lightbulb_outline Help shape the future of the Google Play Console, Android Studio, and Firebase. Start survey

Menyediakan Sumber Daya

Anda harus selalu mengeksternalkan sumber daya aplikasi seperti gambar dan string dari kode , agar Anda bisa memeliharanya secara independen. Anda juga harus menyediakan sumber daya alternatif untuk konfigurasi perangkat tertentu, dengan mengelompokkannya dalam direktori sumber daya bernama khusus. Saat waktu proses, Android menggunakan sumber daya yang sesuai berdasarkan konfigurasi saat ini. Misalnya, Anda mungkin ingin menyediakan layout UI berbeda bergantung pada ukuran layar atau string berbeda bergantung pada setelan bahasa.

Setelah mengeksternalkan sumber daya aplikasi, Anda bisa mengaksesnya menggunakan ID sumber daya yang dibuat dalam kelas R proyek Anda. Cara menggunakan sumber daya dalam aplikasi dibahas dalam Mengakses Sumber Daya. Dokumen ini menampilkan cara mengelompokkan sumber daya dalam proyek Android Anda dan menyediakan sumber daya alternatif untuk konfigurasi perangkat tertentu.

Mengelompokkan Tipe Sumber Daya

Anda harus menempatkan setiap tipe sumber daya dalam subdirektori spesifik pada direktori res/ proyek. Misalnya, inilah hierarki file untuk proyek sederhana:

MyProject/
    src/  
        MyActivity.java  
    res/
        drawable/  
            graphic.png  
        layout/  
            main.xml
            info.xml
        mipmap/  
            icon.png 
        values/  
            strings.xml  

Seperti yang Anda lihat dalam contoh ini, direktori res/ berisi semua sumber daya (dalam subdirektori): satu sumber daya gambar, dua sumber daya layout, beberapa direktori mipmap/ untuk ikon peluncur, dan satu file sumber daya string. Nama direktori sumber daya penting dan dijelaskan dalam tabel 1.

Catatan: Untuk informasi selengkapnya tentang menggunakan folder mipmap, lihat Mengelola Ringkasan Proyek.

Tabel 1. Direktori sumber daya didukung dalam direktori res/ proyek.

Direktori Tipe Sumber Daya
animator/ File XML yang mendefinisikan animasi properti.
anim/ File XML yang mendefinisikan animasi tween. (Animasi properti juga bisa disimpan dalam direktori ini, namun direktori animator/ lebih disukai bagi animasi properti agar kedua tipe ini dapat dibedakan.)
color/ File XML yang mendefinisikan daftar status warna. Lihat Sumber Daya Daftar Status Warna
drawable/

File bitmap (.png, .9.png, .jpg, .gif) atau file XML yang dikompilasi menjadi subtipe sumber daya yang dapat digambar:

  • File bitmap
  • Nine-Patches (bitmap yang dapat diubah ukurannya)
  • Daftar status
  • Bentuk
  • Sumber daya dapat digambar untuk animasi
  • Sumber daya dapat digambar lainnya

Lihat Sumber Daya Dapat Digambar.

mipmap/ File yang dapat digambar untuk beragam kepadatan ikon peluncur. Untuk informasi selengkapnya tentang mengelola ikon peluncur dengan folder mipmap/, lihat Mengelola Ringkasan Proyek.
layout/ File XML yang mendefinisikan layout antarmuka pengguna. Lihat Sumber Daya Layout.
menu/ File XML yang mendefinisikan menu aplikasi, seperti Menu Opsi, Menu Konteks, atau Sub Menu. Lihat Sumber Daya Menu.
raw/

File arbitrer yang akan disimpan dalam bentuk mentah. Untuk membuka sumber daya ini dengan InputStream mentah, panggil Resources.openRawResource() dengan ID sumber daya, yaitu R.raw.filename.

Akan tetapi, jika butuh akses ke nama file asal dan hierarki file, Anda bisa mempertimbangkan untuk menyimpan beberapa sumber daya dalam direktori assets/ (sebagai ganti res/raw/). File dalam assets/ tidak diberi ID sumber daya, jadi Anda bisa membacanya hanya dengan menggunakan AssetManager.

values/

File XML yang berisi nilai-nilai sederhana, seperti string, integer, dan warna.

Karena file sumber daya XML dalam subdirektori res/ lainnya mendefinisikan satu sumber daya berdasarkan nama file XML, file dalam direktori values/ menggambarkan beberapa sumber daya. Untuk file dalam direktori ini, setiap anak elemen <resources> mendefinisikan satu sumber daya. Misalnya, elemen <string> membuat sumber daya R.string dan elemen <color> membuat sumber daya R.color.

Karena setiap sumber daya didefinisikan dengan elemen XML-nya sendiri, Anda bisa bebas menamai file ini dan menempatkan tipe sumber daya berbeda dalam satu file. Akan tetapi, agar jelas, Anda mungkin perlu menempatkan tipe sumber daya unik dalam file berbeda. Misalnya, berikut ini adalah beberapa ketentuan penamaan file untuk sumber daya yang dapat Anda buat dalam direktori ini:

Lihat Sumber Daya String, Sumber Daya Gaya, dan Tipe Sumber Daya Lainnya.

xml/ File XML arbitrer yang bisa dibaca saat waktu proses dengan memanggil Resources.getXML(). Berbagai file konfigurasi XML harus disimpan di sini, seperti konfigurasi yang dapat dicari.

Perhatian: Jangan menyimpan file sumber daya secara langsung dalam direktori res/—karena akan menyebabkan kesalahan compiler.

Untuk informasi selengkapnya tentang tipe sumber daya tertentu, lihat dokumentasi Tipe Sumber Daya.

