ब्रश: ग्रेडिएंट और शेडर

'लिखें' बॉक्स में मौजूद Brush से पता चलता है कि किसी कॉन्टेंट को स्क्रीन पर कैसे ड्रॉ किया जाता है: उसे ड्रॉइंग एरिया में बनाए गए रंग तय करता है (जैसे कि सर्कल, वर्ग, पाथ). कुछ ऐसे ब्रश मौजूद हैं जो ड्रॉइंग के लिए काम के हैं, जैसे कि LinearGradient, RadialGradient या सादा SolidColor ब्रश.

ब्रश का इस्तेमाल Modifier.background(), TextStyle या DrawScope कॉन्टेंट पर पेंटिंग स्टाइल लागू करने के लिए, कॉल ड्रॉ करें बनाया जा रहा है.

उदाहरण के लिए, हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट ब्रश का इस्तेमाल करके सर्कल बनाना DrawScope:

val brush = Brush.horizontalGradient(listOf(Color.Red, Color.Blue))
Canvas(
    modifier = Modifier.size(200.dp),
    onDraw = {
        drawCircle(brush)
    }
)
हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट से बनाया गया सर्कल
पहली इमेज: हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट के साथ बनाया गया सर्कल

ग्रेडिएंट ब्रश

इसमें पहले से मौजूद कई ग्रेडिएंट ब्रश हैं, जिनका इस्तेमाल करके अलग-अलग ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट. इन ब्रश की मदद से, आपके पास उन रंगों की सूची चुनने का विकल्प होता है से एक ग्रेडिएंट बनाना चाहते हैं.

उपलब्ध ग्रेडिएंट ब्रश और उनसे जुड़े आउटपुट की सूची:

ग्रेडिएंट ब्रश टाइप आउटपुट
Brush.horizontalGradient(colorList) हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट
Brush.linearGradient(colorList) लीनियर ग्रेडिएंट
Brush.verticalGradient(colorList) वर्टिकल ग्रेडिएंट
Brush.sweepGradient(colorList)
ध्यान दें: रंगों के बीच आसानी से ट्रांज़िशन करने के लिए, आखिरी रंग को शुरुआती रंग पर सेट करें.
स्वीप ग्रेडिएंट
Brush.radialGradient(colorList) रेडियल ग्रेडिएंट

colorStops की मदद से रंगों का डिस्ट्रिब्यूशन बदलें

ग्रेडिएंट में रंगों के दिखने के तरीके को पसंद के मुताबिक बनाने के लिए, हर रंग की colorStops वैल्यू में बदलाव किया जा सकता है. colorStops को भिन्न के रूप में तय किया जाना चाहिए, 0 और 1 के बीच होना चाहिए. एक से ज़्यादा वैल्यू की वजह से, वे रंग रेंडर नहीं होंगे का इस्तेमाल करें.

कलर स्टॉप को अलग-अलग रकम देने के लिए कॉन्फ़िगर किया जा सकता है, जैसे कि कम या एक या ज़्यादा रंग:

val colorStops = arrayOf(
    0.0f to Color.Yellow,
    0.2f to Color.Red,
    1f to Color.Blue
)
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .background(Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops))
)

जैसा कि colorStop में बताया गया है, रंग दिए गए ऑफ़सेट पर बिखर जाते हैं जोड़ें, लाल और नीले रंग से कम पीला.

अलग-अलग कलर स्टॉप के साथ कॉन्फ़िगर किया गया ब्रश
दूसरी इमेज: अलग-अलग कलर स्टॉप के साथ कॉन्फ़िगर किया गया ब्रश

TileMode का इस्तेमाल करके पैटर्न दोहराना

हर ग्रेडिएंट ब्रश के लिए TileMode सेट करने का विकल्प होता है. आप शायद ये न कर पाएं अगर आपने ग्रेडिएंट के लिए शुरू और खत्म होने का समय सेट नहीं किया है, तो TileMode पर ध्यान दें. इससे डिफ़ॉल्ट तौर पर, पूरा इलाका भर जाएगा. TileMode में सिर्फ़ ग्रेडिएंट को टाइल किया जाएगा अगर एरिया का साइज़ ब्रश के साइज़ से बड़ा हो.

