Compose에는 많은 기본 제공 애니메이션 메커니즘이 있으며 어떤 메커니즘을 선택해야 할지 알기가 어려울 수 있습니다. 다음은 일반적인 애니메이션 사용 사례 목록입니다. 사용 가능한 다양한 API 옵션에 관한 자세한 내용은 전체 Compose 애니메이션 문서를 참고하세요.
일반적인 구성 가능한 속성에 애니메이션 적용
Compose는 여러 일반적인 애니메이션 사용 사례를 해결할 수 있는 편리한 API를 제공합니다. 이 섹션에서는 컴포저블의 일반적인 속성에 애니메이션을 적용하는 방법을 보여줍니다.
표시 / 사라짐 애니메이션
AnimatedVisibility
를 사용하여 컴포저블을 숨기거나 표시합니다. AnimatedVisibility
내 하위 요소는 자체 진입 또는 종료 전환에 Modifier.animateEnterExit()
를 사용할 수 있습니다.
var visible by remember { mutableStateOf(true) } // Animated visibility will eventually remove the item from the composition once the animation has finished. AnimatedVisibility(visible) { // your composable here // ... }
AnimatedVisibility
의 enter 및 exit 매개변수를 사용하면 컴포저블이 표시되고 사라질 때 동작하는 방식을 구성할 수 있습니다. 자세한 내용은 전체 문서를 참고하세요.
컴포저블의 가시성을 애니메이션 처리하는 또 다른 방법은 animateFloatAsState
를 사용하여 시간 경과에 따라 알파를 애니메이션 처리하는 것입니다.
var visible by remember { mutableStateOf(true) } val animatedAlpha by animateFloatAsState( targetValue = if (visible) 1.0f else 0f, label = "alpha" ) Box( modifier = Modifier .size(200.dp) .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha } .clip(RoundedCornerShape(8.dp)) .background(colorGreen) .align(Alignment.TopCenter) ) { }
그러나 알파를 변경하면 컴포저블이 컴포지션에 남아 있고 컴포저블이 배치되는 공간을 계속 차지한다는 경고가 발생합니다. 이로 인해 스크린 리더와 기타 접근성 메커니즘에서 화면의 항목을 계속 고려할 수 있습니다. 반면에 AnimatedVisibility
는 결국 컴포지션에서 항목을 삭제합니다.
배경 색상 애니메이션
val animatedColor by animateColorAsState( if (animateBackgroundColor) colorGreen else colorBlue, label = "color" ) Column( modifier = Modifier.drawBehind { drawRect(animatedColor) } ) { // your composable here }
이 옵션은 Modifier.background()
를 사용하는 것보다 성능이 우수합니다.
Modifier.background()
는 원샷 색상 설정에 허용되지만 시간이 지남에 따라 색상을 애니메이션 처리하면 필요 이상으로 재구성이 발생할 수 있습니다.
배경 색상을 무한으로 애니메이션화하는 방법은 애니메이션 섹션 반복을 참고하세요.
컴포저블 크기 애니메이션
Compose를 사용하면 여러 가지 방법으로 컴포저블의 크기에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 컴포저블 크기 변경 간의 애니메이션에는 animateContentSize()
를 사용하세요.
예를 들어 하나의 줄에서 여러 줄로 확장될 수 있는 텍스트가 포함된 상자가 있는 경우 Modifier.animateContentSize()
를 사용하여 더 원활한 전환을 실행할 수 있습니다.
var expanded by remember { mutableStateOf(false) } Box( modifier = Modifier .background(colorBlue) .animateContentSize() .height(if (expanded) 400.dp else 200.dp) .fillMaxWidth() .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { expanded = !expanded } ) { }
SizeTransform
와 함께 AnimatedContent
를 사용하여 크기 변경이 이루어지는 방식을 설명할 수도 있습니다.
