ตัวปรับแต่งกราฟิก

นอกจากฟังก์ชันที่ประกอบกันได้ Canvas แล้ว Compose ยังมีกราฟิกที่มีประโยชน์หลายอย่าง Modifiers ซึ่งช่วยในการวาดเนื้อหาที่กำหนดเอง ตัวแก้ไขเหล่านี้มีประโยชน์ เนื่องจากนำไปใช้กับ Composable ใดก็ได้

เครื่องมือแก้ไขการวาด

คำสั่งวาดทั้งหมดจะดำเนินการด้วยตัวแก้ไขการวาดใน Compose ตัวแก้ไขการวาดภาพหลัก 3 รายการใน Compose มีดังนี้

ตัวแก้ไขพื้นฐานสำหรับการวาดคือ drawWithContent ซึ่งคุณสามารถกำหนด ลำดับการวาดของ Composable และคำสั่งการวาดที่ออกภายใน ตัวแก้ไขได้ drawBehind เป็น Wrapper ที่สะดวกสำหรับ drawWithContent ซึ่งมี ลำดับการวาดที่ตั้งค่าเป็นด้านหลังเนื้อหาของ Composable drawWithCache เรียกใช้ onDrawBehind หรือ onDrawWithContent ภายใน - และมี กลไกสำหรับการแคชออบเจ็กต์ที่สร้างขึ้นในฟังก์ชันเหล่านั้น

Modifier.drawWithContent: เลือกลำดับการวาด

Modifier.drawWithContent ช่วยให้คุณ ดำเนินการ DrawScope ก่อนหรือหลังเนื้อหาของ Composable อย่าลืมเรียกใช้ drawContent เพื่อแสดงเนื้อหาจริงของ Composable ตัวแก้ไขนี้ช่วยให้คุณกำหนดลำดับการดำเนินการได้ หากต้องการให้ระบบวาดเนื้อหาก่อนหรือหลังการดำเนินการวาดที่กำหนดเอง

ตัวอย่างเช่น หากต้องการแสดงการไล่ระดับสีแบบรัศมีเหนือเนื้อหาเพื่อ สร้างเอฟเฟกต์รูปร่างของไฟฉายบน UI คุณสามารถทำดังนี้

var pointerOffset by remember {
    mutableStateOf(Offset(0f, 0f))
}
Column(
    modifier = Modifier
        .fillMaxSize()
        .pointerInput("dragging") {
            detectDragGestures { change, dragAmount ->
                pointerOffset += dragAmount
            }
        }
        .onSizeChanged {
            pointerOffset = Offset(it.width / 2f, it.height / 2f)
        }
        .drawWithContent {
            drawContent()
            // draws a fully black area with a small keyhole at pointerOffset that’ll show part of the UI.
            drawRect(
                Brush.radialGradient(
                    listOf(Color.Transparent, Color.Black),
                    center = pointerOffset,
                    radius = 100.dp.toPx(),
                )
            )
        }
) {
    // Your composables here
}

รูปที่ 1: Modifier.drawWithContent ใช้กับ Composable เพื่อสร้างประสบการณ์ UI ประเภทไฟฉาย

Modifier.drawBehind: การวาดด้านหลัง Composable

Modifier.drawBehind ช่วยให้คุณดำเนินการDrawScopeที่อยู่เบื้องหลังเนื้อหาที่เขียนได้ซึ่งวาดบนหน้าจอ หากดูการติดตั้งใช้งาน Canvas คุณอาจสังเกตเห็นว่า Canvas เป็นเพียง Wrapper ที่สะดวกสำหรับ Modifier.drawBehind

วิธีวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้ามุมมนด้านหลัง Text

Text(
    "Hello Compose!",
    modifier = Modifier
        .drawBehind {
            drawRoundRect(
                Color(0xFFBBAAEE),
                cornerRadius = CornerRadius(10.dp.toPx())
            )
        }
        .padding(4.dp)
)