Sumber daya yang disimpan dalam subdirektori yang didefinisikan dalam tabel 1 adalah sumber daya "default" Anda. Berarti sumber daya ini mendefinisikan desain default dan materi untuk aplikasi Anda. Akan tetapi, beberapa tipe perangkat Android mungkin memanggil tipe sumber daya yang berbeda. Misalnya, jika perangkat memiliki layar yang lebih besar daripada layar normal, maka Anda harus menyediakan sumber daya layout berbeda yang memanfaatkan ruang layar yang lebih besar. Atau, jika perangkat memiliki setelan bahasa berbeda, maka Anda harus menyediakan sumber daya string berbeda yang menerjemahkan teks dalam antarmuka pengguna Anda. Untuk menyediakan sumber daya berbeda ini bagi konfigurasi perangkat yang berbeda, Anda harus menyediakan sumber daya alternatif, selain sumber daya default.

Menyediakan Sumber Daya Alternatif

Gambar 1. Dua perangkat berbeda, masing-masing menggunakan sumber daya layout berbeda.

Hampir setiap aplikasi harus menyediakan sumber daya alternatif untuk mendukung konfigurasi perangkat tertentu. Misalnya, Anda harus menyertakan sumber daya dapat digambar alternatif untuk kepadatan layar berbeda dan sumber daya string alternatif untuk bahasa yang berbeda. Saat waktu proses, Android akan mendeteksi konfigurasi perangkat aktif dan memuat sumber daya yang sesuai untuk aplikasi Anda.

Untuk menyebutkan alternatif konfigurasi tertentu untuk satu set sumber daya:

  1. Buat direktori baru dalam res/ yang dinamai dalam bentuk <resources_name>-<config_qualifier>.
    • <resources_name> adalah nama direktori sumber daya default terkait (yang didefinisikan dalam tabel 1).
    • <qualifier> adalah nama yang menetapkan konfigurasi individual yang akan digunakan sumber daya ini (yang didefinisikan dalam tabel 2).

    Anda bisa menambahkan lebih dari satu <qualifier>. Pisahkan masing-masing dengan tanda hubung.

    Perhatian: Saat menambahkan beberapa qualifier, Anda harus menempatkannya dalam urutan yang sama dengan yang tercantum dalam tabel 2. Jika urutan qualifier salah, sumber daya akan diabaikan.

  2. Simpan masing-masing sumber daya alternatif dalam direktori baru ini. File sumber daya harus dinamai sama persis dengan file sumber daya default.

Misalnya, berikut ini beberapa sumber daya default dan sumber daya alternatif:

res/
    drawable/   
        icon.png
        background.png    
    drawable-hdpi/  
        icon.png
        background.png  

Qualifier hdpi menunjukkan bahwa sumber daya dalam direktori itu diperuntukkan bagi perangkat dengan layar kepadatan tinggi. Gambar di masing-masing direktori sumber daya dapat digambar memiliki ukuran untuk kepadatan layar tertentu, namun nama filenya persis sama. Dengan demikian, ID sumber daya yang Anda gunakan untuk mereferensikan gambar icon.png atau background.png selalu sama, namun Android memilih versi masing-masing sumber daya yang paling cocok dengan perangkat saat ini, dengan membandingkan informasi konfigurasi perangkat dengan qualifier dalam nama direktori sumber daya.

Android mendukung beberapa qualifier konfigurasi dan Anda dapat menambahkan beberapa qualifier ke satu nama direktori, dengan memisahkan setiap qualifier dengan tanda hubung. Tabel 2 berisi daftar qualifier konfigurasi yang valid, dalam urutan prioritas—jika Anda menggunakan beberapa qualifier sebagai direktori sumber daya, Anda harus menambahkannya ke nama direktori sesuai urutan yang tercantum dalam tabel.

Tabel 2. Nama-nama qualifier konfigurasi.

Konfigurasi Nilai-nilai Qualifier Keterangan
MCC dan MNC Contoh:
mcc310
mcc310-mnc004
mcc208-mnc00
dll.

Kode negara seluler (MCC), bisa diikuti dengan kode jaringan seluler (MNC) dari kartu SIM dalam perangkat. Misalnya, mcc310 adalah AS untuk operator mana saja, mcc310-mnc004 adalah AS untuk Verizon, dan mcc208-mnc00 Prancis untuk Orange.

Jika perangkat menggunakan koneksi radio (ponsel GSM), nilai-nilai MCC dan MNC berasal dari kartu SIM.

Anda juga dapat menggunakan MCC saja (misalnya, untuk menyertakan sumber daya legal spesifik untuk negara itu di aplikasi Anda). Jika Anda perlu menetapkan hanya berdasarkan bahasa, maka gunakan qualifier bahasa dan region sebagai gantinya (akan dibahas nanti). Jika Anda memutuskan untuk menggunakan qualifier MCC dan MNC, Anda harus melakukannya dengan hati-hati dan menguji apakah qualifier itu berjalan sesuai harapan.

Lihat juga bidang konfigurasi mcc, dan mnc, yang masing-masing menunjukkan kode negara seluler saat ini dan kode jaringan seluler.

Bahasa dan wilayah Contoh:
en
fr
en-rUS
fr-rFR
fr-rCA
dll.

Bahasa didefinisikan oleh kode bahasa dua huruf ISO 639-1, bisa juga diikuti dengan kode region dua huruf ISO 3166-1-alpha-2 (diawali dengan huruf kecil "r").

Kode tidak membedakan huruf besar atau kecil; awalan r akan digunakan untuk membedakan bagian region. Anda tidak bisa menetapkan region saja.

Ini bisa berubah selama masa pakai aplikasi Anda jika pengguna mengubah bahasanya dalam setelan sistem. Lihat Menangani Perubahan Waktu Proses untuk informasi tentang bagaimana hal ini dapat memengaruhi aplikasi Anda selama waktu proses.