यहां दिया गया कोड, ग्रेडिएंट पैटर्न को चार बार दोहराएंगा, क्योंकि endX 50.dp पर सेट करें और साइज़ 200.dp पर सेट किया गया है:

val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue)
val tileSize = with(LocalDensity.current) {
    50.dp.toPx()
}
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .background(
            Brush.horizontalGradient(
                listColors,
                endX = tileSize,
                tileMode = TileMode.Repeated
            )
        )
)

यहां एक टेबल दी गई है, जिसमें ऊपर दिए गए HorizontalGradient उदाहरण के लिए, अलग-अलग टाइल मोड के काम करने का तरीका बताया गया है:

TileMode आउटपुट
TileMode.Repeated: एज को पिछले रंग से पहले तक दोहराया जाता है. TileMode दोहराई गई
TileMode.Mirror: आखिरी रंग से पहले रंग तक एज को मिरर किया जाता है. TileMode मिरर
TileMode.Clamp: किनारे को आखिरी रंग के साथ रखा गया है. इसके बाद, वह बाकी जगह के हिसाब से सबसे सही रंग पेंट करेगा. टाइल मोड क्लैंप
TileMode.Decal: सिर्फ़ सीमाओं के साइज़ के हिसाब से ही रेंडर करें. TileMode.Decal, ओरिजनल रेंज से बाहर के कॉन्टेंट का सैंपल देने के लिए, पारदर्शी काले रंग का इस्तेमाल करता है, जबकि TileMode.Clamp किनारे के रंग के सैंपल का इस्तेमाल करता है. टाइल मोड डेकल

TileMode उसी तरह काम करता है जैसे अन्य डायरेक्शनल ग्रेडिएंट के लिए काम करता है, दोहराव की दिशा में अंतर होता है.

ब्रश का साइज़ बदलें

अगर आपको उस हिस्से का साइज़ पता है जिसमें ब्रश से रंग भरना है, तो endX टाइल को वैसे ही सेट किया जा सकता है जैसा कि हमने ऊपर TileMode सेक्शन में देखा है. अगर आप DrawScope है, तो एरिया का साइज़ जानने के लिए, इसकी size प्रॉपर्टी का इस्तेमाल किया जा सकता है.

अगर आपको अपने ड्रॉइंग एरिया का साइज़ नहीं पता है (उदाहरण के लिए, Brush को Text के लिए असाइन किया गया है), तो आप Shader को बढ़ा सकते हैं और createShader फ़ंक्शन में ड्रॉइंग एरिया.

इस उदाहरण में, पैटर्न को चार बार दोहराने के लिए, साइज़ को चार से भाग दें:

val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue)
val customBrush = remember {
    object : ShaderBrush() {
        override fun createShader(size: Size): Shader {
            return LinearGradientShader(
                colors = listColors,
                from = Offset.Zero,
                to = Offset(size.width / 4f, 0f),
                tileMode = TileMode.Mirror
            )
        }
    }
}
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .background(customBrush)
)

शेडर साइज़ को चार से भाग दिया गया
तीसरी इमेज: शेडर साइज़ को चार से भाग दिया गया है

ब्रश के साइज़ को किसी अन्य ग्रेडिएंट, जैसे कि रेडियल के साइज़ में भी बदला जा सकता है ग्रेडिएंट. अगर साइज़ और सेंटर की जानकारी नहीं दी जाती है, तो ग्रैडिएंट DrawScope के पूरे बॉउंड पर दिखेगा. साथ ही, रेडियल ग्रैडिएंट का सेंटर डिफ़ॉल्ट रूप से DrawScope के बॉउंड के सेंटर पर सेट हो जाएगा. इससे रेडियल ग्रेडिएंट का जो छोटे डाइमेंशन के सेंटर में दिख रहा है (चौड़ाई या लंबाई):

