Material Design 3 בכתיבה

‫Jetpack פיתוח נייטיב מציע הטמעה של Material You ושל Material 3 Expressive, הדור הבא של Material Design. ‫M3 Expressive הוא הרחבה של Material Design 3, שכוללת עדכונים מבוססי מחקר בנושאים כמו עיצוב, רכיבים, תנועה, טיפוגרפיה ועוד – והכול נועד לעזור לכם ליצור מוצרים מעניינים ומושכים שהמשתמשים אוהבים. הוא תומך גם בתכונות התאמה אישית של Material You, כמו צבע דינמי. ‫M3 Expressive משלים את הסגנון החזותי ואת ממשק המשתמש של מערכת Android 16.

בהמשך נציג את ההטמעה של Material Design 3 באמצעות אפליקציית הדוגמה Reply. דוגמת התשובה מבוססת כולה על Material Design 3.

אפליקציית דוגמה לתשובה באמצעות Material Design 3
איור 1. אפליקציית דוגמה לתגובה באמצעות Material Design 3

תלות

כדי להתחיל להשתמש ב-Material 3 באפליקציית Compose, מוסיפים את התלות Compose Material 3 לקובצי build.gradle:

implementation "androidx.compose.material3:material3:$material3_version"

אחרי שמוסיפים את התלות, אפשר להתחיל להוסיף לאפליקציות מערכות של Material Design, כולל צבע, טיפוגרפיה וצורה.

ממשקי API ניסיוניים

חלק מממשקי ה-API של M3 נחשבים ניסיוניים. במקרים כאלה, צריך להביע הסכמה ברמת הפונקציה או הקובץ באמצעות ההערה ExperimentalMaterial3Api:

// import androidx.compose.material3.ExperimentalMaterial3Api
@Composable
fun AppComposable() {
    // M3 composables
}

התאמת העיצוב של Google Material Design

עיצוב M3 מכיל את מערכות המשנה הבאות: ערכת צבעים, טיפוגרפיה וצורות. כשמבצעים התאמה אישית של הערכים האלה, השינויים משתקפים באופן אוטומטי ברכיבי M3 שבהם משתמשים כדי לבנות את האפליקציה.

מערכות משנה של עיצוב Material: צבע, טיפוגרפיה וצורות
איור 2. מערכות משנה של Material Design: צבע, טיפוגרפיה וצורות

הספרייה Jetpack פיתוח נייטיב מטמיעה את המושגים האלה באמצעות רכיב ה-M3 MaterialTheme:

MaterialTheme(
    colorScheme = /* ...
    typography = /* ...
    shapes = /* ...
) {
    // M3 app content
}

כדי להגדיר עיצוב לתוכן האפליקציה, צריך להגדיר את ערכת הצבעים, את הטיפוגרפיה ואת הצורות שספציפיות לאפליקציה.

ערכת צבעים

הבסיס של ערכת צבעים הוא קבוצה של חמישה צבעים מרכזיים. כל אחד מהצבעים האלה קשור לפלטת צבעים של 13 גוונים, שמשמשים את רכיבי Material 3. לדוגמה, זו ערכת הצבעים של העיצוב הבהיר של התגובה:

ערכת צבעים בהירה של אפליקציית תשובה לדוגמה
איור 3. ערכת צבעים בהירה באפליקציה לדוגמה של תשובה

מידע נוסף על סכמת צבעים ותפקידי צבעים

יצירת ערכות צבעים

אפשר ליצור ColorScheme מותאם אישית באופן ידני, אבל לרוב קל יותר ליצור אותו באמצעות צבעי המקור של המותג. הכלי Material Theme Builder מאפשר לעשות את זה, ויש בו גם אפשרות לייצא קוד של ערכות נושא ב-Compose. הקבצים הבאים נוצרים:

  • Color.kt מכיל את הצבעים של העיצוב עם כל התפקידים שמוגדרים לצבעים של העיצוב הבהיר והכהה.

val md_theme_light_primary = Color(0xFF476810)
val md_theme_light_onPrimary = Color(0xFFFFFFFF)
val md_theme_light_primaryContainer = Color(0xFFC7F089)
// ..
// ..

val md_theme_dark_primary = Color(0xFFACD370)
val md_theme_dark_onPrimary = Color(0xFF213600)
val md_theme_dark_primaryContainer = Color(0xFF324F00)
// ..
// ..