Lihat Pelokalan untuk panduan lengkap melokalkan aplikasi Anda ke bahasa lain.

Lihat juga bidang konfigurasi locale yang menunjukkan bahasa lokal yang digunakan saat ini.

Arah Layout ldrtl
ldltr

Arah layout aplikasi Anda. ldrtl berarti "arah layout dari kanan ke kiri". ldltr berarti "arah layout dari kiri ke kanan" dan merupakan nilai implisit default.

Ini bisa berlaku untuk sumber daya mana pun seperti layout, sumber daya dapat digambar, atau nilai-nilai.

Misalnya, jika Anda ingin memberikan beberapa layout khusus untuk bahasa Arab dan beberapa layout umum untuk setiap bahasa lainnya yang menggunakan "kanan-ke-kiri" lainnya (seperti bahasa Persia atau Ibrani) maka Anda akan memiliki:

res/
    layout/   
        main.xml  (Default layout)
    layout-ar/  
        main.xml  (Specific layout for Arabic)
    layout-ldrtl/  
        main.xml  (Any "right-to-left" language, except
                  for Arabic, because the "ar" language qualifier
                  has a higher precedence.)

Catatan: Untuk mengaktifkan fitur layout kanan-ke-kiri untuk aplikasi, Anda harus menyetel supportsRtl ke "true" dan menyetel targetSdkVersion ke 17 atau yang lebih tinggi.

Ditambahkan dalam API level 17.

smallestWidth sw<N>dp

Contoh:
sw320dp
sw600dp
sw720dp
dll.

Ukuran dasar layar, sebagaimana yang ditunjukkan oleh dimensi terpendek dari area layar yang tersedia. Khususnya, smallestWidth perangkat adalah yang terpendek dari tinggi dan lebar layar yang tersedia (Anda dapat menganggapnya sebagai "lebar terkecil yang memungkinkan" untuk layar). Anda bisa menggunakan qualifier ini untuk memastikan bahwa, apa pun orientasi layar saat ini, aplikasi Anda memiliki paling tidak <N> dps dari lebar yang tersedia untuk UI-nya.

Misalnya, jika layout mengharuskan dimensi layar terkecilnya setiap saat paling tidak 600 dp, maka Anda bisa menggunakan qualifer ini untuk membuat sumber daya layout, res/layout-sw600dp/. Sistem akan menggunakan sumber daya ini hanya bila dimensi layar terkecil yang tersedia paling tidak 600 dp, tanpa mempertimbangkan apakah sisi 600 dp adalah tinggi atau lebar yang dipersepsikan pengguna. SmallestWidth adalah karakteristik ukuran layar tetap dari perangkat; smallestWidth perangkat tidak berubah saat orientasi layar berubah.

SmallestWidth perangkat memperhitungkan dekorasi layar dan UI sistem. Misalnya , jika perangkat memiliki beberapa elemen UI persisten pada layar yang menghitung ruang di sepanjang sumbu smallestWidth, sistem akan mendeklarasikan smallestWidth lebih kecil daripada ukuran layar sebenarnya, karena piksel layar itu tidak tersedia untuk UI Anda. Sehingga nilai yang Anda gunakan haruslah merupakan dimensi terkecil sebenarnya yang diperlukan oleh layout Anda (biasanya, nilai ini adalah "lebar terkecil" yang didukung layout Anda, apa pun orientasi layar saat ini).

Sebagian nilai yang mungkin Anda gunakan di sini untuk ukuran layar umum:

  • 320, untuk perangkat berkonfigurasi layar seperti:
    • 240x320 ldpi (handset QVGA)
    • 320x480 mdpi (handset)
    • 480x800 hdpi (handset kepadatan tinggi)
  • 480, untuk layar seperti 480x800 mdpi (tablet/handset).
  • 600, untuk layar seperti 600x1024 mdpi (tablet 7").
  • 720, untuk layar seperti 720x1280 mdpi (tablet 10").

Bila aplikasi Anda menyediakan beberapa direktori sumber daya dengan nilai yang berbeda untuk qualifier smallestWidth terkecil, sistem akan menggunakan nilai terdekat dengan (tanpa melebihi) smallestWidth perangkat.

Ditambahkan dalam API level 13.

Lihat juga atribut android:requiresSmallestWidthDp, yang mendeklarasikan smallestWidth minimum yang kompatibel dengan aplikasi Anda, dan bidang konfigurasi smallestScreenWidthDp, yang menyimpan nilai smallestWidth perangkat.

Untuk informasi selengkapnya tentang mendesain untuk layar berbeda dan menggunakan qualifier ini, lihat panduan developer Mendukung Multi Layar.

Lebar yang tersedia w<N>dp

Contoh:
w720dp
w1024dp
dll.

Menetapkan lebar layar minimum yang tersedia, di satuan dp yang menggunakan sumber daya—yang didefinisikan oleh nilai <N>. Nilai konfigurasi ini akan berubah bila orientasi berubah antara lanskap dan potret agar cocok dengan lebar sebenarnya saat ini.

Bila aplikasi Anda menyediakan beberapa direktori sumber daya dengan nilai yang berbeda untuk konfigurasi ini, sistem akan menggunakan nilai terdekat dengan (tanpa melebihi) lebar layar perangkat saat ini. Nilai di sini memperhitungkan dekorasi layar akun, jadi jika perangkat memiliki beberapa elemen UI persisten di tepi kiri atau kanan, layar menggunakan nilai lebar yang lebih kecil daripada ukuran layar sebenarnya, yang memperhitungkan elemen UI ini dan mengurangi ruang aplikasi yang tersedia.

Ditambahkan dalam API level 13.

