सिर्फ़ ऐनिमेशन के साथ काम करने की तुलना में, टच इवेंट और ऐनिमेशन के साथ काम करते समय हमें कई बातों का ध्यान रखना होता है. सबसे पहले, हमें टच इवेंट शुरू होने पर, चल रहे ऐनिमेशन को रोकना पड़ सकता है, क्योंकि उपयोगकर्ता के इंटरैक्शन को सबसे ज़्यादा प्राथमिकता दी जानी चाहिए.
नीचे दिए गए उदाहरण में, हमने Animatable
का इस्तेमाल किया है. इससे सर्कल कॉम्पोनेंट की ऑफ़सेट पोज़िशन के बारे में पता चलता है. टच इवेंट को pointerInput
मॉडिफ़ायर की मदद से प्रोसेस किया जाता है. जब हमें कोई नया टैप इवेंट मिलता है, तो हम animateTo
को कॉल करते हैं, ताकि टैप की पोज़िशन पर ऑफ़सेट वैल्यू को ऐनिमेट किया जा सके. ऐनिमेशन के दौरान भी टैप इवेंट हो सकता है. ऐसे में, animateTo
मौजूदा ऐनिमेशन को रोकता है और नई टारगेट पोज़िशन के लिए ऐनिमेशन शुरू करता है. साथ ही, यह रुके हुए ऐनिमेशन की स्पीड को बनाए रखता है.
@Composable fun Gesture() { val offset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .pointerInput(Unit) { coroutineScope { while (true) { // Detect a tap event and obtain its position. awaitPointerEventScope { val position = awaitFirstDown().position launch { // Animate to the tap position. offset.animateTo(position) } } } } } ) { Circle(modifier = Modifier.offset { offset.value.toIntOffset() }) } } private fun Offset.toIntOffset() = IntOffset(x.roundToInt(), y.roundToInt())
एक और सामान्य पैटर्न यह है कि हमें ऐनिमेशन की वैल्यू को टच इवेंट से मिलने वाली वैल्यू के साथ सिंक करना होता है. जैसे, ड्रैग करना. नीचे दिए गए उदाहरण में, "खारिज करने के लिए स्वाइप करें" को Modifier
के तौर पर लागू किया गया है. इसमें SwipeToDismiss
कंपोज़ेबल का इस्तेमाल नहीं किया गया है. एलिमेंट के हॉरिज़ॉन्टल ऑफ़सेट को Animatable
के तौर पर दिखाया जाता है. इस एपीआई में एक ऐसी सुविधा है जो जेस्चर ऐनिमेशन में काम आती है. इसकी वैल्यू को टच इवेंट के साथ-साथ ऐनिमेशन से भी बदला जा सकता है. जब हमें टच डाउन इवेंट मिलता है, तो हम Animatable
को stop
तरीके से रोक देते हैं, ताकि चल रहे किसी भी ऐनिमेशन को रोका जा सके.
ड्रैग इवेंट के दौरान, हम snapTo
का इस्तेमाल करके Animatable
वैल्यू को अपडेट करते हैं. इसके लिए, टच इवेंट से कैलकुलेट की गई वैल्यू का इस्तेमाल किया जाता है. फ़्लिंग के लिए, Compose VelocityTracker
उपलब्ध कराता है. इससे ड्रैग इवेंट रिकॉर्ड किए जा सकते हैं और वेलोसिटी का हिसाब लगाया जा सकता है. फ़्लिंग ऐनिमेशन के लिए, वेलोसिटी को सीधे animateDecay
में डाला जा सकता है. जब हमें ऑफ़सेट वैल्यू को वापस उसकी मूल जगह पर ले जाना होता है, तब हम animateTo
मेथड की मदद से, टारगेट ऑफ़सेट वैल्यू को 0f
के तौर पर सेट करते हैं.
fun Modifier.swipeToDismiss( onDismissed: () -> Unit ): Modifier = composed { val offsetX = remember { Animatable(0f) } pointerInput(Unit) { // Used to calculate fling decay. val decay = splineBasedDecay<Float>(this) // Use suspend functions for touch events and the Animatable. coroutineScope { while (true) { val velocityTracker = VelocityTracker() // Stop any ongoing animation. offsetX.stop() awaitPointerEventScope { // Detect a touch down event. val pointerId = awaitFirstDown().id horizontalDrag(pointerId) { change -> // Update the animation value with touch events. launch { offsetX.snapTo( offsetX.value + change.positionChange().x ) } velocityTracker.addPosition( change.uptimeMillis, change.position ) } } // No longer receiving touch events. Prepare the animation. val velocity = velocityTracker.calculateVelocity().x val targetOffsetX = decay.calculateTargetValue( offsetX.value, velocity ) // The animation stops when it reaches the bounds. offsetX.updateBounds( lowerBound = -size.width.toFloat(), upperBound = size.width.toFloat() ) launch { if (targetOffsetX.absoluteValue <= size.width) { // Not enough velocity; Slide back. offsetX.animateTo( targetValue = 0f, initialVelocity = velocity ) } else { // The element was swiped away. offsetX.animateDecay(velocity, decay) onDismissed() } } } } } .offset { IntOffset(offsetX.value.roundToInt(), 0) } }
आपके लिए सुझाव
- ध्यान दें: JavaScript बंद होने पर लिंक टेक्स्ट दिखता है
- वैल्यू के आधार पर ऐनिमेशन
- खींचें, स्वाइप करें, और छोड़ें
- जेस्चर के बारे में जानकारी