  • Theme.kt מכיל הגדרה של ערכות צבעים בהירות וכהות ושל העיצוב של האפליקציה.

private val LightColorScheme = lightColorScheme(
    primary = md_theme_light_primary,
    onPrimary = md_theme_light_onPrimary,
    primaryContainer = md_theme_light_primaryContainer,
    // ..
)
private val DarkColorScheme = darkColorScheme(
    primary = md_theme_dark_primary,
    onPrimary = md_theme_dark_onPrimary,
    primaryContainer = md_theme_dark_primaryContainer,
    // ..
)

@Composable
fun ReplyTheme(
    darkTheme: Boolean = isSystemInDarkTheme(),
    content: @Composable () -> Unit
) {
    val colorScheme =
        if (!darkTheme) {
            LightColorScheme
        } else {
            DarkColorScheme
        }
    MaterialTheme(
        colorScheme = colorScheme,
        content = content
    )
}

כדי לתמוך בעיצוב בהיר וכהה, משתמשים ב-isSystemInDarkTheme(). בהתאם להגדרת המערכת, מגדירים את ערכת הצבעים שבה רוצים להשתמש: בהירה או כהה.

ערכות צבעים דינמיות

צבע דינמי הוא החלק המרכזי ב-Material You. אלגוריתם גוזר צבעים בהתאמה אישית מהטפט של המשתמש כדי להחיל אותם על האפליקציות וממשק המשתמש של המערכת. לוח הצבעים הזה משמש כנקודת התחלה ליצירת ערכות צבעים בהירות וכהות.

אפליקציית דוגמה לתגובה עם עיצוב דינמי מתוך הטפט (מימין) ועיצוב ברירת המחדל של האפליקציה (משמאל)
איור 4. אפליקציה לדוגמה עם ערכת נושא דינמית שמתבססת על הטפט (מימין) וערכת נושא שמוגדרת כברירת מחדל (משמאל)

התכונה 'צבע דינמי' זמינה ב-Android מגרסה 12 ואילך. אם האפשרות 'צבע דינמי' זמינה, אפשר להגדיר ColorScheme דינמי. אם לא, צריך לחזור לשימוש בערכת נושא מותאמת אישית בהירה או כהה ColorScheme.

ColorScheme מספק פונקציות ליצירת ערכת צבעים דינמית בהירה או כהה:

// Dynamic color is available on Android 12+
val dynamicColor = Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.S
val colors = when {
    dynamicColor && darkTheme -> dynamicDarkColorScheme(LocalContext.current)
    dynamicColor && !darkTheme -> dynamicLightColorScheme(LocalContext.current)
    darkTheme -> DarkColorScheme
    else -> LightColorScheme
}

שימוש בצבע

אפשר לגשת לצבעי העיצוב של Material באפליקציה באמצעות MaterialTheme.colorScheme:

Text(
    text = "Hello theming",
    color = MaterialTheme.colorSchemenippets.kt

אפשר להשתמש בכל תפקיד צבע במגוון מקומות, בהתאם למצב, לחשיבות ולדגש של הרכיב.

  • הצבע הראשי הוא צבע הבסיס, שמשמש לרכיבים מרכזיים כמו כפתורים בולטים, מצבים פעילים וגוון של משטחים מובלטים.
  • הצבע המשני משמש לרכיבים פחות בולטים בממשק המשתמש, כמו סמלי מסננים, ומאפשר להשתמש במגוון רחב יותר של צבעים.
  • צבע המפתח השלישוני משמש להפקת תפקידים של הדגשות מנוגדות שאפשר להשתמש בהן כדי לאזן בין הצבעים הראשי והמשני, או כדי להפנות תשומת לב מוגברת לרכיב.

העיצוב של אפליקציית הדוגמה Reply משתמש בצבע on-primary-container על גבי primary-container כדי להדגיש את הפריט שנבחר.

שדות טקסט ומאגר ראשיים עם צבעים שמוגדרים על המאגר הראשי.
איור 5. שדות טקסט וצורה ראשיים עם צבעים שמוגדרים כצבעים של הצורה הראשית.

