Cómo crear varios APK para diferentes texturas de GL

Para publicar tu app en Google Play, debes compilar y subir un Android App Bundle. Cuando lo haces, Google Play genera y publica automáticamente APK optimizados para la configuración del dispositivo de cada usuario, por lo que este solo debe descargar el código y los recursos que necesita para ejecutar tu app. Publicar varios APK es útil si no publicas en Google Play, pero debes compilar, firmar y administrar cada APK por tu cuenta.

Cuando desarrolles tu aplicación para Android con el objetivo de aprovechar múltiples APK en Google Play, es importante que adoptes algunas buenas prácticas desde el principio y evites dolores de cabeza innecesarios en el proceso de desarrollo. En esta lección, se muestra cómo crear varios APK de tu app, de manera que cada uno sea compatible con un subconjunto diferente de formatos de textura OpenGL. También obtendrás algunas herramientas necesarias para que el mantenimiento de una base de código APK múltiple sea lo más sencillo posible.

Cómo confirmar que necesitas varios APK

Cuando intentas crear una aplicación que funcione en todos los dispositivos que ejecutan Android disponibles, naturalmente, querrás que tu aplicación se vea lo mejor posible en cada dispositivo individual, independientemente de que no todos admitan el mismo conjunto de texturas GL. Al principio, puede parecer que la compatibilidad con varios APK es la mejor solución, pero a menudo este no es el caso. La sección Cómo usar un solo APK de la guía para desarrolladores de varios APK contiene información útil sobre cómo lograrlo con un solo APK, incluso sobre cómo detectar formatos de textura compatibles durante el tiempo de ejecución. Según tu situación, podría ser más fácil agrupar todos los formatos con tu aplicación y solo elegir cuál usar durante el tiempo de ejecución.

Si puedes administrarla, limitar tu aplicación a un solo APK tiene varias ventajas, entre las que se incluyen las siguientes:

  • Es más fácil realizar publicaciones y pruebas.
  • Solo hay que mantener una base de código.
  • Tu app se puede adaptar a los cambios de configuración del dispositivo.
  • Funciona el restablecimiento de apps en dispositivos.
  • No tienes que preocuparte por la preferencia del mercado, por el comportamiento de las "actualizaciones" de un APK al siguiente, o por el APK adecuado para cada clase de dispositivos.

En el resto de esta lección, se supone que investigaste el tema, estudiaste detenidamente el material de los recursos vinculados y determinaste que varios APK son la ruta correcta para tu aplicación.

Cómo organizar tus requisitos

La Guía para desarrolladores de Android proporciona una referencia práctica sobre algunas de las texturas compatibles más comunes en la página supports-gl-texture. Esta página también contiene algunos consejos sobre qué teléfonos (o familias de teléfonos) admiten formatos de texturas particulares. Ten en cuenta que, en general, se recomienda que uno de tus APK admita ETC1, ya que ese formato de textura es compatible con todos los dispositivos con Android que admiten la especificación OpenGL ES 2.0.

Dado que la mayoría de los dispositivos con Android admiten más de un formato de textura, debes establecer un orden de preferencia. Crea un gráfico que incluya todos los formatos que admitirá tu aplicación. La celda ubicada en el extremo izquierdo será la prioridad más baja (probablemente será ETC1, un valor predeterminado muy sólido en términos de rendimiento y compatibilidad). Luego, colorea el gráfico de modo que cada celda represente un APK.

ETC1 ATI PowerVR

Los colores del gráfico no solo hacen que esta guía sea menos monocromática, sino que también facilitan la comunicación dentro del equipo. Ahora puedes referirte a cada APK como "azul", "verde" o "rojo", en lugar de "el que admite formatos de textura ETC1", etcétera.

Cómo colocar todos los recursos y el código común en un proyecto de biblioteca

Ya sea que estés modificando una aplicación para Android existente o iniciando una desde cero, esto es lo primero que debes hacer en la base de código y, por lejos, lo más importante. Todo lo que entra en el proyecto de biblioteca solo se debe actualizar una vez (piensa en strings localizadas para idiomas, temas de color, errores corregidos en el código compartido), lo que mejora el tiempo de desarrollo y reduce la probabilidad de errores que se podrían haber evitado fácilmente.

Nota: Si bien los detalles de la implementación sobre cómo crear e incluir proyectos de biblioteca están fuera del alcance de esta lección, lee Cómo crear una biblioteca de Android.

Si estás convirtiendo una aplicación existente para que use compatibilidad con varios APK, analiza tu base de código en busca de todos los archivos de cadenas localizadas, las listas de valores, los colores de temas, los íconos de menú y el diseño que no cambiará entre los APKs, y colócalo todo en el proyecto de biblioteca. El código que no va a cambiar mucho también debe incluirse en el proyecto de biblioteca. Es probable que debas extender estas clases para agregar uno o dos métodos de un APK a otro.