ซึ่งจะให้ผลลัพธ์ต่อไปนี้

ข้อความและพื้นหลังที่วาดโดยใช้ Modifier.drawBehind
รูปที่ 2: ข้อความและพื้นหลังที่วาดโดยใช้ Modifier.drawBehind

Modifier.drawWithCache: การวาดและแคชออบเจ็กต์ที่วาด

Modifier.drawWithCache จะแคชออบเจ็กต์ ที่สร้างไว้ภายใน ระบบจะแคชออบเจ็กต์ตราบใดที่ขนาด ของพื้นที่วาดภาพยังคงเท่าเดิม หรือออบเจ็กต์สถานะใดๆ ที่อ่านยังไม่ เปลี่ยนแปลง ตัวแก้ไขนี้มีประโยชน์ในการปรับปรุงประสิทธิภาพของการเรียกการวาด เนื่องจากไม่จำเป็นต้องจัดสรรออบเจ็กต์ใหม่ (เช่น Brush, Shader, Path ฯลฯ) ที่สร้างขึ้นในการวาด

หรือจะแคชออบเจ็กต์โดยใช้ remember นอก ตัวแก้ไขก็ได้ อย่างไรก็ตาม คุณอาจไม่สามารถทำเช่นนี้ได้เสมอไปเนื่องจากคุณอาจไม่มีสิทธิ์เข้าถึง การเรียบเรียง การใช้ drawWithCache อาจมีประสิทธิภาพมากกว่าหากใช้ ออบเจ็กต์เพื่อการวาดเท่านั้น

เช่น หากคุณสร้าง Brush เพื่อวาดการไล่ระดับสีด้านหลัง Text โดยใช้ drawWithCache จะแคชออบเจ็กต์ Brush จนกว่าขนาดของพื้นที่วาดภาพจะเปลี่ยน แปลง

Text(
    "Hello Compose!",
    modifier = Modifier
        .drawWithCache {
            val brush = Brush.linearGradient(
                listOf(
                    Color(0xFF9E82F0),
                    Color(0xFF42A5F5)
                )
            )
            onDrawBehind {
                drawRoundRect(
                    brush,
                    cornerRadius = CornerRadius(10.dp.toPx())
                )
            }
        }
)

แคชออบเจ็กต์ Brush ด้วย drawWithCache
รูปที่ 3: การแคชออบเจ็กต์ Brush ด้วย drawWithCache

ตัวปรับแต่งกราฟิก

Modifier.graphicsLayer: ใช้การเปลี่ยนรูปแบบกับ Composable

Modifier.graphicsLayer เป็นตัวแก้ไขที่ทำให้เนื้อหาของ Composable วาดลงในเลเยอร์การวาด เลเยอร์มีฟังก์ชันต่างๆ เช่น

  • การแยกคำสั่งการวาด (คล้ายกับ RenderNode) ไปป์ไลน์การแสดงผลสามารถออกคำสั่งการวาด ที่บันทึกไว้เป็นส่วนหนึ่งของเลเยอร์อีกครั้งได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่ต้องเรียกใช้โค้ดแอปพลิเคชันอีกครั้ง
  • การเปลี่ยนรูปแบบที่มีผลกับคำสั่งการวาดทั้งหมดที่อยู่ในเลเยอร์
  • การแปลงเป็นภาพแรสเตอร์เพื่อความสามารถในการคอมโพสิต เมื่อแรสเตอร์เลเยอร์ ระบบจะดำเนินการตาม วิธีการวาดและบันทึกเอาต์พุตลงในบัฟเฟอร์นอกหน้าจอ การคอมโพสิตบัฟเฟอร์ดังกล่าวสำหรับเฟรมถัดไปจะเร็วกว่า การเรียกใช้คำสั่งแต่ละรายการ แต่จะทำงานเป็นบิตแมปเมื่อ ใช้การเปลี่ยนรูปแบบ เช่น การปรับขนาดหรือการหมุน

