti o di 45 gradi dalla perpendicolare.

Passaci il mouse sopra

Puoi ottenere la distanza dello stilo dallo schermo con getAxisValue(AXIS_DISTANCE). Il metodo restituisce un valore da 0,0 (contatto con lo schermo) a valori più alti quando lo stilo si allontana dallo schermo. La distanza al passaggio del mouse tra lo schermo e il pennino (punto) dello stilo dipende dal produttore sia dello schermo sia dello stilo. Poiché le implementazioni possono variare, non fare affidamento su valori precisi per le funzionalità fondamentali per l'app.

Il passaggio del mouse sullo stilo può essere utilizzato per visualizzare l'anteprima delle dimensioni del pennello o per indicare che verrà selezionato un pulsante.

Figura 5. Stilo sopra uno schermo. L'app reagisce anche se lo stilo non tocca la superficie dello schermo.

Nota:Compose fornisce modificatori che influiscono sullo stato interattivo degli elementi dell'interfaccia utente:

  • hoverable: configura il componente per il passaggio del mouse utilizzando gli eventi di entrata e uscita del puntatore.
  • indication: traccia effetti visivi per questo componente quando si verificano interazioni.

Rifiuto del palmo, navigazione e input indesiderati

A volte gli schermi multi-touch possono registrare i tocchi indesiderati, ad esempio quando un utente appoggia naturalmente la mano sullo schermo durante la scrittura a mano libera. Il rifiuto del palmo è un meccanismo che rileva questo comportamento e ti informa che l'ultima serie di MotionEvent deve essere annullata.

Di conseguenza, devi conservare una cronologia degli input utente in modo che i tocchi indesiderati possano essere rimossi dallo schermo e che gli input legittimi dell'utente possano essere visualizzati di nuovo.

ACTION_CANCEL e FLAG_CANCELED

ACTION_CANCEL e FLAG_CANCELED sono entrambi progettati per informarti che il set MotionEvent precedente deve essere annullato dall'ultimo ACTION_DOWN, così puoi, ad esempio, annullare l'ultimo tratto di un'app di disegno per un determinato puntatore.

ACTION_ANNULLA

Aggiunta in Android 1.0 (livello API 1)

ACTION_CANCEL indica che la serie di eventi di movimento precedente deve essere annullata.

ACTION_CANCEL viene attivato quando viene rilevata una delle seguenti condizioni:

  • Gesti di navigazione
  • Rifiuto del palmo

Quando viene attivato ACTION_CANCEL, devi identificare il puntatore attivo con getPointerId(getActionIndex()). Quindi rimuovi il tratto creato con quel puntatore dalla cronologia di input ed esegui nuovamente il rendering della scena.

SEGNALAZIONE_ANNULLATA

Aggiunta in Android 13 (livello API 33)

FLAG_CANCELED indica che il cursore verso l'alto è stato toccato involontariamente dall'utente. In genere il flag viene impostato quando l'utente tocca accidentalmente lo schermo, ad esempio afferrando il dispositivo o posizionando il palmo della mano sullo schermo.

Per accedere al valore del flag:

Kotlin

val cancel = (event.flags and FLAG_CANCELED) == FLAG_CANCELED

Java

boolean cancel = (event.getFlags() & FLAG_CANCELED) == FLAG_CANCELED;

Se il flag è impostato, devi annullare l'ultimo MotionEvent impostato, dall'ultimo ACTION_DOWN da questo puntatore.

Come ACTION_CANCEL, il puntatore si trova con getPointerId(actionIndex).

Figura 6. Tratto con lo stilo e tocco del palmo creano MotionEvent set. Il tocco con il palmo viene annullato e viene eseguito di nuovo il rendering del display.

Gesti a schermo intero, da bordo a bordo e di navigazione

Se un'app è a schermo intero e contiene elementi interattivi vicino al bordo, ad esempio sulla tela di un'app di disegno o per la creazione di note, se scorri dalla parte inferiore dello schermo per visualizzare la navigazione o sposta l'app sullo sfondo, potrebbe apparire un tocco indesiderato nella tela.

Figura 7. Gesto di scorrimento per spostare un'app sullo sfondo.

Per evitare che i gesti attivino tocchi indesiderati nella tua app, puoi sfruttare gli inserti e ACTION_CANCEL.

Consulta anche la sezione Rifiuto di Palm, navigazione e input indesiderati.