컴포저블의 위치 애니메이션
컴포저블의 위치에 애니메이션을 적용하려면 Modifier.offset{ }
와 animateIntOffsetAsState()
를 함께 사용합니다.
var moved by remember { mutableStateOf(false) } val pxToMove = with(LocalDensity.current) { 100.dp.toPx().roundToInt() } val offset by animateIntOffsetAsState( targetValue = if (moved) { IntOffset(pxToMove, pxToMove) } else { IntOffset.Zero }, label = "offset" ) Box( modifier = Modifier .offset { offset } .background(colorBlue) .size(100.dp) .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { moved = !moved } )
위치 또는 크기 애니메이션을 적용할 때 컴포저블이 다른 컴포저블 위에 또는 아래에 그려지지 않도록 하려면 Modifier.layout{ }
를 사용하세요. 이 수정자는 크기 및 위치 변경사항을 상위 요소에 전파하며, 그러면 다른 하위 요소에 영향을 미칩니다.
예를 들어 Column
내에서 Box
를 이동하고 Box
가 이동할 때 다른 하위 요소를 이동해야 하는 경우 다음과 같이 Modifier.layout{ }
에 오프셋 정보를 포함합니다.
var toggled by remember { mutableStateOf(false) } val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } Column( modifier = Modifier .padding(16.dp) .fillMaxSize() .clickable(indication = null, interactionSource = interactionSource) { toggled = !toggled } ) { val offsetTarget = if (toggled) { IntOffset(150, 150) } else { IntOffset.Zero } val offset = animateIntOffsetAsState( targetValue = offsetTarget, label = "offset" ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .background(colorBlue) ) Box( modifier = Modifier .layout { measurable, constraints -> val offsetValue = if (isLookingAhead) offsetTarget else offset.value val placeable = measurable.measure(constraints) layout(placeable.width + offsetValue.x, placeable.height + offsetValue.y) { placeable.placeRelative(offsetValue) } } .size(100.dp) .background(colorGreen) ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .background(colorBlue) ) }
컴포저블의 패딩 애니메이션
컴포저블의 패딩에 애니메이션을 적용하려면 animateDpAsState
와 Modifier.padding()
를 결합하여 사용합니다.
var toggled by remember { mutableStateOf(false) } val animatedPadding by animateDpAsState( if (toggled) { 0.dp } else { 20.dp }, label = "padding" ) Box( modifier = Modifier .aspectRatio(1f) .fillMaxSize() .padding(animatedPadding) .background(Color(0xff53D9A1)) .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { toggled = !toggled } )
컴포저블의 높이 애니메이션
컴포저블의 엘리베이션에 애니메이션을 적용하려면 animateDpAsState
와 Modifier.graphicsLayer{ }
를 함께 사용합니다. 일회성 고도 변경의 경우 Modifier.shadow()
을 사용하세요. 그림자를 애니메이션화하는 경우 Modifier.graphicsLayer{ }
수정자를 사용하는 것이 더 성능이 좋은 옵션입니다.
val mutableInteractionSource = remember { MutableInteractionSource() } val pressed = mutableInteractionSource.collectIsPressedAsState() val elevation = animateDpAsState( targetValue = if (pressed.value) { 32.dp } else { 8.dp }, label = "elevation" ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .align(Alignment.Center) .graphicsLayer { this.shadowElevation = elevation.value.toPx() } .clickable(interactionSource = mutableInteractionSource, indication = null) { } .background(colorGreen) ) { }
또는 Card
컴포저블을 사용하고 elevation 속성을 상태별로 다른 값으로 설정합니다.
텍스트 크기, 변환 또는 회전 애니메이션
텍스트의 크기 조정, 변환 또는 회전을 애니메이션 처리할 때는 TextStyle
의 textMotion
매개변수를 TextMotion.Animated
로 설정합니다. 이렇게 하면 텍스트 애니메이션 간의 전환이 더 원활해집니다. Modifier.graphicsLayer{ }
를 사용하여 텍스트를 변환, 회전 또는 크기 조정합니다.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition") val scale by infiniteTransition.animateFloat( initialValue = 1f, targetValue = 8f, animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse), label = "scale" ) Box(modifier = Modifier.fillMaxSize()) { Text( text = "Hello", modifier = Modifier .graphicsLayer { scaleX = scale scaleY = scale transformOrigin = TransformOrigin.Center } .align(Alignment.Center), // Text composable does not take TextMotion as a parameter. // Provide it via style argument but make sure that we are copying from current theme style = LocalTextStyle.current.copy(textMotion = TextMotion.Animated) ) }
텍스트 색상 애니메이션
텍스트 색상을 애니메이션으로 표시하려면 BasicText
컴포저블에서 color
람다를 사용합니다.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition") val animatedColor by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color(0xFF60DDAD), targetValue = Color(0xFF4285F4), animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse), label = "color" ) BasicText( text = "Hello Compose", color = { animatedColor }, // ... )
다양한 콘텐츠 유형 간에 전환하기
AnimatedContent
를 사용하여 여러 컴포저블 간에 애니메이션을 적용합니다. 컴포저블 간에 표준 페이드만 적용하려면 Crossfade
를 사용하세요.