Lihat juga bidang konfigurasi screenWidthDp yang menyimpan lebar layar saat ini.

Untuk informasi selengkapnya tentang mendesain untuk layar berbeda dan menggunakan qualifier ini, lihat panduan developer Mendukung Multi Layar.

Tinggi yang tersedia h<N>dp

Contoh:
h720dp
h1024dp
dll.

Menetapkan tinggi layar minimum yang tersedia, dalam satuan "dp" yang harus digunakan sumber daya —bersama nilai yang didefinisikan oleh <N>. Nilai konfigurasi ini akan berubah saat orientasi berubah antara lanskap dan potret agar cocok dengan tinggi sebenarnya saat ini.

Bila aplikasi menyediakan beberapa direktori sumber daya dengan nilai yang berbeda untuk konfigurasi ini, sistem akan menggunakan nilai yang terdekat dengan (tanpa melebihi) tinggi layar perangkat saat ini. Nilai di sini memperhitungkan dekorasi layar akun, jadi jika perangkat memiliki beberapa elemen UI persisten di tepi atas atau bawah, layar akan menggunakan nilai tinggi yang lebih kecil daripada ukuran layar sebenarnya, memperhitungkan elemen UI ini dan mengurangi ruang aplikasi yang tersedia. Dekorasi layar yang tidak tetap (misalnya bilah status (status-bar) ponsel yang bisa disembunyikan saat layar penuh) di sini tidak diperhitungkan, demikian pula dekorasi jendela seperti bilah judul atau bilah aksi, jadi aplikasi harus disiapkan untuk menangani ruang yang agak lebih kecil daripada yang ditetapkan.

Ditambahkan dalam API level 13.

Lihat juga bidang konfigurasi screenHeightDp yang menyimpan lebar layar saat ini.

Untuk informasi selengkapnya tentang mendesain untuk layar berbeda dan menggunakan qualifier ini, lihat panduan developer Mendukung Multi Layar.

Ukuran layar small
normal
large
xlarge
  • small: Layar yang berukuran serupa dengan layar QVGA kepadatan rendah. Ukuran layout minimum untuk layar kecil adalah sekitar 320x426 satuan dp. Misalnya QVGA kepadatan rendah dan VGA kepadatan tinggi.
  • normal: Layar yang berukuran serupa dengan layar HVGA kepadatan sedang. Ukuran layout minimum untuk layar normal adalah sekitar 320x470 satuan dp. Contoh layar seperti itu adalah WQVGA kepadatan rendah, HVGA kepadatan sedang, WVGA kepadatan tinggi.
  • large: Layar yang berukuran serupa dengan layar VGA kepadatan sedang. Ukuran layout minimum untuk layar besar adalah sekitar 480x640 satuan dp. Misalnya layar VGA dan WVGA kepadatan sedang.
  • xlarge: Layar yang jauh lebih besar dari layar HVGA kepadatan sedang tradisional. Ukuran layout minimum untuk layar ekstra besar adalah sekitar 720x960 satuan dp. Perangkat dengan layar ekstra besar sering kali terlalu besar untuk dibawa dalam saku dan kemungkinan besar berupa perangkat bergaya tablet. Ditambahkan dalam API level 9.

Catatan: Menggunakan qualifier ukuran tidak berarti bahwa sumber daya hanya untuk layar ukuran itu saja. Jika Anda tidak menyediakan sumber daya alternatif dengan qualifier yang lebih cocok dengan konfigurasi perangkat saat ini, sistem dapat menggunakan sumber daya mana saja yang paling cocok.

Perhatian: Jika semua sumber daya Anda menggunakan qualifier yang berukuran lebih besar daripada layar saat ini, sistem tidak akan menggunakannya dan aplikasi Anda akan mogok saat waktu proses (misalnya, jika semua sumber daya layout ditandai dengan qualifier xlarge, namun perangkat memiliki ukuran layar normal).

Ditambahkan dalam API level 4.

Lihat Mendukung Beberapa Layar untuk informasi selengkapnya.

Lihat juga bidang konfigurasi screenLayout, yang menunjukkan apakah layar berukuran kecil, normal, atau besar.

Aspek layar long
notlong
  • long: Layar panjang, seperti WQVGA, WVGA, FWVGA
  • notlong: Layar tidak panjang, seperti QVGA, HVGA, dan VGA

Ditambahkan dalam API level 4.

Ini berdasarkan sepenuhnya pada rasio aspek layar (layar "panjang" lebih lebar). Ini tidak ada kaitannya dengan orientasi layar.

Lihat juga bidang konfigurasi screenLayout, yang menunjukkan apakah layar panjang.

Layar bulat round
notround
  • round: Layar bulat, misalnya perangkat dapat dikenakan yang bulat
  • notround: Layar persegi panjang, misalnya ponsel atau tablet

Ditambahkan dalam API level 23.

Lihat juga metode konfigurasi isScreenRound(), yang menunjukkan apakah layar tersebut bulat.

Orientasi layar port
land
  • port: Perangkat dalam orientasi potret (vertikal)
  • land: Perangkat dalam orientasi lanskap (horizontal)

Ini bisa berubah selama masa pakai aplikasi Anda jika pengguna memutar layar. Lihat Menangani Perubahan Waktu Proses untuk informasi tentang bagaimana hal ini memengaruhi aplikasi Anda selama waktu proses.

Lihat juga bidang konfigurasi orientation, yang menunjukkan orientasi perangkat saat ini.