Utilizza il metodo setSystemBarsBehavior() e BEHAVIOR_SHOW_TRANSIENT_BARS_BY_SWIPE di WindowInsetsController per evitare che i gesti di navigazione provochino eventi touch indesiderati:

Kotlin

// Configure the behavior of the hidden system bars.
windowInsetsController.systemBarsBehavior =
    WindowInsetsControllerCompat.BEHAVIOR_SHOW_TRANSIENT_BARS_BY_SWIPE

Java

// Configure the behavior of the hidden system bars.
windowInsetsController.setSystemBarsBehavior(
    WindowInsetsControllerCompat.BEHAVIOR_SHOW_TRANSIENT_BARS_BY_SWIPE
);

Per scoprire di più sulla gestione di insiemi e gesti, consulta:

Bassa latenza

La latenza è il tempo necessario all'hardware, al sistema e all'applicazione per elaborare e visualizzare l'input utente.

Latenza = elaborazione dell'input di hardware e sistema operativo + elaborazione di app + composizione del sistema

  • rendering hardware
La latenza causa un ritardo del tratto visualizzato rispetto alla posizione dello stilo. Lo spazio tra il tratto visualizzato e la posizione dello stilo rappresenta la latenza.
Figura 8. La latenza causa un ritardo del tratto visualizzato rispetto alla posizione dello stilo.

Origine della latenza

  • Registrazione dello stilo con touchscreen (hardware): connessione wireless iniziale quando lo stilo e il sistema operativo comunicano per essere registrati e sincronizzati.
  • Frequenza di campionamento al tocco (hardware): il numero di volte al secondo un touchscreen controlla se un puntatore tocca la superficie, nell'intervallo da 60 a 1000 Hz.
  • Elaborazione input (app): applicazione di colore, effetti grafici e trasformazione all'input utente.
  • Rendering grafico (sistema operativo + hardware): scambio del buffer, elaborazione hardware.

Grafica a bassa latenza

La libreria grafica a bassa latenza Jetpack riduce i tempi di elaborazione tra l'input dell'utente e il rendering sullo schermo.

La libreria riduce i tempi di elaborazione evitando il rendering multi-buffer e sfruttando una tecnica di rendering del front-buffer, il che significa la scrittura direttamente sullo schermo.

Rendering front-buffer

Il buffer anteriore è la memoria utilizzata dallo schermo per il rendering. È l'app più vicina che può disegnare direttamente sullo schermo. La libreria a bassa latenza consente il rendering delle app direttamente nel buffer frontale. Questo migliora le prestazioni impedendo lo scambio del buffer, che può verificarsi per il rendering con multi-buffer regolare o per il rendering a doppio buffer (il caso più comune).

L'app scrive nel buffer dello schermo e legge dal buffer dello schermo.
Figura 9. Rendering front-buffer.
L'app scrive sul multi-buffer, che viene scambiato con il buffer dello schermo. L'app legge dal buffer dello schermo.
Figura 10. Rendering multi-buffer.

Sebbene il rendering del buffer frontale sia un'ottima tecnica per eseguire il rendering di una piccola area dello schermo, non è progettato per essere utilizzato per aggiornare l'intero schermo. Con il rendering del buffer frontale, l'app esegue il rendering dei contenuti in un buffer da cui il display sta leggendo. Di conseguenza, esiste la possibilità di eseguire il rendering degli artefatti o di lacerare (vedi di seguito).

La libreria a bassa latenza è disponibile a partire da Android 10 (livello API 29) e sui dispositivi ChromeOS con Android 10 (livello API 29) e versioni successive.

Dipendenze

La libreria a bassa latenza fornisce i componenti per l'implementazione del rendering del buffer frontale. La libreria viene aggiunta come dipendenza nel file build.gradle del modulo dell'app:

dependencies {
    implementation "androidx.graphics:graphics-core:1.0.0-alpha03"
}

Callback GLFrontBufferRenderer

La libreria a bassa latenza include l'interfaccia GLFrontBufferRenderer.Callback, che definisce i seguenti metodi:

La libreria a bassa latenza non è adatta al tipo di dati che utilizzi con GLFrontBufferRenderer.

Tuttavia, la libreria elabora i dati come un flusso di centinaia di punti dati e, quindi, progetta i tuoi dati per ottimizzare l'utilizzo e l'allocazione della memoria.

Callback

Per attivare i callback di rendering, implementa GLFrontBufferedRenderer.Callback ed esegui l'override di onDrawFrontBufferedLayer() e onDrawDoubleBufferedLayer(). GLFrontBufferedRenderer utilizza i callback per visualizzare i tuoi dati nel modo più ottimizzato possibile.