การแปลงโฉม

Modifier.graphicsLayer จะแยกคำสั่งวาดภาพของตัวเอง เช่น สามารถใช้การเปลี่ยนรูปแบบต่างๆ ได้โดยใช้ Modifier.graphicsLayer โดยสามารถเคลื่อนไหวหรือแก้ไขได้โดยไม่ต้องเรียกใช้ Lambda การวาดภาพอีกครั้ง

Modifier.graphicsLayer ไม่ได้เปลี่ยนขนาดหรือตำแหน่งที่วัดได้ของ Composable เนื่องจากมีผลเฉพาะในระยะการวาด ซึ่งหมายความว่า Composable อาจซ้อนทับกับ Composable อื่นๆ หากวาดอยู่นอกขอบเขตเลย์เอาต์

คุณใช้ตัวดัดแปลงนี้กับการเปลี่ยนรูปแบบต่อไปนี้ได้

ขยาย - เพิ่มขนาด

scaleX และ scaleY จะขยายหรือย่อเนื้อหาในแนวนอนหรือแนวตั้งตามลำดับ ค่า 1.0f หมายถึงไม่มีการเปลี่ยนแปลงขนาด ส่วนค่า 0.5f หมายถึงครึ่งหนึ่งของมิติข้อมูล

Image(
    painter = painterResource(id = R.drawable.sunset),
    contentDescription = "Sunset",
    modifier = Modifier
        .graphicsLayer {
            this.scaleX = 1.2f
            this.scaleY = 0.8f
        }
)

รูปที่ 4: ใช้ scaleX และ scaleY กับ Composable ของรูปภาพ
การแปลภาษา

translationX และ translationY สามารถเปลี่ยนได้ด้วย graphicsLayer translationX จะย้าย Composable ไปทางซ้ายหรือขวา translationY เลื่อน Composable ขึ้นหรือลง

Image(
    painter = painterResource(id = R.drawable.sunset),
    contentDescription = "Sunset",
    modifier = Modifier
        .graphicsLayer {
            this.translationX = 100.dp.toPx()
            this.translationY = 10.dp.toPx()
        }
)

รูปที่ 5: translationX และ translationY ที่ใช้กับรูปภาพที่มี Modifier.graphicsLayer
การหมุน

ตั้งค่า rotationX เพื่อหมุนในแนวนอน rotationY เพื่อหมุนในแนวตั้ง และ rotationZ เพื่อหมุนบนแกน Z (การหมุนมาตรฐาน) ค่านี้ระบุเป็นองศา (0-360)

Image(
    painter = painterResource(id = R.drawable.sunset),
    contentDescription = "Sunset",
    modifier = Modifier
        .graphicsLayer {
            this.rotationX = 90f
            this.rotationY = 275f
            this.rotationZ = 180f
        }
)

รูปที่ 6: ตั้งค่า rotationX, rotationY และ rotationZ ในรูปภาพโดย Modifier.graphicsLayer
Origin

ระบุ transformOrigin ได้ จากนั้นจะใช้เป็นจุดเริ่มต้น ในการเปลี่ยนรูปแบบ ตัวอย่างทั้งหมดที่ผ่านมาใช้ TransformOrigin.Center ซึ่งอยู่ที่ (0.5f, 0.5f) หากคุณระบุต้นทางที่ (0f, 0f) การเปลี่ยนรูปแบบจะเริ่มจากมุมซ้ายบนของ Composable

หากเปลี่ยนต้นทางด้วยrotationZการแปลง คุณจะเห็นว่า รายการหมุนรอบด้านซ้ายบนของ Composable ดังนี้

Image(
    painter = painterResource(id = R.drawable.sunset),
    contentDescription = "Sunset",
    modifier = Modifier
        .graphicsLayer {
            this.transformOrigin = TransformOrigin(0f, 0f)
            this.rotationX = 90f
            this.rotationY = 275f
            this.rotationZ = 180f
        }
)