var state by remember { mutableStateOf(UiState.Loading) } AnimatedContent( state, transitionSpec = { fadeIn( animationSpec = tween(3000) ) togetherWith fadeOut(animationSpec = tween(3000)) }, modifier = Modifier.clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { state = when (state) { UiState.Loading -> UiState.Loaded UiState.Loaded -> UiState.Error UiState.Error -> UiState.Loading } }, label = "Animated Content" ) { targetState -> when (targetState) { UiState.Loading -> { LoadingScreen() } UiState.Loaded -> { LoadedScreen() } UiState.Error -> { ErrorScreen() } } }
AnimatedContent
는 다양한 종류의 들어가기 및 나가기 전환을 표시하도록 맞춤설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 AnimatedContent
문서를 참고하거나 이 AnimatedContent
블로그 게시물을 참고하세요.
여러 대상 간에 이동하는 동안 애니메이션 처리
navigation-compose 아티팩트를 사용할 때 컴포저블 간의 전환을 애니메이션 처리하려면 컴포저블에서 enterTransition
및 exitTransition
를 지정합니다. 최상위 NavHost
에서 모든 대상에 사용할 기본 애니메이션을 설정할 수도 있습니다.
val navController = rememberNavController() NavHost( navController = navController, startDestination = "landing", enterTransition = { EnterTransition.None }, exitTransition = { ExitTransition.None } ) { composable("landing") { ScreenLanding( // ... ) } composable( "detail/{photoUrl}", arguments = listOf(navArgument("photoUrl") { type = NavType.StringType }), enterTransition = { fadeIn( animationSpec = tween( 300, easing = LinearEasing ) ) + slideIntoContainer( animationSpec = tween(300, easing = EaseIn), towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.Start ) }, exitTransition = { fadeOut( animationSpec = tween( 300, easing = LinearEasing ) ) + slideOutOfContainer( animationSpec = tween(300, easing = EaseOut), towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.End ) } ) { backStackEntry -> ScreenDetails( // ... ) } }
들어오는 콘텐츠와 나가는 콘텐츠에 서로 다른 효과를 적용하는 다양한 종류의 진입 및 종료 전환이 있습니다. 자세한 내용은 문서를 참고하세요.
애니메이션 반복
infiniteRepeatable
animationSpec
와 함께 rememberInfiniteTransition
를 사용하여 애니메이션을 연속으로 반복합니다. RepeatModes
를 변경하여 앞뒤로 이동하는 방식을 지정합니다.
finiteRepeatable
를 사용하여 설정된 횟수를 반복합니다.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Green, targetValue = Color.Blue, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Column( modifier = Modifier.drawBehind { drawRect(color) } ) { // your composable here }
컴포저블 실행 시 애니메이션 시작
LaunchedEffect
는 컴포저블이 컴포지션에 진입할 때 실행됩니다. 컴포저블 실행 시 애니메이션을 시작합니다. 이를 사용하여 애니메이션 상태 변경을 유도할 수 있습니다. Animatable
를 animateTo
메서드와 함께 사용하여 실행 시 애니메이션을 시작합니다.
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect(Unit) { alphaAnimation.animateTo(1f) } Box( modifier = Modifier.graphicsLayer { alpha = alphaAnimation.value } )
순차 애니메이션 만들기
Animatable
코루틴 API를 사용하여 순차 또는 동시 애니메이션을 실행합니다. Animatable
에서 animateTo
를 차례로 호출하면 각 애니메이션이 이전 애니메이션이 완료될 때까지 기다린 후 진행됩니다 .