Kotlin

val callback = object: GLFrontBufferedRenderer.Callback<DATA_TYPE> {

   override fun onDrawFrontBufferedLayer(
       eglManager: EGLManager,
       bufferInfo: BufferInfo,
       transform: FloatArray,
       param: DATA_TYPE
   ) {
       // OpenGL for front buffer, short, affecting small area of the screen.
   }

   override fun onDrawMultiDoubleBufferedLayer(
       eglManager: EGLManager,
       bufferInfo: BufferInfo,
       transform: FloatArray,
       params: Collection<DATA_TYPE>
   ) {
       // OpenGL full scene rendering.
   }
}

Java

GLFrontBufferedRenderer.Callback<DATA_TYPE> callbacks =
    new GLFrontBufferedRenderer.Callback<DATA_TYPE>() {
        @Override
        public void onDrawFrontBufferedLayer(@NonNull EGLManager eglManager,
            @NonNull BufferInfo bufferInfo,
            @NonNull float[] transform,
            DATA_TYPE data_type) {
                // OpenGL for front buffer, short, affecting small area of the screen.
        }

    @Override
    public void onDrawDoubleBufferedLayer(@NonNull EGLManager eglManager,
        @NonNull BufferInfo bufferInfo,
        @NonNull float[] transform,
        @NonNull Collection<? extends DATA_TYPE> collection) {
            // OpenGL full scene rendering.
    }
};
Dichiara un'istanza di GLFrontBufferedRenderer

Prepara l'GLFrontBufferedRenderer fornendo il valore SurfaceView e i callback che hai creato in precedenza. GLFrontBufferedRenderer ottimizza il rendering sul buffer anteriore e sul doppio buffer utilizzando i callback:

Kotlin

var glFrontBufferRenderer = GLFrontBufferedRenderer<DATA_TYPE>(surfaceView, callbacks)

Java

GLFrontBufferedRenderer<DATA_TYPE> glFrontBufferRenderer =
    new GLFrontBufferedRenderer<DATA_TYPE>(surfaceView, callbacks);
Rendering

Il rendering del buffer inizia quando chiami il metodo renderFrontBufferedLayer(), che attiva il callback onDrawFrontBufferedLayer().

Il rendering del doppio buffer riprende quando chiami la funzione commit(), che attiva il callback onDrawMultiDoubleBufferedLayer().

Nell'esempio che segue, il processo esegue il rendering nel buffer anteriore (rendering rapido) quando l'utente inizia a disegnare sullo schermo (ACTION_DOWN) e sposta il puntatore intorno a (ACTION_MOVE). Il processo esegue il rendering nel doppio buffer quando il puntatore esce dalla superficie dello schermo (ACTION_UP).

Puoi utilizzare requestUnbufferedDispatch() per chiedere che il sistema di input non batch gli eventi di movimento, ma li pubblichi non appena sono disponibili:

Kotlin

when (motionEvent.action) {
   MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
       // Deliver input events as soon as they arrive.
       view.requestUnbufferedDispatch(motionEvent)
       // Pointer is in contact with the screen.
       glFrontBufferRenderer.renderFrontBufferedLayer(DATA_TYPE)
   }
   MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
       // Pointer is moving.
       glFrontBufferRenderer.renderFrontBufferedLayer(DATA_TYPE)
   }
   MotionEvent.ACTION_UP -> {
       // Pointer is not in contact in the screen.
       glFrontBufferRenderer.commit()
   }
   MotionEvent.CANCEL -> {
       // Cancel front buffer; remove last motion set from the screen.
       glFrontBufferRenderer.cancel()
   }
}

Java

switch (motionEvent.getAction()) {
   case MotionEvent.ACTION_DOWN: {
       // Deliver input events as soon as they arrive.
       surfaceView.requestUnbufferedDispatch(motionEvent);

       // Pointer is in contact with the screen.
       glFrontBufferRenderer.renderFrontBufferedLayer(DATA_TYPE);
   }
   break;
   case MotionEvent.ACTION_MOVE: {
       // Pointer is moving.
       glFrontBufferRenderer.renderFrontBufferedLayer(DATA_TYPE);
   }
   break;
   case MotionEvent.ACTION_UP: {
       // Pointer is not in contact in the screen.
       glFrontBufferRenderer.commit();
   }
   break;
   case MotionEvent.ACTION_CANCEL: {
       // Cancel front buffer; remove last motion set from the screen.
       glFrontBufferRenderer.cancel();
   }
   break;
}

Cosa fare e cosa non fare durante il rendering

Cosa fare

Piccole parti dello schermo, scrittura a mano libera, disegno, schizzi.