Card(
    colors = CardDefaults.cardColors(
        containerColor =
        if (isSelected) MaterialTheme.colorScheme.primaryContainer
        else
            MaterialTheme.colorScheme.surfaceVariant
    )
) {
    Text(
        text = "Dinner club",
        style = MaterialTheme.typography.bodyLarge,
        color =
        if (isSelected) MaterialTheme.colorScheme.onPrimaryContainer
        else MaterialTheme.colorScheme.onSurfacenippets.kt

כאן אפשר לראות בחלונית הזזה לניווט של התשובות איך נעשה שימוש בצבעים משניים ושלישוניים של הקונטיינר בניגוד כדי ליצור הדגשה וטון.

שילוב של Tertiary-container ו-on-tertiary-container לכפתור פעולה צף (FAB).
איור 6. שילוב של Tertiary-container ו-on-tertiary-container לכפתור פעולה צף (FAB).

טיפוגרפיה

ב-Material Design 3 מוגדר סולם טיפוגרפי, כולל סגנונות טקסט שעברו התאמה מ-Material Design 2. השמות והקיבוצים פושטו והם כוללים עכשיו: תצוגה, כותרת ראשית, כותרת, גוף ותווית, עם גדלים גדולים, בינוניים וקטנים לכל אחד מהם.

סולם טיפוגרפי שמוגדר כברירת מחדל ב-Material Design 3
איור 7. קנה מידה טיפוגרפי שמוגדר כברירת מחדל ב-Material Design 3
M3 גודל גופן/גובה שורה שמוגדרים כברירת מחדל
displayLarge Roboto 57/64
displayMedium Roboto 45/52
displaySmall Roboto 36/44
headlineLarge Roboto 32/40
headlineMedium Roboto 28/36
headlineSmall Roboto 24/32
titleLarge New- Roboto Medium 22/28
titleMedium Roboto Medium 16/24
titleSmall Roboto Medium 14/20
bodyLarge Roboto 16/24
bodyMedium Roboto 14/20
bodySmall Roboto 12/16
labelLarge Roboto Medium 14/20
labelMedium Roboto Medium 12/16
labelSmall New Roboto Medium, 11/16

הגדרת טיפוגרפיה

‫Compose מספקת את המחלקה M3 Typography – יחד עם המחלקות הקיימות TextStyle ו-font-related – כדי ליצור מודל של סולם הסוגים של Material 3. ה-constructor של Typography מציע ערכי ברירת מחדל לכל סגנון, כך שאפשר להשמיט פרמטרים שלא רוצים להתאים אישית:

val replyTypography = Typography(
    titleLarge = TextStyle(
        fontWeight = FontWeight.SemiBold,
        fontSize = 22.sp,
        lineHeight = 28.sp,
        letterSpacing = 0.sp
    ),
    titleMedium = TextStyle(
        fontWeight = FontWeight.SemiBold,
        fontSize = 16.sp,
        lineHeight = 24.sp,
        letterSpacing = 0.15.sp
    ),
    // ..
)
// ..

‫Body large, ‏ Body medium ו-Label medium לשימוש שונה בטיפוגרפיה.
איור 8. ‫Body large,‏ body medium ו-label medium לשימושים שונים בטיפוגרפיה.

סביר להניח שלא תצטרכו את כל 15 הסגנונות שמוגדרים כברירת מחדל בסולם הסוגים של Material Design. בדוגמה הזו, נבחרו חמישה גדלים לצורך צמצום המערך, והשאר הושמטו.

אפשר להתאים אישית את הטיפוגרפיה על ידי שינוי ערכי ברירת המחדל של המאפיינים TextStyle ושקשורים לגופן, כמו fontFamily ו-letterSpacing.

bodyLarge = TextStyle(
    fontWeight = FontWeight.Normal,
    fontFamily = FontFamily.SansSerif,
    fontStyle = FontStyle.Italic,
    fontSize = 16.sp,
    lineHeight = 24.sp,
    letterSpacing = 0.15.sp,
    baselineShift = BaselineShift.Subscript
),

אחרי שמגדירים את Typography, מעבירים אותו אל MaterialTheme M3:

MaterialTheme(
    typography = replyTypography,
) {
    // M3 app Content
}

שימוש בסגנונות טקסט

אפשר לאחזר את הטיפוגרפיה שסופקה ל-composable‏ MaterialTheme של M3 באמצעות MaterialTheme.typography:

Text(
    text = "Hello M3 theming",
    style = MaterialTheme.typography.titleLarge
)
Text(
    text = "you are learning typography",
    style = MaterialTheme.typMaterial3Snippets.kt

מידע נוסף על ההנחיות של Material בנושא שימוש בטיפוגרפיה

צורות

משטחי Material יכולים להופיע בצורות שונות. צורות מושכות את תשומת הלב, מזהות רכיבים, מעבירות מידע על מצב ומבטאות את המותג.

הגודל של הצורה מגדיר את הסגנון של פינות המאגר, ומציע מגוון של עיגולים, מריבוע ועד עיגול מלא.

הגדרת צורות

ב-Compose יש את המחלקה M3 Shapes עם פרמטרים מורחבים לתמיכה בצורות חדשות של M3. הסולם של צורת M3 דומה יותר לסולם סוגים, ומאפשר מגוון רחב של צורות בממשק המשתמש.

יש צורות בגדלים שונים:

  • קטן במיוחד
  • קטן
  • בינוני
  • גדול
  • גדול במיוחד

כברירת מחדל, לכל צורה יש ערך ברירת מחדל, אבל אפשר לשנות את הערכים האלה:

val replyShapes = Shapes(
    extraSmall = RoundedCornerShape(4.dp),
    small = RoundedCornerShape(8.dp),
    medium = RoundedCornerShape(12.dp),
    large = RoundedCornerShape(16.dp),
    extraLarge = RoundedCornerShape(24.dp)
)

אחרי שמגדירים את Shapes, אפשר להעביר אותו ל-M3 MaterialTheme:

MaterialTheme(
    shapes = replyShapes,
) {
    // M3 app Content
}

שימוש בצורות

אפשר להתאים אישית את קנה המידה של הצורה לכל הרכיבים ב-MaterialTheme או לעשות זאת לכל רכיב בנפרד.

החלת צורה בינונית וגדולה עם ערכי ברירת מחדל:

Card(shape = MaterialTheme.shapes.medium) { /* card content */ }
FloatingActionButton(
    shape = MaterialTheme.shapes.large,
    onClick = {
    }
) {
    /* fab content */
}

צורה בינונית לכרטיס וצורה גדולה לכפתור פעולה צף באפליקציית הדוגמה לתגובה.
איור 9. צורה בינונית לכרטיס וצורה גדולה לכפתור פעולה צף (FAB) באפליקציית הדוגמה של התגובה

יש עוד שני צורות – RectangleShape ו-CircleShape – שהן חלק מ'יצירה'. צורה מלבנית ללא רדיוס גבול וצורה עגולה עם קצוות מעוגלים מלאים:

Card(shape = RectangleShape) { /* card content */ }
Card(shape = CircleShape) { /* card content */ }

בדוגמאות הבאות אפשר לראות כמה מהרכיבים עם ערכי ברירת מחדל של צורה שהוחלו עליהם:

ערכי ברירת מחדל של צורות לכל רכיבי Material 3.
איור 10. ערכי ברירת המחדל של הצורות לכל רכיבי Material 3.

מידע נוסף על ההנחיות בנושא Material זמין במאמר בנושא הוספת צורה.

הדגשה

ההדגשה ב-M3 מתבצעת באמצעות וריאציות של צבע ושילובים של צבעים. ב-M3, יש שתי דרכים להדגיש את ממשק המשתמש:

  • שימוש בצבעים surface,‏ surface-variant ו-background לצד הצבעים on-surface ו-on-surface-variants ממערכת הצבעים המורחבת M3. לדוגמה, אפשר להשתמש ב-surface עם on-surface-variant, ואפשר להשתמש ב-surface-variant עם on-surface כדי להדגיש את הטקסט ברמות שונות.
שימוש בשילובי צבעים ניטרליים להדגשה.
איור 11. שימוש בשילובי צבעים ניטרליים להדגשה.
  • שימוש במשקלים שונים של גופנים לטקסט. בקטע הקוד שלמעלה ראיתם שאפשר לספק משקלים מותאמים אישית לסולם הסוגים כדי להדגיש את הטקסט בדרכים שונות.

