बेहतर ऐनिमेशन का उदाहरण: हाथ के जेस्चर

काम करते समय हमें बहुत सी बातों का ध्यान रखना पड़ता है स्क्रीन टच इवेंट और ऐनिमेशन की तुलना करें, जबकि हम इनके साथ काम कर रहे होते हैं सिर्फ़ ऐनिमेशन. सबसे पहले, हमें चल रहे ऐनिमेशन को रोकना पड़ सकता है उपयोगकर्ता इंटरैक्शन के रूप में शुरू होने पर टच इवेंट की प्राथमिकता सबसे ज़्यादा होनी चाहिए.

नीचे दिए गए उदाहरण में, हमने इसकी ऑफ़सेट स्थिति को दिखाने के लिए Animatable का इस्तेमाल किया है कोई सर्कल कॉम्पोनेंट. टच इवेंट को pointerInput कार्रवाई बदलने वाली कुंजी. जब हमें किसी नए टैप इवेंट का पता चलता है, तो हम उसे ऐनिमेट करने के लिए animateTo को कॉल करते हैं ऑफ़सेट के हिसाब से वैल्यू को टैप करें. ऐनिमेशन के दौरान, टैप इवेंट हो सकता है साथ ही, इस मामले में animateTo मौजूदा ऐनिमेशन को रोक देता है और ऐनिमेशन को नई लक्ष्य स्थिति पर ले जाकर, उसकी वेग को बनाए रखते हुए ऐनिमेशन में रुकावट आई.

@Composable
fun Gesture() {
    val offset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) }
    Box(
        modifier = Modifier
            .fillMaxSize()
            .pointerInput(Unit) {
                coroutineScope {
                    while (true) {
                        // Detect a tap event and obtain its position.
                        awaitPointerEventScope {
                            val position = awaitFirstDown().position

                            launch {
                                // Animate to the tap position.
                                offset.animateTo(position)
                            }
                        }
                    }
                }
            }
    ) {
        Circle(modifier = Modifier.offset { offset.value.toIntOffset() })
    }
}

private fun Offset.toIntOffset() = IntOffset(x.roundToInt(), y.roundToInt())

अक्सर एक दूसरा पैटर्न यह है कि हमें ऐनिमेशन वैल्यू को वैल्यू के साथ सिंक करना पड़ता है खींचकर छोड़ने जैसे टच इवेंट से आ रही है. नीचे दिए गए उदाहरण में, हम "इस पर स्वाइप करें" ख़ारिज करें" को Modifier के रूप में लागू किया गया है (न कि SwipeToDismiss कंपोज़ेबल). एलिमेंट के हॉरिज़ॉन्टल ऑफ़सेट को इस तरह दिखाया गया है: Animatable. इस एपीआई की एक खासियत है, जो जेस्चर वाले ऐनिमेशन में काम आती है. यह मान को टच इवेंट और ऐनिमेशन के ज़रिए बदला जा सकता है. जब हमें इवेंट को टच डाउन करने के बाद, हम stop तरीके से Animatable को रोक देते हैं, ताकि कोई भी मौजूदा ऐनिमेशन रोक दिया गया है.

ड्रैग इवेंट के दौरान, हम snapTo का इस्तेमाल करके Animatable वैल्यू को टच इवेंट से मिली वैल्यू को कैलकुलेट करता है. फ़्लिंग करने के लिए, कंपोज़ आपको ऐसी सुविधा देता है ड्रैग इवेंट रिकॉर्ड करने और रफ़्तार की गणना करने के लिए VelocityTracker. रफ़्तार, यह कर सकती है फ़्लिंग ऐनिमेशन के लिए animateDecay को सीधे फ़ीड किया जाएगा. जब हम स्लाइड करना चाहें ऑफ़सेट मान को मूल स्थिति पर वापस ले जाते हैं, तो हम लक्ष्य ऑफ़सेट तय करते हैं animateTo तरीके से 0f की वैल्यू.

fun Modifier.swipeToDismiss(
    onDismissed: () -> Unit
): Modifier = composed {
    val offsetX = remember { Animatable(0f) }
    pointerInput(Unit) {
        // Used to calculate fling decay.
        val decay = splineBasedDecay<Float>(this)
        // Use suspend functions for touch events and the Animatable.
        coroutineScope {
            while (true) {
                val velocityTracker = VelocityTracker()
                // Stop any ongoing animation.
                offsetX.stop()
                awaitPointerEventScope {
                    // Detect a touch down event.
                    val pointerId = awaitFirstDown().id

                    horizontalDrag(pointerId) { change ->
                        // Update the animation value with touch events.
                        launch {
                            offsetX.snapTo(
                                offsetX.value + change.positionChange().x
                            )
                        }
                        velocityTracker.addPosition(
                            change.uptimeMillis,
                            change.position
                        )
                    }
                }
                // No longer receiving touch events. Prepare the animation.
                val velocity = velocityTracker.calculateVelocity().x
                val targetOffsetX = decay.calculateTargetValue(
                    offsetX.value,
                    velocity
                )
                // The animation stops when it reaches the bounds.
                offsetX.updateBounds(
                    lowerBound = -size.width.toFloat(),
                    upperBound = size.width.toFloat()
                )
                launch {
                    if (targetOffsetX.absoluteValue <= size.width) {
                        // Not enough velocity; Slide back.
                        offsetX.animateTo(
                            targetValue = 0f,
                            initialVelocity = velocity
                        )
                    } else {
                        // The element was swiped away.
                        offsetX.animateDecay(velocity, decay)
                        onDismissed()
                    }
                }
            }
        }
    }
        .offset { IntOffset(offsetX.value.roundToInt(), 0) }
}