Hızla kaydırma animasyonu kullanarak görünümleri taşıma

Oluşturma yöntemini deneyin
Jetpack Compose, Android için önerilen kullanıcı arayüzü araç setidir. Oluşturma'da animasyonları nasıl kullanacağınızı öğrenin.

Atma tabanlı animasyon, nesnenin hızına orantılı bir sürtünme kuvveti kullanır. Bir nesnenin özelliğini animasyonlu hale getirmek ve animasyonu kademeli olarak sonlandırmak için kullanın. Başlangıçta, çoğunlukla hareket hızından alınan bir momentuma sahiptir ve kademeli olarak yavaşlar. Animasyonun hızı, cihaz ekranında görünür bir değişiklik yapmayacak kadar düşük olduğunda animasyon sona erer.

Şekil 1. Kaydırma animasyonu

İlgili konular hakkında bilgi edinmek için aşağıdaki kılavuzları okuyun:

AndroidX kitaplığını ekleme

Fizik tabanlı animasyonları kullanmak için AndroidX kitaplığını projenize aşağıdaki şekilde eklemeniz gerekir:

  1. Uygulama modülünüzün build.gradle dosyasını açın.
  2. AndroidX kitaplığını dependencies bölümüne ekleyin.

    Groovy

            dependencies {
                implementation 'androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0'
            }
            

    Kotlin

            dependencies {
                implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0")
            }
            

Hızla kaydırma animasyonu oluşturma

FlingAnimation sınıfı, bir nesne için fırlatma animasyonu oluşturmanıza olanak tanır. Hızlı kaydırma animasyonu oluşturmak için FlingAnimation sınıfının bir örneğini oluşturun ve canlandırmak istediğiniz nesne ile nesnenin özelliğini sağlayın.

Kotlin

val fling = FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X)

Java

FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);

Hızı ayarlama

Başlangıç hızı, bir animasyon özelliğinin animasyonun başında değişme hızını tanımlar. Varsayılan başlangıç hızı saniyede sıfır piksel olarak ayarlanmıştır. Bu nedenle, animasyonun hemen bitmediğinden emin olmak için bir başlangıç hızı tanımlamanız gerekir.

Başlangıç hızı olarak sabit bir değer kullanabilir veya dokunma hareketinin hızını temel alabilirsiniz. Sabit bir değer sağlamayı seçerseniz değeri dp/saniye cinsinden tanımlamalı ve ardından saniyedeki piksel sayısına dönüştürmeniz gerekir. Değeri saniye başına dp cinsinden tanımlamak, hızın cihazın yoğunluğundan ve form faktörlerinden bağımsız olmasını sağlar. Başlangıç hızını saniye başına piksele dönüştürme hakkında daha fazla bilgi için Yaylı Animasyon bölümündeki Saniye başına dp'yi saniye başına piksele dönüştürme bölümüne bakın.

Hızı ayarlamak için setStartVelocity() yöntemini çağırın ve hızı saniye başına piksel cinsinden iletin. Yöntem, hızın ayarlandığı fırlatma nesnesini döndürür.

Not: Sırasıyla dokunma hareketlerinin hızını almak ve hesaplamak için GestureDetector.OnGestureListener ve VelocityTracker sınıflarını kullanın.

Animasyon değeri aralığı ayarlama

Özellik değerini belirli bir aralıkta kısıtlamak istediğinizde minimum ve maksimum animasyon değerlerini ayarlayabilirsiniz. Bu aralık denetimi, özellikle alfa (0 ile 1 arasında) gibi doğal bir aralığa sahip özellikleri animasyonlu hale getirirken kullanışlıdır.

Not: Bir fırlatma animasyonunun değeri minimum veya maksimum değere ulaştığında animasyon sona erer.

Minimum ve maksimum değerleri ayarlamak için sırasıyla setMinValue() ve setMaxValue() yöntemlerini çağırın. Her iki yöntem de, değerini belirlediğiniz animasyon nesnesini döndürür.

Zorluk ayarla

setFriction() yöntemi, animasyondaki sürtünmeyi değiştirmenize olanak tanır. Bir animasyonda hızın ne kadar hızlı azaldığını tanımlar.

Not: Animasyonun başında sürtünmeyi ayarlamazsanız animasyonda varsayılan sürtünme değeri 1 olur.

Yöntem, animasyonunda belirttiğiniz sürtünme değerini kullanan nesneyi döndürür.

Örnek kod

Aşağıdaki örnekte yatay bir fırlatma gösterilmektedir. Hız izleyiciden yakalanan hız velocityX olup kaydırma sınırları 0 ve max Scroll olarak ayarlanmıştır. Çakışma, 1,1 olarak ayarlanmıştır.

Kotlin

FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X).apply {
    setStartVelocity(-velocityX)
    setMinValue(0f)
    setMaxValue(maxScroll)
    friction = 1.1f
    start()
}

Java

FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);
fling.setStartVelocity(-velocityX)
        .setMinValue(0)
        .setMaxValue(maxScroll)
        .setFriction(1.1f)
        .start();

Minimum görünür değişikliği ayarlama

Piksel cinsinden tanımlanmamış bir özel özelliği canlandırdığınızda, animasyon değerinde kullanıcıların görebildiği minimum değişikliği ayarlamanız gerekir. Animasyonun sonlandırılması için makul bir eşik belirler.

Görünür minimum değişiklik mülkten elde edildiği için DynamicAnimation.ViewProperty canlandırması yapılırken bu yöntemi çağırmak gerekli değildir. Örnek:

  • TRANSLATION_X, TRANSLATION_Y, TRANSLATION_Z, SCROLL_X ve SCROLL_Y gibi görüntüleme özellikleri için varsayılan minimum görünür değişiklik değeri 1 pikseldir.
  • ROTATION, ROTATION_X ve ROTATION_Y gibi döndürmeyi kullanan animasyonlar için görüntülenebilir minimum değişiklik MIN_VISIBLE_CHANGE_ROTATION_DEGREES veya 1/10 pikseldir.
  • Opaklığı kullanan animasyonlarda minimum görünür değişiklik MIN_VISIBLE_CHANGE_ALPHA veya 1/256'tır.

Bir animasyonda görülebilecek minimum değişikliği ayarlamak için setMinimumVisibleChange() yöntemini çağırın ve minimum görünür sabit değerlerden birini veya özel bir özellik için hesaplamanız gereken bir değeri iletin. Bu değerin hesaplanması hakkında daha fazla bilgi için Minimum görünür değişiklik değerini hesaplama bölümüne bakın.

Kotlin

anim.minimumVisibleChange = DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE

Java

anim.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE);

Not: Yalnızca piksel cinsinden tanımlanmamış bir özel mülkü animasyona aldığınızda değer göndermeniz gerekir.

Minimum görünür değişiklik değerini hesaplama

Özel bir mülk için minimum görünür değişiklik değerini hesaplamak üzere aşağıdaki formülü kullanın:

Minimum görünür değişiklik = Özel mülk değerinin aralığı / piksel cinsinden animasyon aralığı

Örneğin, animasyon oluşturmak istediğiniz mülk 0'dan 100'e doğru ilerler. Bu, 200 piksellik bir değişikliğe karşılık gelir. Formül uyarınca, minimum görünür değişiklik değeri 100 / 200'dir ve 0,5 piksele eşittir.