Mode UI car
desk
television
appliance watch
  • car: Perangkat sedang menampilkan di dok mobil
  • desk: Perangkat sedang menampilkan di dok meja
  • television: Perangkat sedang menampilkan di televisi, yang menyediakan pengalaman "sepuluh kaki" dengan UI-nya pada layar besar yang berada jauh dari pengguna, terutama diorientasikan seputar DPAD atau interaksi non-pointer lainnya
  • appliance: Perangkat berlaku sebagai alat, tanpa tampilan
  • watch: Perangkat memiliki tampilan dan dikenakan di pergelangan tangan

Ditambahkan dalam API level 8, televisi ditambahkan dalam API 13, jam ditambahkan dalam API 20.

Untuk informasi tentang cara aplikasi merespons saat perangkat dimasukkan ke dalam atau dilepaskan dari dok-nya, bacalah Menentukan dan Memantau Kondisi dan Tipe Dok.

Ini bisa berubah selama masa pakai aplikasi jika pengguna menempatkan perangkat di dok. Anda bisa mengaktifkan atau menonaktifkan sebagian mode ini menggunakan UiModeManager. Lihat Menangani Perubahan Waktu Proses untuk informasi tentang bagaimana hal ini memengaruhi aplikasi Anda selama waktu proses.

Mode malam night
notnight
  • night: Waktu malam
  • notnight: Waktu siang

Ditambahkan dalam API level 8.

Ini bisa berubah selama masa pakai aplikasi jika mode malam dibiarkan dalam mode otomatis (default), dalam hal ini perubahan mode berdasarkan pada waktu hari. Anda dapat mengaktifkan atau menonaktifkan mode ini menggunakan UiModeManager. Lihat Menangani Perubahan Waktu Proses untuk informasi tentang bagaimana hal ini memengaruhi aplikasi Anda selama waktu proses.

Kepadatan piksel layar (dpi) ldpi
mdpi
hdpi
xhdpi
xxhdpi
xxxhdpi
nodpi
tvdpi
anydpi
  • ldpi: Layar kepadatan rendah; sekitar 120 dpi.
  • mdpi: Layar kepadatan sedang (pada HVGA tradisional); sekitar 160 dpi.
  • hdpi: Layar kepadatan tinggi; sekitar 240 dpi.
  • xhdpi: Layar kepadatan ekstra tinggi; sekitar 320 dpi. Ditambahkan dalam API Level 8.
  • xxhdpi: Layar kepadatan ekstra-ekstra-tinggi; sekitar 480 dpi. Ditambahkan dalam API Level 16.
  • xxxhdpi: Kepadatan ekstra-ekstra-ekstra-tinggi (hanya ikon peluncur, lihat catatan dalam Mendukung Beberapa Layar); sekitar 640 dpi. Ditambahkan dalam API Level 18.
  • nodpi: Ini bisa digunakan untuk sumber daya bitmap yang tidak ingin Anda skalakan agar sama dengan kepadatan perangkat.
  • tvdpi: Layar antara mdpi dan hdpi; sekitar 213 dpi. Ini tidak dianggap sebagai kelompok kepadatan "utama". Sebagian besar ditujukan untuk televisi dan kebanyakan aplikasi tidak memerlukannya —asalkan sumber daya mdpi dan hdpi cukup untuk sebagian besar aplikasi dan sistem akan menskalakan sebagaimana mestinya. Ditambahkan dalam API Level 13
  • anydpi: Qualifier ini mencocokkan semua kepadatan layar dan diprioritaskan atas qualifier lainnya. Ini berguna untuk sumber daya dapat digambar yang berupa vektor. Ditambahkan dalam API Level 21

Terdapat rasio skala 3:4:6:8:12:16 antara enam kepadatan utama (dengan mengabaikan kepadatan tvdpi). Jadi bitmap 9x9 di ldpi adalah 12x12 di mdpi, 18x18 di hdpi, 24x24 di xhdpi dan seterusnya.

Jika Anda memutuskan bahwa sumber daya gambar tidak terlihat cukup baik di televisi atau perangkat tertentu lainnya dan ingin mencoba sumber daya tvdpi, faktor skalanya adalah 1,33*mdpi. Misalnya, gambar 100px x 100px untuk layar mdpi harus 133px x 133px untuk tvdpi.

Catatan: Menggunakan qualifier kepadatan tidak berarti bahwa sumber daya hanya untuk layar dengan ukuran itu saja. Jika Anda tidak menyediakan sumber daya alternatif dengan qualifier yang lebih cocok dengan konfigurasi perangkat saat ini, sistem dapat menggunakan sumber daya mana saja yang paling cocok.

Lihat Mendukung Beberapa Layar untuk informasi selengkapnya tentang cara menangani kepadatan layar yang berbeda dan cara Android menurunkan skala bitmap Anda agar sesuai dengan kepadatan saat ini.

Tipe layar sentuh notouch
finger
  • notouch: Perangkat tidak memiliki layar sentuh.
  • finger: Perangkat memiliki layar sentuh yang dimaksudkan untuk digunakan melalui interaksi dengan jari pengguna.

Lihat juga bidang konfigurasi touchscreen, yang menunjukkan tipe layar sentuh pada perangkat.

Ketersediaan keyboard keysexposed
keyshidden
keyssoft
  • keysexposed: Perangkat menyediakan keyboard. Jika perangkat mengaktifkan keyboard perangkat lunak (kemungkinan), ini dapat digunakan bahkan saat keyboard fisik tidak diekspos kepada pengguna, meskipun perangkat tidak memiliki keyboard fisik. Jika keyboard perangkat lunak tidak disediakan atau dinonaktifkan, maka ini hanya digunakan bila keyboard fisik diekspos.
  • keyshidden: Perangkat memiliki keyboard fisik yang tersedia tetapi tersembunyi dan perangkat tidak mengaktifkan keyboard perangkat lunak.
  • keyssoft: Perangkat mengaktifkan keyboard perangkat lunak, baik itu terlihat maupun tidak.