정지 함수이기 때문입니다.
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } val yAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect("animationKey") { alphaAnimation.animateTo(1f) yAnimation.animateTo(100f) yAnimation.animateTo(500f, animationSpec = tween(100)) }
동시 애니메이션 만들기
코루틴 API (Animatable#animateTo()
또는 animate
) 또는 Transition
API를 사용하여 동시 애니메이션을 실행합니다. 코루틴 컨텍스트에서 여러 시작 함수를 사용하면 애니메이션이 동시에 실행됩니다.
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } val yAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect("animationKey") { launch { alphaAnimation.animateTo(1f) } launch { yAnimation.animateTo(100f) } }
updateTransition
API를 사용하여 동일한 상태를 사용하여 여러 가지 속성 애니메이션을 동시에 실행할 수 있습니다. 아래 예에서는 상태 변경으로 제어되는 두 속성 rect
및 borderWidth
에 애니메이션을 적용합니다.
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "transition") val rect by transition.animateRect(label = "rect") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "borderWidth") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
애니메이션 성능 최적화
Compose의 애니메이션은 성능 문제를 일으킬 수 있습니다. 이는 애니메이션의 본질 때문입니다. 애니메이션은 화면의 픽셀을 프레임별로 빠르게 움직이거나 변경하여 움직이는 것처럼 보이게 합니다.
Compose의 다양한 단계인 컴포지션, 레이아웃, 그리기를 고려하세요. 애니메이션에서 레이아웃 단계를 변경하면 영향을 받는 모든 컴포저블에서 레이아웃을 변경하고 다시 그려야 합니다. 애니메이션이 그리기 단계에서 발생하는 경우 레이아웃 단계에서 애니메이션을 실행하는 경우보다 기본적으로 더 높은 성능을 발휘합니다. 전체적으로 해야 할 작업이 적기 때문입니다.
애니메이션을 실행하는 동안 앱이 최대한 적은 작업을 실행하도록 하려면 가능하면 Modifier
의 람다 버전을 선택하세요. 이렇게 하면 재구성이 건너뛰어지고 컴포지션 단계 외부에서 애니메이션이 실행됩니다. 그렇지 않으면 이 수정자가 항상 그리기 단계에서 실행되므로 Modifier.graphicsLayer{ }
를 사용하세요. 자세한 내용은 성능 문서의 읽기 지연 섹션을 참고하세요.
애니메이션 시간 변경하기
Compose는 기본적으로 대부분의 애니메이션에 스프링 애니메이션을 사용합니다. 스프링 또는 물리학 기반 애니메이션은 더 자연스럽게 느껴집니다. 또한 고정된 시간이 아닌 객체의 현재 속도를 고려하므로 중단할 수 있습니다.
기본값을 재정의하려면 위에 설명된 모든 애니메이션 API에서 animationSpec
를 설정하여 애니메이션이 실행되는 방식을 맞춤설정할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션이 특정 시간 동안 실행되도록 하거나 더 탄력적으로 실행되도록 할 수 있습니다.
다음은 다양한 animationSpec
옵션을 요약한 내용입니다.
spring
: 물리학 기반 애니메이션으로, 모든 애니메이션의 기본값입니다. stiffness 또는 dampingRatio를 변경하여 다른 애니메이션 느낌을 얻을 수 있습니다.tween
(between의 줄임말): 기간 기반 애니메이션으로,Easing
함수를 사용하여 두 값 간에 애니메이션을 만듭니다.keyframes
: 애니메이션의 특정 주요 지점에서 값을 지정하기 위한 사양입니다.repeatable
: 특정 횟수만큼 실행되는 기간 기반 사양으로,RepeatMode
로 지정됩니다.infiniteRepeatable
: 무한으로 실행되는 기간 기반 사양입니다.snap
: 애니메이션 없이 즉시 끝 값으로 스냅됩니다.
animationSpecs에 대한 자세한 내용은 전체 문서를 참조하세요.
추가 리소스
Compose의 재미있는 애니메이션에 관한 더 많은 예는 다음을 참고하세요.