รูปที่ 7: การหมุนที่ใช้โดยตั้งค่า TransformOrigin เป็น 0f, 0f

ตัดและปรับรูปร่าง

รูปร่างระบุเส้นขอบที่เนื้อหาจะยึดเมื่อ clip = true ใน ตัวอย่างนี้ เราตั้งค่ากล่อง 2 กล่องให้มีคลิปที่แตกต่างกัน 2 คลิป โดยคลิปหนึ่งใช้ graphicsLayerตัวแปรคลิป และอีกคลิปหนึ่งใช้ Wrapper ที่สะดวก Modifier.clip

Column(modifier = Modifier.padding(16.dp)) {
    Box(
        modifier = Modifier
            .size(200.dp)
            .graphicsLayer {
                clip = true
                shape = CircleShape
            }
            .background(Color(0xFFF06292))
    ) {
        Text(
            "Hello Compose",
            style = TextStyle(color = Color.Black, fontSize = 46.sp),
            modifier = Modifier.align(Alignment.Center)
        )
    }
    Box(
        modifier = Modifier
            .size(200.dp)
            .clip(CircleShape)
            .background(Color(0xFF4DB6AC))
    )
}

เนื้อหาของกล่องแรก (ข้อความที่ระบุว่า "Hello Compose") จะถูกตัดให้เป็นรูปวงกลม

ใช้คลิปกับ Box composable
รูปที่ 8: คลิปที่ใช้กับ Box composable

หากคุณใช้ translationY กับวงกลมสีชมพูบนสุด คุณจะเห็นว่าขอบเขต ของ Composable ยังคงเหมือนเดิม แต่วงกลมจะวาดอยู่ใต้วงกลม ด้านล่าง (และอยู่นอกขอบเขต)

คลิปที่ใช้กับ translationY และเส้นขอบสีแดงสำหรับโครงร่าง
รูปที่ 9: คลิปที่ใช้การแปล Y และเส้นขอบสีแดงสำหรับโครงร่าง

หากต้องการคลิป Composable ไปยังภูมิภาคที่วาด ให้เพิ่ม Modifier.clip(RectangleShape) อีกรายการที่จุดเริ่มต้นของเชนตัวแก้ไข เนื้อหา จึงยังคงอยู่ภายในขอบเขตเดิม

Column(modifier = Modifier.padding(16.dp)) {
    Box(
        modifier = Modifier
            .clip(RectangleShape)
            .size(200.dp)
            .border(2.dp, Color.Black)
            .graphicsLayer {
                clip = true
                shape = CircleShape
                translationY = 50.dp.toPx()
            }
            .background(Color(0xFFF06292))
    ) {
        Text(
            "Hello Compose",
            style = TextStyle(color = Color.Black, fontSize = 46.sp),
            modifier = Modifier.align(Alignment.Center)
        )
    }

    Box(
        modifier = Modifier
            .size(200.dp)
            .clip(RoundedCornerShape(500.dp))
            .background(Color(0xFF4DB6AC))
    )
}

คลิปที่ใช้เหนือการแปลง GraphicsLayer
รูปที่ 10: คลิปที่ใช้ซ้อนทับเลเยอร์กราฟิก

อัลฟ่า

Modifier.graphicsLayer ใช้เพื่อตั้งค่า alpha (ความทึบแสง) สำหรับทั้งเลเยอร์ได้ 1.0f ทึบแสงทั้งหมดและ 0.0f มองไม่เห็น

Image(
    painter = painterResource(id = R.drawable.sunset),
    contentDescription = "clock",
    modifier = Modifier
        .graphicsLayer {
            this.alpha = 0.5f
        }
)

รูปภาพที่ใช้ช่องอัลฟ่า
รูปที่ 11: รูปภาพที่ใช้ค่าอัลฟ่า

กลยุทธ์การคอมโพสิต

การทำงานกับอัลฟ่าและความโปร่งใสอาจไม่ง่ายเหมือนการเปลี่ยนค่าอัลฟ่าเพียงค่าเดียว นอกจากการเปลี่ยนอัลฟ่าแล้ว คุณยังมีตัวเลือกในการตั้งค่า CompositingStrategyใน graphicsLayer ด้วย CompositingStrategy จะกำหนดวิธีรวมเนื้อหาของ Composable (รวมเข้าด้วยกัน) กับเนื้อหาอื่นๆ ที่วาดบนหน้าจออยู่แล้ว