Jika Anda menyediakan sumber daya keysexposed, namun bukan sumber daya keyssoft , sistem akan menggunakan sumber daya keysexposed baik keyboard terlihat atau tidak, asalkan sistem telah mengaktifkan keyboard perangkat lunak.

Ini bisa berubah selama masa pakai aplikasi jika pengguna membuka keyboard fisik. Lihat Menangani Perubahan Waktu Proses untuk informasi tentang bagaimana hal ini memengaruhi aplikasi Anda selama waktu proses.

Lihat juga bidang konfigurasi hardKeyboardHidden dan keyboardHidden, yang masing-masing menunjukkan visibilitas perangkat keras keyboard fisik dan visibilitas segala jenis keyboard (termasuk keyboard perangkat lunak).

Metode masukan teks utama nokeys
qwerty
12key
  • nokeys: Perangkat tidak memiliki tombol fisik untuk masukan teks.
  • qwerty: Perangkat memiliki keyboard fisik qwerty, baik terlihat maupun tidak pada pengguna .
  • 12key: Perangkat memiliki keyboard fisik 12 tombol, baik terlihat maupun tidak pada pengguna.

Lihat juga bidang konfigurasi keyboard, yang menunjukkan metode masukan teks utama yang tersedia.

Versi Platform (API level) Contoh:
v3
v4
v7
dll.

Level API yang didukung perangkat. Misalnya, v1 untuk API level 1 (perangkat dengan Android 1.0 atau yang lebih tinggi) dan v4 untuk API level 4 (perangkat dengan Android 1.6 atau yang lebih tinggi). Lihat dokumen level Android API untuk informasi selengkapnya tentang nilai-nilai ini.

Catatan: Sebagian qualifier konfigurasi telah ditambahkan sejak Android 1.0, jadi tidak semua versi Android mendukung semua qualifier. Menggunakan qualifier baru secara implisit akan menambahkan qualifier versi platform sehingga perangkat yang lebih lama pasti mengabaikannya. Misalnya, menggunakan qualifier w600dp secara otomatis akan menyertakan qualifier v13, karena qualifier lebar yang tersedia baru di API level 13. Untuk menghindari masalah, selalu sertakan satu set sumber daya default (satu set sumber daya tanpa qualifier). Untuk informasi selengkapnya, lihat bagian tentang Menyediakan Kompatibilitas Perangkat Terbaik dengan Sumber Daya.

Aturan penamaan qualifier

Inilah beberapa aturan tentang penggunaan nama qualifier konfigurasi:

  • Anda bisa menetapkan beberapa qualifier untuk satu set sumber daya, yang dipisahkan dengan tanda hubung. Misalnya, drawable-en-rUS-land berlaku untuk perangkat bahasa Inggris-AS dalam orientasi lanskap.
  • Qualifier harus dalam urutan seperti yang tercantum dalam tabel 2. Misalnya:
    • Salah: drawable-hdpi-port/
    • Benar: drawable-port-hdpi/
  • Direktori sumber daya alternatif tidak bisa digunakan. Misalnya, Anda tidak bisa memiliki res/drawable/drawable-en/.
  • Nilai tidak membedakan huruf besar maupun kecil. Compiler sumber daya mengubah nama direktori menjadi huruf kecil sebelum pemrosesan untuk menghindari masalah pada sistem file yang membedakan huruf kecil dan besar. Setiap penggunaan huruf besar dalam nama hanyalah demi keterbacaan.
  • Hanya didukung satu nilai untuk setiap tipe qualifier. Misalnya, jika Anda ingin menggunakan file sumber daya dapat digambar yang sama untuk Spanyol dan Prancis, Anda tidak bisa memiliki direktori bernama drawable-rES-rFR/. Sebagai gantinya, Anda perlu dua direktori sumber daya, seperti drawable-rES/ dan drawable-rFR/, berisi file yang sesuai. Akan tetapi, Anda tidak harus benar-benar menggandakan file yang sama di kedua lokasi. Sebagai gantinya, Anda bisa membuat alias ke satu sumber daya. Lihat Membuat sumber daya alias di bawah ini.

Setelah Anda menyimpan sumber daya alternatif ke dalam direktori yang diberi nama dengan qualifier ini, Android secara otomatis menerapkan sumber daya dalam aplikasi Anda berdasarkan pada konfigurasi perangkat saat ini. Setiap kali sumber daya diminta, Android akan memeriksa direktori sumber daya alternatif berisi file sumber daya yang diminta, lalu mencari sumber daya yang paling cocok (dibahas di bawah). Jika tidak ada sumber daya alternatif yang cocok dengan konfigurasi perangkat tertentu, Android akan menggunakan sumber daya default terkait (set sumber daya untuk tipe sumber daya tertentu yang tidak termasuk qualifier konfigurasi).

Membuat sumber daya alias

Bila memiliki sumber daya yang ingin Anda gunakan untuk lebih dari satu konfigurasi perangkat (namun tidak ingin menyediakannya sebagai sumber daya default), Anda tidak perlu menempatkan sumber daya yang sama di lebih dari satu direktori sumber daya alternatif. Sebagai gantinya, (dalam beberapa kasus) Anda bisa membuat sumber daya alternatif yang berfungsi sebagai alias untuk sumber daya yang disimpan dalam direktori sumber daya default.

Catatan: Tidak semua sumber daya menawarkan mekanisme yang memungkinkan Anda membuat alias ke sumber daya lain. Khususnya, sumber daya animasi, menu, mentah, dan sumber daya lain yang tidak ditetapkan dalam direktori xml/ tidak menawarkan fitur ini.

