터치 이벤트에 응답

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회전하는 삼각형과 같이 미리 설정된 프로그램에 따라 객체를 움직이게 만드는 것은 관심을 끄는 데 유용하지만, 사용자가 OpenGL ES 그래픽과 상호작용하도록 하려면 어떻게 해야 하나요? OpenGL ES 애플리케이션을 터치에 반응하여 상호작용하게 만들려면 GLSurfaceView의 구현을 확장하여 터치 이벤트를 수신 대기하도록 onTouchEvent()를 재정의하는 것이 핵심입니다.

이 학습 과정에서는 사용자가 OpenGL ES 객체를 회전할 수 있도록 터치 이벤트를 수신 대기하는 방법을 보여줍니다.

터치 리스너 설정

OpenGL ES 애플리케이션이 터치 이벤트에 응답하게 만들려면 GLSurfaceView 클래스에서 onTouchEvent() 메서드를 구현해야 합니다. 아래 구현 예에서는 MotionEvent.ACTION_MOVE 이벤트를 수신 대기하고 도형의 회전 각도로 변환하는 방법을 보여줍니다.

Kotlin

    private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f
    ...
    private var previousX: Float = 0f
    private var previousY: Float = 0f

    override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean {
        // MotionEvent reports input details from the touch screen
        // and other input controls. In this case, you are only
        // interested in events where the touch position changed.

        val x: Float = e.x
        val y: Float = e.y

        when (e.action) {
            MotionEvent.ACTION_MOVE -> {

                var dx: Float = x - previousX
                var dy: Float = y - previousY

                // reverse direction of rotation above the mid-line
                if (y > height / 2) {
                    dx *= -1
                }

                // reverse direction of rotation to left of the mid-line
                if (x < width / 2) {
                    dy *= -1
                }

                renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR
                requestRender()
            }
        }

        previousX = x
        previousY = y
        return true
    }
    

자바

    private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
    private float previousX;
    private float previousY;

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
        // MotionEvent reports input details from the touch screen
        // and other input controls. In this case, you are only
        // interested in events where the touch position changed.

        float x = e.getX();
        float y = e.getY();

        switch (e.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:

                float dx = x - previousX;
                float dy = y - previousY;

                // reverse direction of rotation above the mid-line
                if (y > getHeight() / 2) {
                  dx = dx * -1 ;
                }

                // reverse direction of rotation to left of the mid-line
                if (x < getWidth() / 2) {
                  dy = dy * -1 ;
                }

                renderer.setAngle(
                        renderer.getAngle() +
                        ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));
                requestRender();
        }

        previousX = x;
        previousY = y;
        return true;
    }
    

회전 각도를 계산한 이후 이 메서드는 requestRender()를 호출하여 프레임을 렌더링할 때임을 렌더기에 알립니다. 회전이 변경되지 않는 한 프레임을 다시 그릴 필요가 없으므로 이 예에서는 이 접근 방식이 가장 효율적입니다. 그러나 setRenderMode() 메서드를 사용하여 데이터가 변경될 때만 렌더기가 다시 그리도록 요청하지 않는 한, 효율성에 영향을 미치지 않으므로 렌더기에서 이 행의 주석 처리를 삭제하세요.

Kotlin

    class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {

        init {
            // Render the view only when there is a change in the drawing data
            renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
        }
    }
    

자바

    public MyGLSurfaceView(Context context) {
        ...
        // Render the view only when there is a change in the drawing data
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
    }
    

회전 각도 노출

위의 코드 예에서는 공개 멤버를 추가하여 렌더기를 통해 회전 각도를 노출해야 합니다. 렌더기 코드는 애플리케이션의 기본 사용자 인터페이스 스레드와 별도의 스레드에서 실행되므로 이 공개 변수를 volatile로 선언해야 합니다. 다음 코드에서는 변수를 선언하고 getter와 setter 쌍을 노출합니다.

Kotlin

    class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer {

        @Volatile
        var angle: Float = 0f
    }
    

자바

    public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
        ...

        public volatile float mAngle;

        public float getAngle() {
            return mAngle;
        }

        public void setAngle(float angle) {
            mAngle = angle;
        }
    }
    

회전 적용

터치 입력을 통해 생성된 회전을 적용하려면 각도를 생성하는 코드를 주석 처리하고 터치 입력을 통해 생성된 각도를 포함하는 변수를 추가합니다.

Kotlin

    override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
        ...
        val scratch = FloatArray(16)

        // Create a rotation for the triangle
        // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
        // float angle = 0.090f * ((int) time);
        Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)

        // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
        // Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order
        // for the matrix multiplication product to be correct.
        Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0)

        // Draw triangle
        triangle.draw(scratch)
    }
    

자바

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        ...
        float[] scratch = new float[16];

        // Create a rotation for the triangle
        // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
        // float angle = 0.090f * ((int) time);
        Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);

        // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
        // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
        // for the matrix multiplication product to be correct.
        Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);

        // Draw triangle
        mTriangle.draw(scratch);
    }
    

위에 설명된 단계를 완료하고 나면 프로그램을 실행하고 화면 위에서 손가락을 드래그하여 각도를 회전합니다.

그림 1. 터치 입력으로 회전되는 삼각형(원은 터치 위치를 나타냄)