กลยุทธ์ต่างๆ มีดังนี้

อัตโนมัติ (ค่าเริ่มต้น)

กลยุทธ์การคอมโพสิตจะกำหนดโดยพารามิเตอร์ที่เหลือของ graphicsLayer โดยจะแสดงเลเยอร์ลงในบัฟเฟอร์นอกหน้าจอหากอัลฟ่าน้อยกว่า 1.0f หรือตั้งค่า RenderEffect ไว้ เมื่อใดก็ตามที่ค่าอัลฟ่าน้อยกว่า 1f ระบบจะสร้างเลเยอร์การรวมโดยอัตโนมัติเพื่อแสดงเนื้อหา แล้ววาดบัฟเฟอร์นอกหน้าจอนี้ไปยังปลายทางด้วยค่าอัลฟ่าที่สอดคล้องกัน การตั้งค่า RenderEffect หรือการเลื่อนเกินจะแสดงเนื้อหาในบัฟเฟอร์นอกหน้าจอเสมอ ไม่ว่าCompositingStrategy จะตั้งค่าเป็นอะไรก็ตาม

นอกหน้าจอ

เนื้อหาของ Composable จะได้รับการแรสเตอร์เป็นเท็กซ์เจอร์หรือบิตแมปนอกหน้าจอเสมอก่อนที่จะแสดงผลไปยังปลายทาง ซึ่งจะเป็นประโยชน์ในการ ใช้การดำเนินการ BlendMode เพื่อมาสก์เนื้อหา และเพื่อประสิทธิภาพเมื่อ แสดงผลชุดคำสั่งวาดที่ซับซ้อน

ตัวอย่างการใช้ CompositingStrategy.Offscreen คือการใช้ร่วมกับ BlendModes ดูตัวอย่างด้านล่าง สมมติว่าคุณต้องการนำบางส่วนของ Image ที่ประกอบได้ออกโดยการออกคำสั่งวาดที่ ใช้ BlendMode.Clear หากคุณไม่ได้ตั้งค่า compositingStrategy เป็น CompositingStrategy.Offscreen BlendMode จะโต้ตอบกับเนื้อหาทั้งหมด ด้านล่าง

Image(
    painter = painterResource(id = R.drawable.dog),
    contentDescription = "Dog",
    contentScale = ContentScale.Crop,
    modifier = Modifier
        .size(120.dp)
        .aspectRatio(1f)
        .background(
            Brush.linearGradient(
                listOf(
                    Color(0xFFC5E1A5),
                    Color(0xFF80DEEA)
                )
            )
        )
        .padding(8.dp)
        .graphicsLayer {
            compositingStrategy = CompositingStrategy.Offscreen
        }
        .drawWithCache {
            val path = Path()
            path.addOval(
                Rect(
                    topLeft = Offset.Zero,
                    bottomRight = Offset(size.width, size.height)
                )
            )
            onDrawWithContent {
                clipPath(path) {
                    // this draws the actual image - if you don't call drawContent, it wont
                    // render anything
                    this@onDrawWithContent.drawContent()
                }
                val dotSize = size.width / 8f
                // Clip a white border for the content
                drawCircle(
                    Color.Black,
                    radius = dotSize,
                    center = Offset(
                        x = size.width - dotSize,
                        y = size.height - dotSize
                    ),
                    blendMode = BlendMode.Clear
                )
                // draw the red circle indication
                drawCircle(
                    Color(0xFFEF5350), radius = dotSize * 0.8f,
                    center = Offset(
                        x = size.width - dotSize,
                        y = size.height - dotSize
                    )
                )
            }
        }
)