Misalnya, bayangkan Anda memiliki ikon aplikasi, icon.png, dan membutuhkan versi unik untuk lokal berbeda. Akan tetapi, dua lokal, bahasa Inggris-Kanada dan bahasa Prancis-Kanada, harus menggunakan versi yang sama. Anda mungkin berasumsi bahwa Anda perlu menyalin gambar yang sama ke dalam direktori sumber daya baik untuk bahasa Inggris-Kanada maupun bahasa Prancis-Kanada, namun bukan demikian. Sebagai gantinya, Anda bisa menyimpan gambar yang sama-sama digunakan sebagai icon_ca.png (nama apa saja selain icon.png) dan memasukkannya dalam direktori default res/drawable/. Kemudian buat file icon.xml dalam res/drawable-en-rCA/ dan res/drawable-fr-rCA/ yang mengacu ke sumber daya icon_ca.png yang menggunakan elemen <bitmap>. Hal ini memungkinkan Anda menyimpan satu versi saja dari file PNG dan dua file XML kecil yang menunjuk ke sana. (Contoh file XML ditampilkan di bawah.)

Dapat digambar

Untuk membuat alias ke sumber daya dapat digambar yang ada, gunakan elemen <bitmap>. Misalnya:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<bitmap xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:src="@drawable/icon_ca" />

Jika Anda menyimpan file ini sebagai icon.xml (dalam direktori sumber daya alternatif, seperti res/drawable-en-rCA/), maka file akan dikompilasi menjadi sumber daya yang bisa Anda referensikan sebagai R.drawable.icon, namun sebenarnya merupakan alias untuk sumber daya R.drawable.icon_ca (yang disimpan dalam res/drawable/).

Layout

Untuk membuat alias ke layout yang ada, gunakan elemen ,<include> yang dibungkus dalam <merge>. Misalnya:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge>
    <include layout="@layout/main_ltr"/>
</merge>

Jika Anda menyimpan file ini sebagai main.xml, file akan dikompilasi menjadi sumber daya yang bisa Anda referensikan sebagai R.layout.main, namun sebenarnya merupakan alias untuk sumber daya R.layout.main_ltr.

String dan nilai-nilai sederhana lainnya

Untuk membuat alias ke string yang ada, cukup gunakan ID sumber daya dari string yang diinginkan sebagai nilai untuk string baru. Misalnya:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="hello">Hello</string>
    <string name="hi">@string/hello</string>
</resources>

Sumber daya R.string.hi sekarang merupakan alias untuk R.string.hello.

Nilai sederhana lainnya sama cara kerjanya. Misalnya, sebuah warna:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="red">#f00</color>
    <color name="highlight">@color/red</color>
</resources>

Menyediakan Kompatibilitas Perangkat Terbaik dengan Sumber Daya

Agar aplikasi Anda mendukung beberapa konfigurasi perangkat, Anda harus selalu menyediakan sumber daya default untuk setiap tipe sumber daya yang menggunakan aplikasi Anda.

Misalnya, jika aplikasi Anda mendukung beberapa bahasa, sertakan selalu direktori values/ (tempat string Anda disimpan) tanpa qualifier bahasa dan region. Jika sebaliknya Anda menempatkan semua file string dalam direktori yang memiliki qualifier bahasa dan region, maka aplikasi Anda akan mogok saat berjalan pada perangkat yang telah diatur ke bahasa yang tidak didukung string Anda. Namun asalkan Anda menyediakan sumber daya default values/, aplikasi akan berjalan lancar (meskipun pengguna tidak memahami bahasa itu—ini lebih baik daripada mogok).

Demikian pula, jika Anda menyediakan sumber daya layout berbeda berdasarkan orientasi layar, Anda harus memilih satu orientasi sebagai default. Misalnya, sebagai ganti menyediakan sumber daya layout dalam layout-land/ untuk lanskap dan layout-port/ untuk potret, biarkan salah satu sebagai default, seperti layout/ untuk lanskap dan layout-port/ untuk potret.

Sumber daya default perlu disediakan bukan hanya karena aplikasi mungkin berjalan pada konfigurasi yang belum Anda antisipasi, namun juga karena versi baru Android terkadang menambahkan qualifier konfigurasi yang tidak didukung oleh versi lama. Jika Anda menggunakan qualifier sumber daya baru, namun mempertahankan kompatibilitas kode dengan versi Android yang lebih lama, maka saat versi lama Android menjalankan aplikasi, aplikasi itu akan mogok jika Anda tidak menyediakan sumber daya default, aplikasi tidak bisa menggunakan sumber daya yang dinamai dengan qualifier baru. Misalnya, jika minSdkVersion disetel ke 4, dan Anda memenuhi syarat semua sumber daya yang dapat digambar dengan menggunakan mode malam (night atau notnight, yang ditambahkan di API Level 8), maka perangkat API level 4 tidak bisa mengakses sumber daya yang dapat digambar dan akan mogok. Dalam hal ini, Anda mungkin ingin notnight menjadi sumber daya default, jadi Anda harus mengecualikan qualifier itu agar sumber daya yang dapat digambar ada dalam drawable/ atau drawable-night/.

Jadi, agar bisa menyediakan kompatibilitas perangkat terbaik, sediakan selalu sumber daya default untuk sumber daya yang diperlukan aplikasi Anda untuk berjalan dengan benar. Selanjutnya buatlah sumber daya alternatif untuk konfigurasi perangkat tertentu dengan menggunakan qualifier konfigurasi.

Ada satu pengecualian untuk aturan ini: Jika minSdkVersion aplikasi adalah 4 atau lebih, Anda tidak memerlukan sumber daya default yang dapat digambar saat menyediakan sumber daya alternatif yang dapat digambar dengan qualifier kepadatan layar. Tanpa sumber daya dapat digambar default sekali pun, Android bisa menemukan yang paling cocok di antara kepadatan layar alternatif dan menskalakan bitmap sesuai kebutuhan. Akan tetapi, demi pengalaman terbaik pada semua jenis perangkat, Anda harus menyediakan sumber daya dapat digambar alternatif untuk ketiga tipe kepadatan.