bodyLarge = TextStyle(
    fontWeight = FontWeight.Bold
),
bodyMedium = TextStyle(
    fontWeight = FontWeight.Normal
)

גובה

ב-Material 3, הגובה מיוצג בעיקר באמצעות שכבות-על של צבעים טונאליים. זו דרך חדשה להבחין בין מאגרי תגים ובין משטחים שונים – ככל שהטון בולט יותר, כך הוא משמש להדגשה של המאגר או המשטח – בנוסף לשימוש בצללים.

הגבהה טונאלית עם הגבהה מוצללת
איור 12. הגבהה טונאלית עם הגבהת צל

גם שכבות העל של הגובה בעיצובים כהים השתנו לשכבות על של צבעים טונאליים ב-Material 3. צבע השכבה השקופה מגיע ממשבצת הצבע הראשי.

הבדלים בין גובה הצללה לבין גובה טונאלי ב-Material Design 3
איור 13. הבדלים בין גובה הצללה לבין גובה הצללה טונאלית ב-Material Design 3

‫M3 Surface – רכיב הרקע שאחראי על רוב רכיבי M3 – כולל תמיכה בהדגשה טונאלית ובהדגשת צל:

Surface(
    modifier = Modifier,
    tonalElevation = /*...
    shadowElevation = /*...
) {
    Column(content = content)
}

רכיבי Material

‫Material Design כולל קבוצה עשירה של רכיבי Material (כמו כפתורים, צ'יפים, כרטיסים, סרגל ניווט) שכבר פועלים לפי Material Theming ועוזרים לכם ליצור אפליקציות יפות של Material Design. אפשר להתחיל להשתמש ברכיבים עם מאפייני ברירת מחדל מיד.

Button(onClick = { /*..*/ }) {
    Text(text = "My Buttonippets.kt

‫M3 מספק הרבה גרסאות של אותם רכיבים לשימוש בתפקידים שונים, בהתאם להדגשה ולתשומת הלב.

הדגשת לחצנים מ-FAB, דרך Primary ועד Text button
איור 14. הדגשת לחצנים מכפתור פעולה צף, לחצן ראשי ועד לחצן טקסט
  • כפתור פעולה צף מורחב לפעולה הכי חשובה:

ExtendedFloatingActionButton(
    onClick = { /*..*/ },
    modifier = Modifier
) {
    Icon(
        imageVector = Icons.Default.Edit,
        contentDescription = stringResource(id = R.string.edit),
    )
    Text(
        text = stringResource(id = R.string.add_entry),
    )
}

  • כפתור מלא לפעולה שרוצים להדגיש:

Button(onClick = { /*..*/ }) {
    Text(text = stringResource(id = R.string.view_entry))
}

  • לחצן טקסט לפעולה עם דגש נמוך:

TextButton(onClick = { /*..*/ }) {
    Text(text = stringResource(id = R.string.replated_articles))
}

מידע נוסף על לחצנים ורכיבים אחרים של Material ‫Material 3 מספק מגוון רחב של חבילות רכיבים כמו Buttons, ‏ App bars, ‏ Navigation components שתוכננו במיוחד לתרחישי שימוש שונים ולגדלים שונים של מסכים.

ב-Material יש גם כמה רכיבי ניווט שעוזרים לכם להטמיע ניווט, בהתאם לגדלים ולמצבים שונים של המסך.

המאפיין NavigationBar משמש למכשירים קומפקטיים כשרוצים לטרגט 5 יעדים או פחות:

NavigationBar(modifier = Modifier.fillMaxWidth()) {
    Destinations.entries.forEach { replyDestination ->
        NavigationBarItem(
            selected = selectedDestination == replyDestination,
            onClick = { },
            icon = { }
        )
    }
}

NavigationRail מיועד לטאבלטים או לטלפונים קטנים עד בינוניים בפריסה לרוחב. היא מספקת ארגונומיה למשתמשים ומשפרת את חוויית המשתמש במכשירים האלה.