การตั้งค่า CompositingStrategy เป็น Offscreen จะสร้างเท็กซ์เจอร์นอกหน้าจอ เพื่อเรียกใช้คำสั่ง (ใช้ BlendMode เฉพาะกับ เนื้อหาของคอมโพสเซเบิลนี้) จากนั้นจะแสดงผลทับสิ่งที่แสดงผลบนหน้าจออยู่แล้ว โดยไม่ส่งผลกระทบต่อเนื้อหาที่วาดไว้แล้ว

Modifier.drawWithContent ในรูปภาพที่แสดงวงกลมระบุ โดยมี BlendMode.Clear อยู่ภายในแอป
รูปที่ 12: Modifier.drawWithContent ในรูปภาพที่แสดงวงกลมพร้อม BlendMode.Clear และ CompositingStrategy.Offscreen ภายในแอป

หากคุณไม่ได้ใช้ CompositingStrategy.Offscreen ผลลัพธ์ของการใช้ BlendMode.Clear จะล้างพิกเซลทั้งหมดในปลายทาง ไม่ว่า จะมีการตั้งค่าอะไรไว้แล้วก็ตาม ซึ่งจะทำให้บัฟเฟอร์การแสดงผลของหน้าต่าง (สีดำ) ปรากฏ BlendModes หลายรายการที่เกี่ยวข้องกับอัลฟ่าจะไม่ทำงานตามที่คาดไว้หากไม่มีบัฟเฟอร์นอกหน้าจอ สังเกตวงแหวนสีดำรอบตัวบ่งชี้วงกลมสีแดง

Modifier.drawWithContent ในรูปภาพที่แสดงวงกลมที่มี BlendMode.Clear และไม่ได้ตั้งค่า CompositingStrategy
รูปที่ 13: Modifier.drawWithContent ในรูปภาพที่แสดงวงกลมที่มี BlendMode.Clear และไม่ได้ตั้งค่า CompositingStrategy

เพื่อทำความเข้าใจเพิ่มเติม หากแอปมีพื้นหลังหน้าต่างโปร่งแสงและคุณไม่ได้ใช้ CompositingStrategy.Offscreen BlendMode จะโต้ตอบกับทั้งแอป โดยจะล้างพิกเซลทั้งหมดเพื่อแสดงแอปหรือวอลเปเปอร์ที่อยู่ด้านล่าง ดังตัวอย่างนี้

ไม่ได้ตั้งค่า CompositingStrategy และใช้ BlendMode.Clear กับแอปที่มีพื้นหลังหน้าต่างโปร่งแสง วอลเปเปอร์สีชมพูจะแสดงผ่านพื้นที่รอบวงกลมสถานะสีแดง
รูปที่ 14: ไม่ได้ตั้งค่า CompositingStrategy และใช้ BlendMode.Clear กับแอปที่มีพื้นหลังหน้าต่างโปร่งแสง สังเกตว่าวอลเปเปอร์สีชมพูปรากฏผ่านพื้นที่รอบวงกลมสถานะสีแดงได้อย่างไร

โปรดทราบว่าเมื่อใช้ CompositingStrategy.Offscreen ระบบจะสร้างและแสดงผลเท็กซ์เจอร์นอกหน้าจอ ที่มีขนาดเท่าพื้นที่วาดภาพกลับมาบนหน้าจอ คำสั่งวาดภาพใดๆ ที่ทำด้วยกลยุทธ์นี้จะถูก ตัดไปยังภูมิภาคนี้โดยค่าเริ่มต้น ข้อมูลโค้ดด้านล่างแสดงความแตกต่างเมื่อ เปลี่ยนไปใช้เท็กซ์เจอร์นอกหน้าจอ

