ब्रश: ग्रेडिएंट और शेडर

Compose में Brush से यह पता चलता है कि स्क्रीन पर कोई चीज़ कैसे बनाई जाती है: यह ड्रॉइंग एरिया (जैसे, सर्कल, स्क्वेयर, पाथ) में इस्तेमाल होने वाले रंग तय करता है. इसमें कुछ ब्रश पहले से मौजूद होते हैं, जो ड्रॉइंग के लिए काम के होते हैं. जैसे, LinearGradient, RadialGradient या सामान्य SolidColor ब्रश.

ब्रश का इस्तेमाल Modifier.background(), TextStyle या DrawScope ड्रॉ कॉल के साथ किया जा सकता है. इससे, ड्रॉ किए जा रहे कॉन्टेंट पर पेंटिंग स्टाइल लागू की जा सकती है.

उदाहरण के लिए, DrawScope में सर्कल बनाने के लिए, हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट ब्रश का इस्तेमाल किया जा सकता है:

val brush = Brush.horizontalGradient(listOf(Color.Red, Color.Blue))
Canvas(
    modifier = Modifier.size(200.dp),
    onDraw = {
        drawCircle(brush)
    }
)
हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट से बनाया गया सर्कल
पहली इमेज: हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट से बनाया गया सर्कल

ग्रेडिएंट ब्रश

इसमें कई ऐसे ग्रेडिएंट ब्रश पहले से मौजूद हैं जिनका इस्तेमाल अलग-अलग ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट पाने के लिए किया जा सकता है. इन ब्रश की मदद से, उन रंगों की सूची तय की जा सकती है जिनसे आपको ग्रेडिएंट बनाना है.

उपलब्ध ग्रेडिएंट ब्रश और उनके आउटपुट की सूची:

ग्रेडिएंट ब्रश का टाइप आउटपुट
Brush.horizontalGradient(colorList) हॉरिज़ॉन्टल ग्रेडिएंट
Brush.linearGradient(colorList) लीनियर ग्रेडिएंट
Brush.verticalGradient(colorList) वर्टिकल ग्रेडिएंट
Brush.sweepGradient(colorList)
ध्यान दें: रंगों के बीच आसानी से ट्रांज़िशन करने के लिए, आखिरी रंग को शुरुआती रंग पर सेट करें.
स्वीप ग्रेडिएंट
Brush.radialGradient(colorList) रेडियल ग्रेडिएंट

colorStops का इस्तेमाल करके, रंगों का डिस्ट्रिब्यूशन बदलना

ग्रेडिएंट में रंगों के दिखने के तरीके को पसंद के मुताबिक बनाने के लिए, हर रंग की colorStops वैल्यू में बदलाव किया जा सकता है. colorStops को 0 और 1 के बीच भिन्न के रूप में दिया जाना चाहिए. एक से ज़्यादा वैल्यू देने पर, वे रंग ग्रेडिएंट के हिस्से के तौर पर रेंडर नहीं होंगे.

कलर स्टॉप को अलग-अलग मात्रा में कॉन्फ़िगर किया जा सकता है. जैसे, किसी एक रंग को कम या ज़्यादा करना:

val colorStops = arrayOf(
    0.0f to Color.Yellow,
    0.2f to Color.Red,
    1f to Color.Blue
)
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .background(Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops))
)

रंगों को दिए गए ऑफ़सेट पर फैलाया जाता है, जैसा कि colorStop pair में बताया गया है. यह लाल और नीले रंग से कम पीला होता है.

अलग-अलग कलर स्टॉप के साथ कॉन्फ़िगर किया गया ब्रश
दूसरी इमेज: अलग-अलग कलर स्टॉप के साथ कॉन्फ़िगर किया गया ब्रश

TileMode के साथ पैटर्न दोहराएं

हर ग्रेडिएंट ब्रश के लिए TileMode सेट करने का विकल्प होता है. अगर आपने ग्रेडिएंट के लिए शुरू और खत्म होने की तारीख सेट नहीं की है, तो हो सकता है कि आपको TileMode न दिखे. ऐसा इसलिए, क्योंकि यह डिफ़ॉल्ट रूप से पूरे एरिया को भर देगा. TileMode सिर्फ़ तब ग्रेडिएंट को टाइल करेगा, जब एरिया का साइज़ ब्रश के साइज़ से बड़ा हो.