NavigationRail(
    modifier = Modifier.fillMaxHeight(),
) {
    Destinations.entries.forEach { replyDestination ->
        NavigationRailItem(
            selected = selectedDestination == replyDestination,
            onClick = { },
            icon = { }
        )
    }
}

תצוגה של תשובה עם BottomNavigationBar(מימין) ו-NavigationRail(משמאל)
איור 15. תצוגה של תשובה של BottomNavigationBar (שמאל) ושל NavigationRail (ימין)

כדי לספק חוויית משתמש עשירה בכל גדלי המכשירים, מומלץ להשתמש בתגובה עם ערכת הנושא שמוגדרת כברירת מחדל.

NavigationDrawer מתאים לטאבלטים בגודל בינוני עד גדול, שבהם יש מספיק מקום להצגת פרטים. אפשר להשתמש ב-PermanentNavigationDrawer או ב-ModalNavigationDrawer יחד עם NavigationRail.

PermanentNavigationDrawer(modifier = Modifier.fillMaxHeight(), drawerContent = {
    Destinations.entries.forEach { replyDestination ->
        NavigationRailItem(
            selected = selectedDestination == replyDestination,
            onClick = { },
            icon = { },
            label = { }
        )
    }
}) {
}

תצוגה מקדימה של תשובות בחלונית ההזזה לניווט הקבועה
איור 16. תצוגה של תשובות בחלונית ההזזה הקבועה לניווט

אפשרויות הניווט משפרות את חוויית המשתמש, את הארגונומיה ואת הנגישות. מידע נוסף על רכיבי ניווט של Material זמין בCodelab בנושא Compose Adaptive.

התאמה אישית של העיצוב של רכיב

‫M3 מעודד התאמה אישית וגמישות. לכל הרכיבים מוגדרים צבעים כברירת מחדל, אבל יש ממשקי API גמישים שמאפשרים להתאים אישית את הצבעים שלהם אם צריך.

רוב הרכיבים, כמו כרטיסים וכפתורים, מספקים אובייקט ברירת מחדל שחושף ממשקי צבע וגובה שאפשר לשנות כדי להתאים אישית את הרכיב:

val customCardColors = CardDefaults.cardColors(
    contentColor = MaterialTheme.colorScheme.primary,
    containerColor = MaterialTheme.colorScheme.primaryContainer,
    disabledContentColor = MaterialTheme.colorScheme.surface,
    disabledContainerColor = MaterialTheme.colorScheme.onSurface,
)
val customCardElevation = CardDefaults.cardElevation(
    defaultElevation = 8.dp,
    pressedElevation = 2.dp,
    focusedElevation = 4.dp
)
Card(
    colors = customCardColors,
    elevation = customCardElevation
) {
    // m3 card content
}

מידע נוסף על התאמה אישית של Material 3

ממשק משתמש של המערכת

חלק מהמאפיינים של Material You מגיעים מהסגנון החזותי החדש ומממשק המשתמש של המערכת ב-Android מגרסה 12 ואילך. שני תחומים מרכזיים שבהם יש שינויים הם אפקט האדווה והגלילה מעבר לקצה. לא צריך לעשות שום דבר כדי שהשינויים האלה יחולו.

גל

כשלוחצים על האפקט 'אדווה', הוא מציג עכשיו ניצוץ עדין כדי להאיר את המשטחים. ‫Compose Material Ripple משתמש ב-RippleDrawable של הפלטפורמה מתחת לפני השטח ב-Android, כך שאפקט האדווה הנוצץ זמין ב-Android מגרסה 12 ואילך לכל רכיבי Material.

Ripple in M2 vs M3
איור 17. גל ב-M2 לעומת M3

גלילה מעבר לקצה

גלילה מעבר לקצה משתמשת עכשיו באפקט מתיחה בקצה של מאגרי גלילה. האפשרות 'מתיחה בעת גלילה מעבר לקצה' מופעלת כברירת מחדל בקומפוזיציות של מאגרי גלילה – לדוגמה, LazyColumn,‏ LazyRow ו-LazyVerticalGrid – ב-Compose Foundation בגרסה 1.1.0 ומעלה, ללא קשר לרמת ה-API.