Box(
    modifier = Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(
            Brush.radialGradient(
                listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484))
            )
        )
)

रेडियल ग्रेडिएंट सेट, जिसके साइज़ में कोई बदलाव नहीं हुआ
चौथी इमेज: रेडियल ग्रेडिएंट सेट, जिसमें साइज़ में कोई बदलाव नहीं हुआ है

दायरे के साइज़ को ज़्यादा से ज़्यादा डाइमेंशन पर सेट करने के लिए, जब रेडियल ग्रेडिएंट बदला जाता है, तो देखा जा सकता है कि यह एक बेहतर रेडियल ग्रेडिएंट प्रभाव पैदा करता है:

val largeRadialGradient = object : ShaderBrush() {
    override fun createShader(size: Size): Shader {
        val biggerDimension = maxOf(size.height, size.width)
        return RadialGradientShader(
            colors = listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)),
            center = size.center,
            radius = biggerDimension / 2f,
            colorStops = listOf(0f, 0.95f)
        )
    }
}

Box(
    modifier = Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(largeRadialGradient)
)

क्षेत्र के साइज़ के आधार पर, रेडियल ग्रेडिएंट पर बड़ा दायरा
पांचवी इमेज: क्षेत्रफल के साइज़ के आधार पर, रेडियल ग्रेडिएंट पर बड़ा रेडियस

यह ध्यान देने वाली बात है कि असल साइज़ जो शेडर को वहां से तय किया जाता है जहां से उसे शुरू किया जाता है. डिफ़ॉल्ट रूप से, Brush अगर साइज़ पिछले साइज़ से अलग है, तो Shader को अंदरूनी तौर पर फिर से असाइन करें Brush को बनाना या अगर शेडर को बनाने में इस्तेमाल किए जाने वाले स्टेट ऑब्जेक्ट ने बदल दिया गया है.

नीचे दिया गया कोड अलग-अलग तरीकों से तीन अलग-अलग समय पर शेडर बनाता है आकार, जैसे-जैसे ड्रॉइंग एरिया का साइज़ बदलता है:

val colorStops = arrayOf(
    0.0f to Color.Yellow,
    0.2f to Color.Red,
    1f to Color.Blue
)
val brush = Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops)
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .drawBehind {
            drawRect(brush = brush) // will allocate a shader to occupy the 200 x 200 dp drawing area
            inset(10f) {
      /* Will allocate a shader to occupy the 180 x 180 dp drawing area as the
       inset scope reduces the drawing  area by 10 pixels on the left, top, right,
      bottom sides */
                drawRect(brush = brush)
                inset(5f) {
        /* will allocate a shader to occupy the 170 x 170 dp drawing area as the
         inset scope reduces the  drawing area by 5 pixels on the left, top,
         right, bottom sides */
                    drawRect(brush = brush)
                }
            }
        }
)

किसी इमेज को ब्रश की तरह इस्तेमाल करें

ImageBitmap को Brush के तौर पर इस्तेमाल करने के लिए, इमेज को ImageBitmap के तौर पर लोड करें. और ImageShader ब्रश बनाएं:

val imageBrush =
    ShaderBrush(ImageShader(ImageBitmap.imageResource(id = R.drawable.dog)))

// Use ImageShader Brush with background
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .background(imageBrush)
)

// Use ImageShader Brush with TextStyle
Text(
    text = "Hello Android!",
    style = TextStyle(
        brush = imageBrush,
        fontWeight = FontWeight.ExtraBold,
        fontSize = 36.sp
    )
)

// Use ImageShader Brush with DrawScope#drawCircle()
Canvas(onDraw = {
    drawCircle(imageBrush)
}, modifier = Modifier.size(200.dp))

ब्रश का इस्तेमाल कुछ अलग-अलग तरह की ड्रॉइंग पर किया जाता है: बैकग्राउंड, टेक्स्ट और कैनवस. इसका नतीजा यह होता है:

अलग-अलग तरीकों से इस्तेमाल किए जाने वाले ImageShader ब्रश
इमेज 6: बैकग्राउंड बनाने, टेक्स्ट बनाने, और सर्कल बनाने के लिए ImageShader ब्रश का इस्तेमाल करना

ध्यान दें कि अब ImageBitmap का इस्तेमाल करके टेक्स्ट को भी रेंडर किया गया है. पिक्सल.