Cara Android Menemukan Sumber Daya yang Paling Cocok

Saat Anda meminta sumber daya yang Anda berikan alternatifnya, Android akan memilih sumber daya alternatif yang akan digunakan saat waktu proses, bergantung pada konfigurasi perangkat saat ini. Untuk mendemonstrasikan cara Android memilih sumber daya alternatif, anggaplah direktori sumber daya dapat digambar berikut masing-masing berisi versi berbeda dari gambar yang sama:

drawable/
drawable-en/
drawable-fr-rCA/
drawable-en-port/
drawable-en-notouch-12key/
drawable-port-ldpi/
drawable-port-notouch-12key/

Dan anggaplah yang berikut ini merupakan konfigurasi perangkatnya:

Lokal = en-GB
Orientasi layar = port
Kepadatan piksel layar = hdpi
Tipe layar sentuh = notouch
Metode masukan teks utama = 12key

Dengan membandingkan konfigurasi perangkat dengan sumber daya alternatif yang tersedia, Android akan memilih yang dapat digambar dari drawable-en-port.

Sistem akan menentukan keputusannya mengenai sumber daya yang akan digunakan dengan logika berikut:

Gambar 2. Bagan alur cara Android menemukan sumber daya yang paling cocok.

  1. Menghapus file sumber daya yang bertentangan dengan konfigurasi perangkat.

    Direktori drawable-fr-rCA/ dihapus karena bertentangan dengan lokal en-GB.

    drawable/
    drawable-en/
    drawable-fr-rCA/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    

    Pengecualian: Kepadatan piksel layar adalah satu qualifier yang tidak dihapus karena bertentangan. Meskipun kepadatan layar perangkat adalah hdpi, drawable-port-ldpi/ tidak dihapus karena setiap kepadatan layar dianggap cocok untuk saat ini. Informasi selengkapnya tersedia dalam dokumen Mendukung Beberapa Layar.

  2. Pilih qualifier prioritas (berikutnya) dalam daftar (tabel 2). (Mulai dengan MCC, lalu pindah ke bawah.)
  3. Apakah salah satu direktori sumber daya menyertakan qualifier ini?
    • Jika Tidak, kembali ke langkah 2 dan lihat qualifier berikutnya. (Dalam contoh, jawabannya adalah "tidak" hingga qualifier bahasa tercapai.)
    • Jika Ya, lanjutkan ke langkah 4.
  4. Hapus direktori sumber daya yang tidak menyertakan qualifier ini. Dalam contoh, sistem menghapus semua direktori yang tidak menyertakan qualifier bahasa:
  5. drawable/
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    

    Pengecualian: Jika qualifier yang dimaksud adalah kepadatan piksel layar, Android akan memilih opsi yang paling cocok dengan kepadatan layar perangkat. Secara umum, Android lebih suka menurunkan skala gambar asli yang lebih besar daripada menaikkan skala atas gambar asli yang lebih kecil. Lihat Mendukung Beberapa Layar.

  6. Kembali dan ulangi langkah 2, 3, dan 4 hingga tersisa satu direktori. Dalam contoh ini, orientasi layar adalah qualifier berikutnya yang memiliki kecocokan. Jadi, sumber daya yang tidak menetapkan orientasi layar akan dihapus:
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    

    Direktori yang tersisa adalah drawable-en-port.

Meskipun prosedur dijalankan untuk setiap sumber daya yang diminta, sistem akan mengoptimalkan beberapa aspek lebih lanjut. Satu optimalisasi tersebut adalah bahwa setelah konfigurasi perangkat diketahui, sistem mungkin akan menghapus sumber daya alternatif yang sama sekali tidak cocok. Misalnya, jika bahasa konfigurasi adalah bahasa Inggris ("en"), maka setiap direktori sumber daya yang memiliki qualifier bahasa akan diatur ke selain bahasa Inggris tidak akan pernah disertakan dalam pool sumber daya yang diperiksa (meskipun direktori sumber daya tanpa qualifier bahasa masih disertakan).

Saat memilih sumber daya berdasarkan qualifier ukuran layar, sistem akan menggunakan sumber daya yang didesain untuk layar yang lebih kecil daripada layar saat ini jika tidak ada sumber daya yang lebih cocok (misalnya, layar ukuran besar akan menggunakan sumber daya layar ukuran normal jika diperlukan). Akan tetapi, jika satu-satunya sumber daya yang tersedia lebih besar daripada layar saat ini, sistem tidak akan menggunakannya dan aplikasi Anda akan mogok jika tidak ada sumber daya lain yang cocok dengan konfigurasi perangkat (misalnya, jika semua sumber daya layout ditandai dengan qualifier xlarge, namun perangkat memiliki ukuran layar normal).

Catatan: Prioritas qualifier (dalam tabel 2) lebih penting daripada jumlah qualifier yang benar-benar pas dengan perangkat. Misalnya, dalam langkah 4 di atas, pilihan terakhir pada daftar berisi tiga qualifier yang bebar-benar cocok dengan perangkat (orientasi, tipe layar sentuh, dan metode masukan), sementara drawable-en hanya memiliki satu parameter yang cocok (bahasa). Akan tetapi, bahasa memiliki prioritas lebih tinggi daripada qualifier lainnya, sehingga drawable-port-notouch-12key tidak masuk.

Untuk mengetahui selengkapnya tentang cara menggunakan sumber daya dalam aplikasi, lanjutkan ke Mengakses Sumber Daya.