Referensi Cepat AGSL

AGSL dirancang agar sebagian besar kompatibel dengan GLSL ES 1.0. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat fungsi yang setara dalam dokumentasi Bahasa Shading OpenGL ES. Jika memungkinkan, dokumentasi ini mencoba menjelaskan perbedaan antara AGSL dan GLSL.

Jenis

AGSL mendukung jenis GLSL ES 1.0 beserta cara lain untuk merepresentasikan jenis vektor dan matriks. AGSL mendukung jenis short dan half tambahan untuk merepresentasikan presisi sedang.

Jenis dasar

Jenis Deskripsi
void Tidak ada nilai yang ditampilkan fungsi atau daftar parameter kosong. Tidak seperti di GLSL, fungsi tanpa jenis nilai yang ditampilkan void harus menampilkan nilai.
bool, bvec2, bvec3, bvec4
(bool2, bool3, bool4).
Skalar/vektor Boolean
int, ivec2, ivec3, ivec4
(int2, int3, int4)
highp bilangan bulat/vektor bertanda tangan
float, vec2, vec3, vec4
(float2, float3, float4)
Skalar/vektor/skalar floating point highp (presisi tunggal)
short, short2, short3, short4 setara dengan bilangan bulat/vektor bertanda mediump int
half, half2, half3, half4 ekuivalen dengan skalar/vektor mediump float
mat2, mat3, mat4
(float2x2, float3x3, float4x4)
Matriks float 2x2, 3x3, 4x4
half2x2, half3x3, half4x4 Setara dengan mediump float jenis matriks

Presisi dan rentang minimum

Ini adalah presisi dan rentang minimum yang dijamin terkait dengan setiap pengubah berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 2.0. Karena sebagian besar perangkat mendukung ES 3.0, perangkat tersebut akan memiliki presisi/rentang highp dan rentang int mediump yang lebih terjamin. Pengubah presisi dapat diterapkan pada variabel serta parameter skalar, vektor, dan matriks. Hanya nilai minimum yang tercantum di bawah yang dijamin; lowp tidak selalu memiliki presisi yang lebih rendah daripada mediump, dan mediump tidak selalu memiliki presisi yang lebih rendah daripada highp. AGSL saat ini mengonversi lowp menjadi mediump di output akhir.

Pengubah rentang 'float' rentang magnitudo 'float' presisi 'float' rentang 'int'
tinggi \(\left\{-2^{62},2^{62}\right\}\) \(\left\{2^{-62},2^{62}\right\}\) Kerabat: \(2^{-16}\) \(\left\{-2^{16},2^{16}\right\}\)
Medium \(\left\{-2^{14},2^{14}\right\}\) \(\left\{2^{-14},2^{14}\right\}\) Kerabat: \(2^{-10}\) \(\left\{-2^{10},2^{10}\right\}\)
Lowp \(\left\{-2,2\right\}\) \(\left\{2^{-8},2\right\}\) Absolut: \(2^{-8}\) \(\left\{-2^{8},2^{8}\right\}\)

Selain sintaksis subskrip numerik array, misalnya: var[num], names of vector components for vectors of length 2 - 4 are denoted by a single letter. Components can be swizzled and replicated. ex:vect.yx,vect.yy`

vect.xyzw - Gunakan saat mengakses vektor yang merepresentasikan titik/normal

vect.rgba - Gunakan saat mengakses vektor yang merepresentasikan warna

vect.LTRB - Gunakan saat vektor merepresentasikan persegi panjang (bukan dalam GLSL)

Dalam AGSL, 0 dan 1 dapat digunakan untuk menghasilkan konstanta 0 atau 1 di saluran itu. Contoh: vect.rgb1 == vec4(vect.rgb,1)

Struktur dan array

Struktur dideklarasikan dengan sintaksis yang sama seperti GLSL, tetapi AGSL hanya mendukung struktur pada cakupan global.

struct type-name {
 members
} struct-name; // optional variable declaration.

Hanya array 1 dimensi yang didukung dengan ukuran array eksplisit, menggunakan sintaksis gaya C atau GLSL:

<jenis dasar>[<array size>] nama variabel - misalnya: half[10] x;

<jenis dasar> nama variabel[<array size>] - mis: half x[10];

Array tidak dapat dikembalikan dari fungsi, disalin, ditugaskan, atau dibandingkan. Pembatasan array menyebar ke struktur yang berisi array. Array hanya dapat diindeks menggunakan konstanta atau variabel loop.

Kualifikasi

Jenis Deskripsi
const Konstanta waktu kompilasi, atau parameter fungsi hanya-baca.
uniform Nilai tidak berubah di seluruh primitif yang diproses. Seragam diteruskan dari Android menggunakan metode RuntimeShader untuk setColorUniform, setFloatUniform, setIntUniform, setInputBuffer, dan setInputShader.
in Untuk parameter fungsi yang diteruskan. Ini adalah defaultnya.
out Untuk parameter fungsi yang diteruskan. Harus menggunakan presisi yang sama seperti definisi fungsi.
inout Untuk parameter yang diteruskan dan dikeluarkan dari fungsi. Harus menggunakan presisi yang sama seperti definisi fungsi.

Deklarasi variabel

Pernyataan harus berada dalam cakupan kurung kurawal yang eksplisit. Deklarasi y dalam contoh berikut tidak diizinkan:

if (condition)
    int y = 0;

Dasar-dasar matriks/struktur/array

Contoh konstruktor matriks

Jika matriks dibuat dengan satu nilai, semua nilai di sepanjang diagonal diberi nilai tersebut, sedangkan nilai lainnya diberi nol. Oleh karena itu, float2x2(1.0) akan membuat matriks identitas 2x2.

Jika matriks dibuat dengan beberapa nilai, kolom akan diisi terlebih dahulu (urutan utama kolom).

Perlu diperhatikan bahwa, tidak seperti GLSL, konstruktor yang mengurangi jumlah komponen vektor yang diteruskan tidak didukung, tetapi Anda dapat menggunakan swizzling untuk memiliki efek yang sama. Untuk membuat vec3 dari vec4 di AGSL dengan perilaku yang sama seperti GLSL, tentukan vec3 nv = quadVec.xyz.

Contoh konstruktor struktur

struct light { float intensity; float3 pos; };
// literal integer constants auto-converted to floating point
light lightVar = light(3, float3(1, 2, 3.0));

Komponen matriks

Mengakses komponen matriks dengan sintaksis subskrip array.

float4x4 m; // represents a matrix
m[1] = float4(2.0); // sets second column to all 2.0
m[0][0] = 1.0; // sets upper left element to 1.0
m[2][3] = 2.0; // sets 4th element of 3rd column to 2.0

Kolom struktur

Pilih kolom struktur menggunakan operator periode .. Operator meliputi:

Operator Deskripsi
. pemilih kolom
==, != kesetaraan
= penetapan

Elemen array

Elemen array diakses menggunakan operator subskrip array [ ]. Contoh:

diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL;

Operator

Dinomori sesuai urutan prioritas. Operator relasional dan kesetaraan > < <= >= == != dievaluasi ke Boolean. Untuk membandingkan vektor berdasarkan komponen, gunakan fungsi seperti lessThan(), equal(), dll.

Operator Deskripsi Asosiativitas
1 () pengelompokan tanda kurung T/A
2 [] () . ++ -- array subskrip panggilan fungsi & kolom struktur konstruktor atau pemilih metode, penambahan dan pengurangan swizzle postfix Kiri ke Kanan
3 ++ -- + - ! penambahan awalan dan pengurangan unary Kanan ke Kiri
4 * / mengalikan dan membagi Kiri ke Kanan
5 + - tambah dan kurangi Kiri ke Kanan
7 < > <= >= relasional Kiri ke Kanan
8 == != kesetaraan/ketidaksetaraan Kiri ke Kanan
12 && logika AND Kiri ke Kanan
13 ^^ XOR logis Kiri ke Kanan
14 || logika OR Kiri ke Kanan
15 ?\: pilihan (satu keseluruhan operand) Kiri ke Kanan
16 = += -= *= /= aritmatika tugas aritmatika tugas assignment aritmatika assignment aritmatika Kiri ke Kanan
17 , urutan Kiri ke Kanan

Operasi matriks dan vektor

Ketika diterapkan pada nilai skalar, operator aritmatika menghasilkan skalar. Untuk operator selain modulo, jika satu operand adalah skalar dan yang lainnya adalah vektor atau matriks, operasi akan dilakukan secara componentwise dan menghasilkan jenis vektor atau matriks yang sama. Jika kedua operasi adalah vektor dengan ukuran yang sama, operasi akan dilakukan secara componentwise (dan menampilkan jenis vektor yang sama).

Operasi Deskripsi
m = f * m Perkalian matriks komponen-{i>wise<i} dengan nilai skalar
v = f * v Perkalian vektor komponen-{i>wise<i} dengan nilai skalar
v = v * v Perkalian vektor komponen-{i>wise<i} dengan nilai vektor
m = m + m Penjumlahan komponen matriks
m = m - m Pengurangan komponen matriks
m = m * m Perkalian aljabar linear

Jika satu operand adalah vektor yang cocok dengan ukuran baris atau kolom matriks, operator perkalian dapat digunakan untuk melakukan perkalian baris dan kolom aljabar.

Operasi Deskripsi
m = v * m Vektor baris * perkalian aljabar linear matriks
m = m * v Perkalian aljabar linear vektor matriks * kolom

Gunakan fungsi bawaan untuk perkalian titik vektor, perkalian silang, dan perkalian berbasis komponen:

Fungsi Deskripsi
f = dot(v, v) Produk titik vektor
v = cross(v, v) Perkalian silang vektor
m = matrixCompMult(m, m) Pengali komponen-{i>wise<i}

Kontrol program

Panggilan fungsi Memanggil dengan value-return
Iterasi/Pengulangan for (<init>;<test>;<next>)
{ break, continue }
Pilihan if ( ) { }
if ( ) { } else { }
switch () { break, case } - kasus default terakhir
Lompat break, continue, return
(buang tidak diizinkan)
Entri half4 main(float2 fragCoord)

Batasan loop for

Serupa dengan GLSL ES 1.0, loop 'for' cukup terbatas; compiler harus dapat membongkar loop. Artinya, penginisialisasi, kondisi pengujian, dan pernyataan next harus menggunakan konstanta agar semuanya dapat dihitung pada waktu kompilasi. Pernyataan next lebih lanjut dibatasi untuk menggunakan ++, --, +=, or -=.

Fungsi bawaan

GT (jenis umum) adalah float, float2, float3, float4 atau half, half2, half3, half4.

Sebagian besar fungsi ini beroperasi berdasarkan komponen (fungsi diterapkan per komponen). Perlu dicatat jika hal tersebut tidak terjadi.

Fungsi sudut & trigonometri

Parameter fungsi yang ditentukan sebagai sudut diasumsikan dalam satuan radian. Dalam situasi apa pun, fungsi ini tidak akan menghasilkan error pembagian dengan nol. Jika pembagi rasio adalah 0, maka hasilnya tidak akan terdefinisi.

Fungsi Deskripsi
GT radians(GT degrees) Mengubah derajat menjadi radian
GT degrees(GT radians) Mengubah radian ke derajat
GT sin(GT angle) Sinus standar
GT cos(GT angle) Kosinus standar
GT tan(GT angle) Tangen standar
GT asin(GT x) Menampilkan sudut dengan sinus x dalam rentang $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $
GT acos(GT x) Menampilkan sudut yang kosinusnya adalah x dalam rentang $ \left[0,\pi\right] $
GT atan(GT y, GT x) Menampilkan sudut yang arctangen trigonometrinya adalah $ \left[{y\over x}\right] $ dalam rentang $ \left[-\pi,\pi\right] $
GT atan(GT y_over_x) Menampilkan sudut dengan garis bujur trigonometrinya adalah y_over_x dalam rentang $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $

Fungsi eksponensial

Fungsi Deskripsi
GT pow(GT x, GT y) Menampilkan $ x^y $
GT exp(GT x) Menampilkan $ e^x $
GT log(GT x) Mengembalikan $ ln(x) $
GT exp2(GT x) Menampilkan $ 2^x $
GT log2(GT x) Menampilkan $ log_2(x) $
GT sqrt(GT x) Menampilkan $ \sqrt{x} $
GT inversesqrt(GT x) Mengembalikan $ 1\over{\sqrt{x}} $

Fungsi umum

Fungsi Deskripsi
GT abs(GT x) Nilai mutlak
GT sign(GT x) Menampilkan -1,0, 0,0, atau 1,0 berdasarkan tanda x
GT floor(GT x) Bilangan bulat terdekat <= x
GT ceil(GT x) Bilangan bulat terdekat >= x
GT fract(GT x) Menampilkan bagian pecahan dari x
GT mod(GT x, GT y) Menampilkan nilai x modulo y
GT mod(GT x, float y) Menampilkan nilai x modulo y
GT min(GT x, GT y) Menampilkan nilai minimum x atau y
GT min(GT x, float y) Menampilkan nilai minimum x atau y
GT max(GT x, GT y) Menampilkan nilai maksimum x atau y
GT max(GT x, float y) Menampilkan nilai maksimum x atau y
GT clamp(GT x, GT minVal, GT maxVal) Menampilkan x yang dikunci antara minVal dan maxVal.
GT clamp(GT x, float minVal, float maxVal) Menampilkan x yang dijepit antara minVal dan maxVal
GT saturate(GT x) Menampilkan x yang dijepit antara 0,0 dan 1,0
GT mix(GT x, GT y GT a) Menampilkan gabungan linear x dan y
GT mix(GT x, GT y, float a) Menampilkan gabungan linear x dan y
GT step(GT edge, GT x) Menampilkan 0,0 jika x < edge, jika tidak 1,0
GT step(float edge, GT x) Menampilkan 0,0 jika x < edge, jika tidak 1,0
GT smoothstep(GT edge0, GT edge1, GT x) Melakukan interpolasi Hermite antara 0 dan 1 saat edge0 < x < edge1
GT smoothstep(float edge0, float edge1, GT x) Melakukan interpolasi Hermite antara 0 dan 1 saat edge0 < x < edge1

Fungsi geometri

Fungsi-fungsi ini beroperasi pada vektor sebagai vektor, bukan {i>component-wise<i}. GT adalah vektor float/setengah dalam ukuran 2-4.

Fungsi Deskripsi
float/half length (GT x) Menampilkan panjang vektor
float/half distance(GT p0, GT p1) Menampilkan jarak antartitik
float/half dot(GT x, GT y) Menampilkan produk titik
float3/half3 cross(float3/half3 x, float3/half3 y) Menampilkan lintas produk
GT normalize(GT x) Normalisasi vektor ke panjang 1
GT faceforward(GT N, GT I, GT Nref) Menampilkan N jika dot(Nref, I) < 0, else -N.
GT reflect(GT I, GT N) Arah pantulan I - 2 * titik(N,I) * N.
GT refract(GT I, GT N, float/half eta) Menampilkan vektor refraksi

Fungsi matriks

Jenis mat adalah jenis matriks persegi.

Fungsi Deskripsi
mat matrixCompMult(mat x, mat y) Kalikan x dengan y berdasarkan komponen
mat inverse(mat m) Menampilkan invers dari m

Fungsi relasional vektor

Bandingkan komponen x dan y. Ukuran vektor input dan return untuk panggilan tertentu harus cocok. T adalah gabungan jenis vektor integer dan floating point. BV adalah vektor boolean yang mencocokkan ukuran vektor input.

Fungsi Deskripsi
BV lessThan(T x, T y) x < y
BV lessThanEqual(T x, T y) x <= y
BV greaterThan(T x, T y) x > y
BV greaterThanEqual(T x, T y) x >= y
BV equal(T x, T y) x == y
BV equal(BV x, BV y) x == y
BV notEqual(T x, T y) x != y
BV notEqual(BV x, BV y) x != y
bool any(BV x) true jika salah satu komponen x adalah true
bool all(BV x) true jika semua komponen x adalah true.
BV not(BV x) komplemen logis dari x

Fungsi warna

Fungsi Deskripsi
vec4 unpremul(vec4 color) Mengonversi nilai warna ke alfa non-premultiplied
half3 toLinearSrgb(half3 color) Transformasi ruang warna ke SRGB linear
half3 fromLinearSrgb(half3 color) Transformasi ruang warna

Pengambilan sampel shader (evaluasi)

Jenis sampler tidak didukung, tetapi Anda dapat mengevaluasi shader lainnya. Jika perlu mengambil sampel tekstur, Anda dapat membuat objek BitmapShader, dan menambahkannya sebagai seragam. Anda dapat melakukannya untuk shader apa pun, yang berarti Anda dapat langsung mengevaluasi Android Shader apa pun tanpa mengubahnya menjadi Bitmap terlebih dahulu, termasuk objek RuntimeShader lainnya. Hal ini memungkinkan jumlah fleksibilitas yang sangat besar, tetapi shader yang kompleks bisa jadi mahal untuk dievaluasi, terutama dalam loop.

uniform shader image;

image.eval(coord).a   // The alpha channel from the evaluated image shader

Sampling buffer mentah

Meskipun sebagian besar gambar berisi warna yang harus diatur warnanya, beberapa gambar berisi data yang sebenarnya bukan warna, termasuk gambar yang menyimpan warna normal, properti material (misalnya kekasaran), peta ketinggian, atau data matematika murni lainnya yang disimpan dalam gambar. Saat menggunakan jenis gambar ini di AGSL, Anda dapat menggunakan BitmapShader sebagai buffer mentah generik menggunakan RuntimeShader#setInputBuffer. Ini akan menghindari transformasi dan pemfilteran ruang warna.