יש כמה דברים שצריך לקחת בחשבון כשעובדים עם אירועי מגע ואנימציות, לעומת מצב שבו עובדים רק עם אנימציות. קודם כל, יכול להיות שנצטרך להפסיק אנימציה שמתרחשת כרגע כשהמשתמש מתחיל לגעת במסך, כי לאינטראקציה של המשתמש צריכה להיות העדיפות הכי גבוהה.
בדוגמה הבאה, אנחנו משתמשים ב-Animatable כדי לייצג את מיקום ההיסט של רכיב עיגול. אירועי מגע מעובדים באמצעות המקש לשינוי pointerInput. כשמזהים אירוע הקשה חדש, קוראים ל-animateTo כדי להנפיש את ערך ההיסט למיקום ההקשה. אירוע הקשה יכול לקרות גם במהלך האנימציה, ובמקרה כזה, animateTo מפסיק את האנימציה שמתבצעת ומתחיל את האנימציה למיקום היעד החדש תוך שמירה על המהירות של האנימציה שהופסקה.
@Composable fun Gesture() { val offset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .pointerInput(Unit) { coroutineScope { while (true) { // Detect a tap event and obtain its position. awaitPointerEventScope { val position = awaitFirstDown().position launch { // Animate to the tap position. offset.animateTo(position) } } } } } ) { Circle(modifier = Modifier.offset { offset.value.toIntOffset() }) } } private fun Offset.toIntOffset() = IntOffset(x.roundToInt(), y.roundToInt())
תבנית נפוצה נוספת היא הצורך לסנכרן ערכי אנימציה עם ערכים שמגיעים מאירועי מגע, כמו גרירה. בדוגמה הבאה אפשר לראות את האפשרות 'החלקה לביטול' שמוטמעת כ-Modifier (במקום להשתמש ב-SwipeToDismiss composable). ההיסט האופקי של הרכיב מיוצג כ-Animatable. ל-API הזה יש מאפיין שימושי באנימציה של תנועות. הערך שלו יכול להשתנות באמצעות אירועי מגע וגם באמצעות האנימציה. כשמתקבל אירוע של מגע ראשוני, אנחנו מפסיקים את Animatable באמצעות השיטה stop כדי ליירט כל אנימציה שמתבצעת.
במהלך אירוע גרירה, אנחנו משתמשים ב-snapTo כדי לעדכן את הערך של Animatable עם הערך שמחושב מאירועי מגע. ב-Compose, כדי להשתמש בתנועת ההטלה, צריך להשתמש ב-VelocityTracker כדי לתעד אירועי גרירה ולחשב את המהירות. אפשר להזין את המהירות ישירות ל-animateDecay לאנימציית ההטלה. כדי להחזיר את ערך ההיסט למצב המקורי, מציינים את ערך היעד של ההיסט 0f באמצעות השיטה animateTo.
fun Modifier.swipeToDismiss( onDismissed: () -> Unit ): Modifier = composed { val offsetX = remember { Animatable(0f) } pointerInput(Unit) { // Used to calculate fling decay. val decay = splineBasedDecay<Float>(this) // Use suspend functions for touch events and the Animatable. coroutineScope { while (true) { val velocityTracker = VelocityTracker() // Stop any ongoing animation. offsetX.stop() awaitPointerEventScope { // Detect a touch down event. val pointerId = awaitFirstDown().id horizontalDrag(pointerId) { change -> // Update the animation value with touch events. launch { offsetX.snapTo( offsetX.value + change.positionChange().x ) } velocityTracker.addPosition( change.uptimeMillis, change.position ) } } // No longer receiving touch events. Prepare the animation. val velocity = velocityTracker.calculateVelocity().x val targetOffsetX = decay.calculateTargetValue( offsetX.value, velocity ) // The animation stops when it reaches the bounds. offsetX.updateBounds( lowerBound = -size.width.toFloat(), upperBound = size.width.toFloat() ) launch { if (targetOffsetX.absoluteValue <= size.width) { // Not enough velocity; Slide back. offsetX.animateTo( targetValue = 0f, initialVelocity = velocity ) } else { // The element was swiped away. offsetX.animateDecay(velocity, decay) onDismissed() } } } } } .offset { IntOffset(offsetX.value.roundToInt(), 0) } }
מומלץ בשבילך
- הערה: טקסט הקישור מוצג כש-JavaScript מושבת
- אנימציות מבוססות-ערך
- גרירה, החלקה וזריקה
- הסבר על תנועות