גלילה מעבר לקצה באמצעות אפקט מתיחה בקצה של מאגר התוכן
איור 18. גלילה מעבר לקצה באמצעות אפקט מתיחה בקצה של מאגר התוכן

נגישות

תקני הנגישות שמוטמעים ברכיבי Material נועדו לספק בסיס לעיצוב מוצרים כולל. הבנה של הנגישות של המוצר יכולה לשפר את השימושיות שלו לכל המשתמשים, כולל אנשים עם לקויות ראייה, עיוורון, לקויות שמיעה, לקויות קוגניטיביות, לקויות מוטוריות או מוגבלויות זמניות (כמו זרוע שבורה).

נגישות של צבעים

צבע דינמי נועד לעמוד בתקני הנגישות של ניגודיות הצבע. מערכת לוחות הצבעים הטונאליים חיונית כדי להפוך כל ערכת צבעים לנגישה כברירת מחדל.

מערכת הצבעים של Material מספקת ערכי גוון ומדידות סטנדרטיים שאפשר להשתמש בהם כדי לעמוד ביחסי ניגודיות נגישים.

אפליקציית דוגמה לתגובה: פלטות טונאליות ראשוניות, משניות ושלישוניות (מלמעלה למטה)
איור 19. אפליקציית דוגמה לתגובה: לוחות צבעים ראשיים, משניים ושלישוניים (מלמעלה למטה)

כל רכיבי Material והעיצוב הדינמי כבר משתמשים בתפקידי הצבע שלמעלה מתוך קבוצה של פלטות גוונים, שנבחרו כדי לעמוד בדרישות הנגישות. עם זאת, אם אתם מבצעים התאמה אישית של רכיבים, הקפידו להשתמש בתפקידי צבע מתאימים ולמנוע חוסר התאמה.

כדי לספק ניגודיות נגישה למשתמש, צריך להשתמש ב-on-primary על גבי primary, ב-on-primary-container על גבי primary-container, וכך הלאה לגבי צבעים משניים וניטרליים אחרים.

השימוש בקונטיינר משני מעל הקונטיינר הראשי יוצר כפתור עם ניגודיות נמוכה:

// ✅ Button with sufficient contrast ratio
Button(
    onClick = { },
    colors = ButtonDefaults.buttonColors(
        containerColor = MaterialTheme.colorScheme.primary,
        contentColor = MaterialTheme.colorScheme.onPrimary
    )
) {
}

// ❌ Button with poor contrast ratio
Button(
    onClick = { },
    colors = ButtonDefaults.buttonColors(
        containerColor = MaterialTheme.colorScheme.tertiaryContainer,
        contentColor = MaterialTheme.colorScheme.primaryContainer
    )
) {
}

ניגודיות מספקת (משמאל) לעומת ניגודיות נמוכה (מימין)
איור 20. ניגודיות מספקת (מימין) לעומת ניגודיות נמוכה (משמאל)

נגישות טיפוגרפית

סולם הטיפוגרפיה מסוג M3 מעדכן את ערכי הטיפוגרפיה הסטטיים כדי להציע מסגרת פשוטה אך דינמית של קטגוריות גודל שניתנות להתאמה במכשירים שונים.

לדוגמה, במודול M3, אפשר להקצות ל-Display Small ערכים שונים בהתאם להקשר של המכשיר, כמו טלפון או טאבלט.

מסכים גדולים

‫Material מספק הנחיות לגבי פריסות מותאמות ומכשירים מתקפלים, כדי להפוך את האפליקציות לנגישות ולשפר את הארגונומיה של משתמשים שמחזיקים מכשירים גדולים.

‫Material מספק סוגים שונים של ניווט כדי לעזור לכם לספק חוויית משתמש טובה יותר במכשירים גדולים.

מידע נוסף על ההנחיות בנוגע לאיכות האפליקציות למסכים גדולים ב-Android ודוגמה לתגובה לעיצוב רספונסיבי ונגיש

מידע נוסף

כדי לקבל מידע נוסף על התאמת העיצוב של Google Material Design בפיתוח נייטיב, אפשר לעיין במקורות המידע הבאים:

אפליקציות לדוגמה

Docs

הפניית API וקוד מקור

סרטונים