यह कोड, ग्रेडिएंट पैटर्न को चार बार दोहराएंगे, क्योंकि endX को 50.dp पर सेट किया गया है और साइज़ को 200.dp पर सेट किया गया है:

val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue)
val tileSize = with(LocalDensity.current) {
    50.dp.toPx()
}
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .background(
            Brush.horizontalGradient(
                listColors,
                endX = tileSize,
                tileMode = TileMode.Repeated
            )
        )
)

यहां एक टेबल दी गई है, जिसमें ऊपर दिए गए HorizontalGradient उदाहरण के लिए, अलग-अलग टाइल मोड के काम करने का तरीका बताया गया है:

TileMode आउटपुट
TileMode.Repeated: एज को आखिरी रंग से पहले रंग तक दोहराया जाता है. TileMode दोहराई गई
TileMode.Mirror: एज को पिछले रंग से लेकर पहले रंग तक मिरर किया गया है. TileMode मिरर
TileMode.Clamp: किनारे को फ़ाइनल रंग पर क्लैंप किया जाता है. इसके बाद, वह बाकी जगह के हिसाब से सबसे सही रंग पेंट करेगा. टाइल मोड क्लैंप
TileMode.Decal: सिर्फ़ सीमाओं के साइज़ के हिसाब से ही रेंडर करें. TileMode.Decal, ओरिजनल रेंज से बाहर के कॉन्टेंट का सैंपल देने के लिए, पारदर्शी काले रंग का इस्तेमाल करता है, जबकि TileMode.Clamp किनारे के रंग के सैंपल का इस्तेमाल करता है. टाइल मोड के लिए डिकल

TileMode उसी तरह से काम करता है जैसे अन्य डायरेक्शनल ग्रेडिएंट के लिए काम करता है. इसमें अंतर उस दिशा में होता है जहां दोहराव होता है.

ब्रश का साइज़ बदलना

अगर आपको उस हिस्से का साइज़ पता है जिसमें ब्रश से रंग भरना है, तो endX टाइल को वैसे ही सेट किया जा सकता है जैसा कि हमने ऊपर TileMode सेक्शन में देखा है. अगर आप किसी DrawScope में हैं, तो क्षेत्र का साइज़ पाने के लिए, उसकी size प्रॉपर्टी का इस्तेमाल किया जा सकता है.

अगर आपको अपने ड्रॉइंग एरिया का साइज़ नहीं पता है (उदाहरण के लिए, अगर Brush को टेक्स्ट के लिए असाइन किया गया है), तो Shader को बड़ा किया जा सकता है और createShader फ़ंक्शन में ड्रॉइंग एरिया के साइज़ का इस्तेमाल किया जा सकता है.

इस उदाहरण में, पैटर्न को चार बार दोहराने के लिए, साइज़ को 4 से विभाजित करें:

val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue)
val customBrush = remember {
    object : ShaderBrush() {
        override fun createShader(size: Size): Shader {
            return LinearGradientShader(
                colors = listColors,
                from = Offset.Zero,
                to = Offset(size.width / 4f, 0f),
                tileMode = TileMode.Mirror
            )
        }
    }
}
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .background(customBrush)
)

शेडर साइज़ को चार से भाग दिया गया
तीसरी इमेज: शेडर के साइज़ को 4 से भाग दिया गया

रेडियल ग्रेडिएंट जैसे किसी भी अन्य ग्रेडिएंट के ब्रश का साइज़ भी बदला जा सकता है. अगर साइज़ और सेंटर की जानकारी नहीं दी जाती है, तो ग्रैडिएंट DrawScope के पूरे बॉउंड पर दिखेगा. साथ ही, रेडियल ग्रैडिएंट का सेंटर डिफ़ॉल्ट रूप से DrawScope के बॉउंड के सेंटर पर सेट हो जाएगा. इससे रेडियल ग्रेडिएंट का केंद्र छोटे आयाम (चौड़ाई या ऊंचाई) के केंद्र के रूप में दिखेगा:

Box(
    modifier = Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(
            Brush.radialGradient(
                listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484))
            )
        )
)

रेडियल ग्रेडिएंट सेट, जिसके साइज़ में कोई बदलाव नहीं हुआ
चौथी इमेज: रेडियल ग्रेडिएंट सेट, जिसमें साइज़ में कोई बदलाव नहीं हुआ है

रेडियल ग्रेडिएंट को ज़्यादा से ज़्यादा डाइमेंशन पर सेट करने के लिए बदला जाता है, तो यह देखा जा सकता है कि इससे बेहतर रेडियल ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट मिलता है:

val largeRadialGradient = object : ShaderBrush() {
    override fun createShader(size: Size): Shader {
        val biggerDimension = maxOf(size.height, size.width)
        return RadialGradientShader(
            colors = listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)),
            center = size.center,
            radius = biggerDimension / 2f,
            colorStops = listOf(0f, 0.95f)
        )
    }
}

Box(
    modifier = Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(largeRadialGradient)
)

क्षेत्र के साइज़ के आधार पर, रेडियल ग्रेडिएंट पर बड़ा त्रिज्या
पांचवीं इमेज: क्षेत्र के साइज़ के आधार पर, रेडियल ग्रेडिएंट पर बड़ा दायरा

ध्यान दें कि शेडर बनाने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला असल साइज़, उस जगह से तय होता है जहां इसे शुरू किया जाता है. अगर साइज़, Brush के पिछले बनाए गए साइज़ से अलग है या शेडर को बनाते समय इस्तेमाल किए गए स्टेट ऑब्जेक्ट में बदलाव हुआ है, तो डिफ़ॉल्ट रूप से Brush, इंटरनल तौर पर Shader को फिर से हासिल करता है.

ड्रॉइंग एरिया के साइज़ में बदलाव होने पर, यह कोड शेडर को तीन अलग-अलग साइज़ में तीन बार बनाता है:

val colorStops = arrayOf(
    0.0f to Color.Yellow,
    0.2f to Color.Red,
    1f to Color.Blue
)
val brush = Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops)
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .drawBehind {
            drawRect(brush = brush) // will allocate a shader to occupy the 200 x 200 dp drawing area
            inset(10f) {
      /* Will allocate a shader to occupy the 180 x 180 dp drawing area as the
       inset scope reduces the drawing  area by 10 pixels on the left, top, right,
      bottom sides */
                drawRect(brush = brush)
                inset(5f) {
        /* will allocate a shader to occupy the 170 x 170 dp drawing area as the
         inset scope reduces the  drawing area by 5 pixels on the left, top,
         right, bottom sides */
                    drawRect(brush = brush)
                }
            }
        }
)

किसी इमेज को ब्रश के तौर पर इस्तेमाल करना

ImageBitmap को Brush के तौर पर इस्तेमाल करने के लिए, इमेज को ImageBitmap के तौर पर लोड करें और ImageShader ब्रश बनाएं:

val imageBrush =
    ShaderBrush(ImageShader(ImageBitmap.imageResource(id = R.drawable.dog)))

// Use ImageShader Brush with background
Box(
    modifier = Modifier
        .requiredSize(200.dp)
        .background(imageBrush)
)

// Use ImageShader Brush with TextStyle
Text(
    text = "Hello Android!",
    style = TextStyle(
        brush = imageBrush,
        fontWeight = FontWeight.ExtraBold,
        fontSize = 36.sp
    )
)

// Use ImageShader Brush with DrawScope#drawCircle()
Canvas(onDraw = {
    drawCircle(imageBrush)
}, modifier = Modifier.size(200.dp))

ब्रश का इस्तेमाल, अलग-अलग तरह की ड्रॉइंग में किया जाता है: बैकग्राउंड, टेक्स्ट, और कैनवस. इससे यह आउटपुट मिलता है:

ImageShader Brush का अलग-अलग तरीकों से इस्तेमाल किया गया
छठी इमेज: बैकग्राउंड, टेक्स्ट, और सर्कल बनाने के लिए, ImageShader ब्रश का इस्तेमाल करना

ध्यान दें कि टेक्स्ट के पिक्सल को पेंट करने के लिए, अब टेक्स्ट को ImageBitmap का इस्तेमाल करके भी रेंडर किया जाता है.