बेहतर उदाहरण: पसंद के मुताबिक ब्रश

एजीएसएल RuntimeShader ब्रश

AGSL, GLSL शेडर की सुविधाओं का सबसेट उपलब्ध कराता है. शेडर को एजीएसएल में लिखा जा सकता है और Compose में ब्रश के साथ इस्तेमाल किया जा सकता है.

शेडर ब्रश बनाने के लिए, पहले शेडर को AGSL शेडर स्ट्रिंग के रूप में परिभाषित करें:

@Language("AGSL")
val CUSTOM_SHADER = """
    uniform float2 resolution;
    layout(color) uniform half4 color;
    layout(color) uniform half4 color2;

    half4 main(in float2 fragCoord) {
        float2 uv = fragCoord/resolution.xy;

        float mixValue = distance(uv, vec2(0, 1));
        return mix(color, color2, mixValue);
    }
""".trimIndent()

ऊपर दिया गया शेडर दो इनपुट रंग लेता है, नीचे से दूरी की गणना करता है ड्रॉइंग क्षेत्र की बाईं (vec2(0, 1)) और दोनों रंगों के बीच mix करती है दूरी के आधार पर. इससे ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट पैदा होता है.

इसके बाद, शेडर ब्रश बनाएं और resolution के लिए यूनिफ़ॉर्म सेट करें - ड्रॉइंग एरिया का साइज़ और color और color2, जिनका इस्तेमाल आपको अपने कस्टम ग्रेडिएंट के इनपुट के तौर पर करना है:

val Coral = Color(0xFFF3A397)
val LightYellow = Color(0xFFF8EE94)

@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.TIRAMISU)
@Composable
@Preview
fun ShaderBrushExample() {
    Box(
        modifier = Modifier
            .drawWithCache {
                val shader = RuntimeShader(CUSTOM_SHADER)
                val shaderBrush = ShaderBrush(shader)
                shader.setFloatUniform("resolution", size.width, size.height)
                onDrawBehind {
                    shader.setColorUniform(
                        "color",
                        android.graphics.Color.valueOf(
                            LightYellow.red, LightYellow.green,
                            LightYellow
                                .blue,
                            LightYellow.alpha
                        )
                    )
                    shader.setColorUniform(
                        "color2",
                        android.graphics.Color.valueOf(
                            Coral.red,
                            Coral.green,
                            Coral.blue,
                            Coral.alpha
                        )
                    )
                    drawRect(shaderBrush)
                }
            }
            .fillMaxWidth()
            .height(200.dp)
    )
}

इसे चलाने पर, स्क्रीन पर रेंडर की गई ये चीज़ें देखी जा सकती हैं:

Compose में चल रहा कस्टम AGSL शेडर
सातवीं इमेज: Compose में कस्टम एजीएसएल शेडर चल रहा है

यह ध्यान देने वाली बात है कि शेडर का इस्तेमाल करके, ग्रेडिएंट के अलावा भी बहुत कुछ किया जा सकता है, क्योंकि ये सभी गणना गणित पर आधारित हैं. AGSL के बारे में ज़्यादा जानकारी के लिए, यहां जाएं: AGSL दस्तावेज़.

अन्य संसाधन

Compose में ब्रश का इस्तेमाल करने के ज़्यादा उदाहरणों के लिए, ये संसाधन देखें:

{% endverba नया %} {% verbatim %}