Cosa non fare

Aggiornamento a schermo intero, panoramica e zoom. Possono causare danni.

Strappo

Il tearing si verifica quando lo schermo si aggiorna mentre il buffer dello schermo viene modificato contemporaneamente. Una parte dello schermo mostra nuovi dati, mentre un'altra i dati precedenti.

Le parti superiore e inferiore dell&#39;immagine di Android sono disallineate a causa degli strappi all&#39;aggiornamento dello schermo.
Figura 11. Strappo durante l'aggiornamento dello schermo dall'alto verso il basso.

Previsione dei movimenti

La libreria di previsione del movimento Jetpack riduce la latenza percepita tramite una stima del percorso del tratto dell'utente e fornendo punti artificiali temporanei al renderer.

La libreria di previsioni del movimento riceve input utente reali come oggetti MotionEvent. Gli oggetti contengono informazioni sulle coordinate x e y, sulla pressione e sul tempo, che vengono sfruttate dal predittore di movimento per prevedere oggetti MotionEvent futuri.

Gli oggetti MotionEvent previsti sono solo stime. Gli eventi previsti possono ridurre la latenza percepita, ma i dati previsti devono essere sostituiti con i dati MotionEvent effettivi una volta ricevuti.

La libreria di previsioni dei movimenti è disponibile a partire da Android 4.4 (livello API 19) e versioni successive e sui dispositivi ChromeOS con Android 9 (livello API 28) e versioni successive.

La latenza causa un ritardo del tratto visualizzato rispetto alla posizione dello stilo. Il divario tra il tratto e lo stilo è pieno di punti di previsione. Il divario rimanente è la latenza percepita.
Figura 12. Latenza ridotta dalla previsione del movimento.

Dipendenze

La libreria di previsioni del movimento fornisce l'implementazione della previsione. La libreria viene aggiunta come dipendenza nel file del modulo build.gradle dell'app:

dependencies {
    implementation "androidx.input:input-motionprediction:1.0.0-beta01"
}

Implementazione

La libreria di previsioni del movimento include l'interfaccia MotionEventPredictor, che definisce i seguenti metodi:

  • record(): archivia MotionEvent oggetti come record delle azioni dell'utente
  • predict(): restituisce un valore MotionEvent previsto
Dichiara un'istanza di MotionEventPredictor

Kotlin

var motionEventPredictor = MotionEventPredictor.newInstance(view)

Java

MotionEventPredictor motionEventPredictor = MotionEventPredictor.newInstance(surfaceView);
Fornire dati al previsione

Kotlin

motionEventPredictor.record(motionEvent)

Java

motionEventPredictor.record(motionEvent);
Previsione

Kotlin

when (motionEvent.action) {
   MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
       val predictedMotionEvent = motionEventPredictor?.predict()
       if(predictedMotionEvent != null) {
            // use predicted MotionEvent to inject a new artificial point
       }
   }
}

Java

switch (motionEvent.getAction()) {
   case MotionEvent.ACTION_MOVE: {
       MotionEvent predictedMotionEvent = motionEventPredictor.predict();
       if(predictedMotionEvent != null) {
           // use predicted MotionEvent to inject a new artificial point
       }
   }
   break;
}

Cosa fare e cosa non fare con la previsione dei movimenti

Cosa fare

Rimuovi i punti di previsione quando viene aggiunto un nuovo punto previsto.

Cosa non fare

Non utilizzare punti di previsione per il rendering finale.

App per creare note

ChromeOS consente alla tua app di dichiarare alcune azioni per la creazione di note.

Per registrare un'app come app per prendere appunti su ChromeOS, consulta Compatibilità degli input.

Per registrare un'app come app per creare note su Android, vedi Creare un'app per creare note.

Android 14 (livello API 34) ha introdotto l'intent ACTION_CREATE_NOTE, che consente alla tua app di avviare un'attività di creazione di note nella schermata di blocco.

Riconoscimento inchiostro digitale con ML Kit

Grazie al riconoscimento inchiostro digitale ML Kit, la tua app può riconoscere il testo scritto a mano su una piattaforma digitale in centinaia di lingue. Puoi anche classificare gli schizzi.

ML Kit fornisce la classe Ink.Stroke.Builder per creare oggetti Ink che possono essere elaborati dai modelli di machine learning per convertire la scrittura a mano libera in testo.

Oltre al riconoscimento della scrittura, il modello è in grado di riconoscere i gesti, come l'eliminazione e il cerchio.

Per scoprire di più, consulta Riconoscimento dell'inchiostro digitale.

Risorse aggiuntive

Guide per gli sviluppatori

Codelab