बेहतर उदाहरण: कस्टम ब्रश

AGSL RuntimeShader ब्रश

एजीएसएल में, जीएलएसएल शेडर सुविधाओं का सबसेट उपलब्ध है. शेडर को एजीएसएल में लिखा जा सकता है और Compose में ब्रश के साथ इस्तेमाल किया जा सकता है.

शेडर ब्रश बनाने के लिए, पहले शेडर को AGSL शेडर स्ट्रिंग के तौर पर तय करें:

@Language("AGSL")
val CUSTOM_SHADER = """
    uniform float2 resolution;
    layout(color) uniform half4 color;
    layout(color) uniform half4 color2;

    half4 main(in float2 fragCoord) {
        float2 uv = fragCoord/resolution.xy;

        float mixValue = distance(uv, vec2(0, 1));
        return mix(color, color2, mixValue);
    }
""".trimIndent()

ऊपर दिया गया शेडर, दो इनपुट रंग लेता है. साथ ही, ड्रॉइंग एरिया के सबसे नीचे बाईं ओर (vec2(0, 1)) से दूरी का हिसाब लगाता है. इसके बाद, दूरी के आधार पर दो रंगों के बीच mix करता है. इससे ग्रेडिएंट इफ़ेक्ट पैदा होता है.

इसके बाद, शेडर ब्रश बनाएं और resolution के लिए यूनिफ़ॉर्म सेट करें - ड्रॉइंग एरिया का साइज़ और color और color2, जिनका इस्तेमाल आपको अपने कस्टम ग्रेडिएंट के इनपुट के तौर पर करना है:

val Coral = Color(0xFFF3A397)
val LightYellow = Color(0xFFF8EE94)

@RequiresApi(Build.VERSION_CODES.TIRAMISU)
@Composable
@Preview
fun ShaderBrushExample() {
    Box(
        modifier = Modifier
            .drawWithCache {
                val shader = RuntimeShader(CUSTOM_SHADER)
                val shaderBrush = ShaderBrush(shader)
                shader.setFloatUniform("resolution", size.width, size.height)
                onDrawBehind {
                    shader.setColorUniform(
                        "color",
                        android.graphics.Color.valueOf(
                            LightYellow.red, LightYellow.green,
                            LightYellow
                                .blue,
                            LightYellow.alpha
                        )
                    )
                    shader.setColorUniform(
                        "color2",
                        android.graphics.Color.valueOf(
                            Coral.red,
                            Coral.green,
                            Coral.blue,
                            Coral.alpha
                        )
                    )
                    drawRect(shaderBrush)
                }
            }
            .fillMaxWidth()
            .height(200.dp)
    )
}

इसे चलाने पर, स्क्रीन पर ये रेंडर किए गए आइटम दिख सकते हैं:

Compose में चल रहा कस्टम AGSL शेडर
सातवीं इमेज: Compose में कस्टम एजीएसएल शेडर चल रहा है

ध्यान दें कि शेडर की मदद से, ग्रेडिएंट के अलावा और भी बहुत कुछ किया जा सकता है, क्योंकि यह पूरी तरह से गणित पर आधारित कैलकुलेशन है. एजीएसएल के बारे में ज़्यादा जानकारी के लिए, एजीएसएल का दस्तावेज़ देखें.

अन्य संसाधन

Compose में ब्रश का इस्तेमाल करने के ज़्यादा उदाहरणों के लिए, नीचे दिए गए संसाधन देखें: