Wear OS は、人々がより健康的に、充実した楽しい生活を送れるよう手助けするウェアラブル プラットフォームです。Wear OS によって、ユーザーはスマートフォンをポケットに入れたまま、常にオンラインで仕事を迅速にこなすことができます。
ユースケースを把握する
アクティビティの目標達成状況などの情報にすばやくアクセスしたり、インスタント メッセージに返信したりできるスマートウォッチ向けのアプリを設計します。スマートウォッチ向けアプリをデザインする際は、こうしたユースケースに着目してください。スマートウォッチ向けアプリを設計する際は、プラットフォームの機能と制限事項を考慮してください。

常時
スマートウォッチのインターフェースを使用してユーザーがタスクをスムーズに完了できるエクスペリエンスを設計します。スマートウォッチのインターフェースには、従来のモバイル デバイスにはない、以下のような固有の使用機会があります。
- 体に密着していることで(センサー、モーション検知により)可能になる入力
- ウォッチフェイスの追加機能、通知、タイルなど、ひと目でわかる情報とアクションに対するすばやいアクセス

不使用
スプレッドシートのようなアイテムを含む複雑で詳細なアプリを作成する(スマートウォッチでの編集や表示が困難であるため、これは避けてください)。
スマートウォッチには制約もあります。
- 画面のスペースが狭い
- 情報密度が低い。
- 電池寿命が限定される
円形の画面向けにデザインする
ほとんどの Wear OS デバイスには丸い画面が搭載されており、正方形の画面より UI のスペースが 22% 少なくなっています。また、円形の画面では、テキストを読みやすくするために余白を大きくする必要があります。
- 制約を考慮する: まず、円形のデバイス向けにデザインし、小さなサイズという制約がある中でも、レイアウトに支障がないようにします。
- 一目でわかるかどうかをテストする: スマートウォッチを着用している人は、会話中、手振りをしているとき、バスに乗ろうと走っているときなど、いつでも注意力が限られている状況にあります。ユーザーの動きや注意散漫が伴う状況でデザインをテストし、ひと目で使用できるデザインであることを確認する。
リソース
Wear OS 向けの設計について詳しくは、こちらの動画をご覧ください。