@Composable
fun CompositingStrategyExamples() {
    Column(
        modifier = Modifier
            .fillMaxSize()
            .wrapContentSize(Alignment.Center)
    ) {
        // Does not clip content even with a graphics layer usage here. By default, graphicsLayer
        // does not allocate + rasterize content into a separate layer but instead is used
        // for isolation. That is draw invalidations made outside of this graphicsLayer will not
        // re-record the drawing instructions in this composable as they have not changed
        Canvas(
            modifier = Modifier
                .graphicsLayer()
                .size(100.dp) // Note size of 100 dp here
                .border(2.dp, color = Color.Blue)
        ) {
            // ... and drawing a size of 200 dp here outside the bounds
            drawRect(color = Color.Magenta, size = Size(200.dp.toPx(), 200.dp.toPx()))
        }

        Spacer(modifier = Modifier.size(300.dp))

        /* Clips content as alpha usage here creates an offscreen buffer to rasterize content
        into first then draws to the original destination */
        Canvas(
            modifier = Modifier
                // force to an offscreen buffer
                .graphicsLayer(compositingStrategy = CompositingStrategy.Offscreen)
                .size(100.dp) // Note size of 100 dp here
                .border(2.dp, color = Color.Blue)
        ) {
            /* ... and drawing a size of 200 dp. However, because of the CompositingStrategy.Offscreen usage above, the
            content gets clipped */
            drawRect(color = Color.Red, size = Size(200.dp.toPx(), 200.dp.toPx()))
        }
    }
}

CompositingStrategy.Auto เทียบกับ CompositingStrategy.Offscreen - คลิปนอกหน้าจอไปยังภูมิภาคที่ auto ไม่ได้
รูปที่ 15: CompositingStrategy.Auto เทียบกับ CompositingStrategy.Offscreen - คลิปนอกหน้าจอไปยังภูมิภาคที่ไม่มีการตั้งค่าเป็นอัตโนมัติ
ModulateAlpha

กลยุทธ์การเรียบเรียงนี้จะปรับค่าอัลฟ่าสำหรับคำสั่งการวาดแต่ละรายการที่บันทึกไว้ใน graphicsLayer โดยจะไม่สร้างบัฟเฟอร์นอกหน้าจอสำหรับอัลฟ่าที่ต่ำกว่า 1.0f เว้นแต่จะตั้งค่า RenderEffect จึงทำให้การแสดงผลอัลฟ่ามีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่จะแสดงผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน สำหรับเนื้อหาที่ซ้ำซ้อน สำหรับกรณีการใช้งานที่ทราบล่วงหน้าว่าเนื้อหาไม่ทับซ้อนกัน วิธีนี้อาจให้ประสิทธิภาพดีกว่า CompositingStrategy.Auto ที่มีค่าอัลฟ่าน้อยกว่า 1

อีกตัวอย่างหนึ่งของกลยุทธ์การจัดองค์ประกอบที่แตกต่างกันอยู่ด้านล่าง โดยใช้ค่าอัลฟ่าที่แตกต่างกันกับส่วนต่างๆ ของ Composable และใช้Modulate กลยุทธ์

@Preview
@Composable
fun CompositingStrategy_ModulateAlpha() {
    Column(
        modifier = Modifier
            .fillMaxSize()
            .padding(32.dp)
    ) {
        // Base drawing, no alpha applied
        Canvas(
            modifier = Modifier.size(200.dp)
        ) {
            drawSquares()
        }

        Spacer(modifier = Modifier.size(36.dp))

        // Alpha 0.5f applied to whole composable
        Canvas(
            modifier = Modifier
                .size(200.dp)
                .graphicsLayer {
                    alpha = 0.5f
                }
        ) {
            drawSquares()
        }
        Spacer(modifier = Modifier.size(36.dp))

        // 0.75f alpha applied to each draw call when using ModulateAlpha
        Canvas(
            modifier = Modifier
                .size(200.dp)
                .graphicsLayer {
                    compositingStrategy = CompositingStrategy.ModulateAlpha
                    alpha = 0.75f
                }
        ) {
            drawSquares()
        }
    }
}

private fun DrawScope.drawSquares() {

    val size = Size(100.dp.toPx(), 100.dp.toPx())
    drawRect(color = Red, size = size)
    drawRect(
        color = Purple, size = size,
        topLeft = Offset(size.width / 4f, size.height / 4f)
    )
    drawRect(
        color = Yellow, size = size,
        topLeft = Offset(size.width / 4f * 2f, size.height / 4f * 2f)
    )
}

val Purple = Color(0xFF7E57C2)
val Yellow = Color(0xFFFFCA28)
val Red = Color(0xFFEF5350)

ModulateAlpha จะใช้ค่าอัลฟ่าที่ตั้งค่าไว้กับคำสั่งวาดแต่ละรายการ
รูปที่ 16: ModulateAlpha ใช้ค่าอัลฟ่าที่ตั้งค่าไว้กับคำสั่งวาดแต่ละรายการ

เขียนเนื้อหาของ Composable ลงในบิตแมป

กรณีการใช้งานทั่วไปคือการสร้าง Bitmap จาก Composable หากต้องการคัดลอกเนื้อหาของ Composable ไปยัง Bitmap ให้สร้าง GraphicsLayer โดยใช้ rememberGraphicsLayer()

เปลี่ยนเส้นทางคำสั่งวาดไปยังเลเยอร์ใหม่โดยใช้ drawWithContent() และ graphicsLayer.record{} จากนั้นวาดเลเยอร์ใน Canvas ที่มองเห็นได้โดยใช้ drawLayer:

val coroutineScope = rememberCoroutineScope()
val graphicsLayer = rememberGraphicsLayer()
Box(
    modifier = Modifier
        .drawWithContent {
            // call record to capture the content in the graphics layer
            graphicsLayer.record {
                // draw the contents of the composable into the graphics layer
                this@drawWithContent.drawContent()
            }
            // draw the graphics layer on the visible canvas
            drawLayer(graphicsLayer)
        }
        .clickable {
            coroutineScope.launch {
                val bitmap = graphicsLayer.toImageBitmap()
                // do something with the newly acquired bitmap
            }
        }
        .background(Color.White)
) {
    Text("Hello Android", fontSize = 26.sp)
}

คุณสามารถบันทึกบิตแมปไปยังดิสก์และแชร์ได้ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ตัวอย่าง โค้ดแบบเต็ม โปรดตรวจสอบสิทธิ์ในอุปกรณ์ก่อนที่จะพยายาม บันทึกลงในดิสก์

ตัวแก้ไขการวาดที่กำหนดเอง

หากต้องการสร้างตัวแก้ไขที่กำหนดเอง ให้ใช้DrawModifierอินเทอร์เฟซ ซึ่งจะให้สิทธิ์เข้าถึง ContentDrawScope แก่คุณ ซึ่งเหมือนกับที่แสดงเมื่อใช้ Modifier.drawWithContent() จากนั้นคุณจะแยกการวาดภาพทั่วไป ไปยังตัวแก้ไขการวาดภาพที่กำหนดเองเพื่อล้างโค้ดและจัดเตรียม Wrapper ที่สะดวกได้ เช่น Modifier.background() เป็น DrawModifier ที่สะดวก

ตัวอย่างเช่น หากต้องการใช้ Modifier ที่พลิกเนื้อหาในแนวตั้ง คุณสามารถสร้างได้ดังนี้

class FlippedModifier : DrawModifier {
    override fun ContentDrawScope.draw() {
        scale(1f, -1f) {
            this@draw.drawContent()
        }
    }
}

fun Modifier.flipped() = this.then(FlippedModifier())

จากนั้นใช้ตัวแก้ไขที่พลิกแล้วนี้กับ Text

Text(
    "Hello Compose!",
    modifier = Modifier
        .flipped()
)

ตัวปรับแต่งที่พลิกกลับที่กำหนดเองในข้อความ
รูปที่ 17: ตัวแก้ไขที่พลิกกลับที่กำหนดเองในข้อความ

แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม

ดูตัวอย่างเพิ่มเติมโดยใช้ graphicsLayer และการวาดที่กำหนดเองได้ในแหล่งข้อมูลต่อไปนี้