Si, por el contrario, estás creando la aplicación desde cero, primero intenta escribir el código en el proyecto de la biblioteca y, luego, transfiérelo a un APK individual, si es necesario. Esto es mucho más fácil de administrar a largo plazo que agregarlo a uno, luego otro, luego otro y, meses después, intentar averiguar si la BLOB se puede mover a la sección de la biblioteca sin arruinar nada.

Cómo crear nuevos proyectos de APK

Debe haber un proyecto de Android por separado para cada APK que vas a publicar. Para facilitar la organización, coloca el proyecto de biblioteca y todos los proyectos de APK relacionados en la misma carpeta superior. Además, recuerda que cada APK debe tener el mismo nombre de paquete, aunque no es necesario que compartan el nombre del paquete con la biblioteca. Si tuvieras 3 APK que sigan el esquema descrito anteriormente, tu directorio raíz podría verse así:

alexlucas:~/code/multi-apks-root$ ls
foo-blue
foo-green
foo-lib
foo-red

Una vez que se creen los proyectos, agrega el proyecto de la biblioteca como referencia para cada proyecto de APK. Si es posible, define tu actividad inicial en el proyecto de biblioteca y extiende esa actividad en tu proyecto de APK. Tener una actividad inicial definida en el proyecto de la biblioteca te permite colocar toda la inicialización de tu aplicación en un solo lugar, de modo que cada APK individual no tenga que volver a implementar tareas "universales", como inicializar Analytics, ejecutar verificaciones de licencias y cualquier otro procedimiento de inicialización que no cambie mucho de un APK a otro.

Cómo ajustar los manifiestos

Cuando un usuario descarga una aplicación que usa varios APK mediante Google Play, se elige el APK correcto con algunas reglas simples:

  • El manifiesto tiene que mostrar que un APK en particular es apto.
  • De los APK aptos, se da prioridad al que tiene el número de versión más alto.
  • Si cualquiera de los formatos de texturas enumerados en tu APK es compatible con un dispositivo que se encuentra en el mercado, ese dispositivo se considera apto.

Con respecto a las texturas GL, esta última regla es importante. Implica que, por ejemplo, debes tener mucho cuidado cuando usas diferentes formatos GL en la misma aplicación. Si usaste PowerVR el 99% del tiempo, pero usas ETC1, por ejemplo, la pantalla de presentación, Entonces, tu manifiesto indicaría necesariamente que es compatible con ambos formatos. Se consideraría compatible un dispositivo que solo admite ETC1. Tu app se descargaría y el usuario vería algunos mensajes de fallas espeluznantes. El caso común será que, si usas varios APKs específicamente para orientarlos a diferentes dispositivos según la compatibilidad con texturas GL, habrá un formato de textura por APK.

En realidad, esto hace que la compatibilidad con la textura sea un poco diferente a las otras dos dimensiones del APK, el nivel de API y el tamaño de la pantalla. Cualquier dispositivo solo tiene un nivel de API y un tamaño de pantalla, y depende del APK admitir una variedad de ellos. Por lo general, con las texturas, el APK admitirá una sola, mientras que el dispositivo admitirá muchas. A menudo, habrá superposiciones en cuanto a que un dispositivo admita muchos APK, pero la solución es la misma: códigos de versión.

A modo de ejemplo, toma algunos dispositivos y observa cuántos de los APKs definidos anteriormente se ajustan a cada dispositivo.

FooPhone Nexus S Evo
ETC1 ETC1 ETC1
PowerVR ATI TC

Suponiendo que se prefieren los formatos PowerVR y ATI por sobre ETC1 cuando están disponibles, en lugar de hacerlo según la regla de "mayor número de versión gana", si establecemos el atributo versionCode en cada APK de modo que rojo ≥ verde ≥ azul, siempre se elegirán rojo y verde en lugar de azul en los dispositivos compatibles. En caso de que aparezca un dispositivo que admita rojo y verde, se elegirá rojo.

Para mantener todos tus APKs en "segmentos" separados, es importante tener un buen esquema de código de versión. Se recomienda usar el que se encuentra en el área Códigos de versión de nuestra guía para desarrolladores. Como el conjunto de ejemplos de APKs solo abarca una de 3 dimensiones posibles, basta con separar cada APK por 1,000 y comenzar a sumar desde allí. El aspecto podría ser el siguiente:

Azul: 1,001, 1,002, 1,003, 1,004…
Verde: 2001, 2002, 2003, 2004...
Rojo:3,001, 3,002, 3,003, 3,004...

Con todo esto, es probable que los manifiestos de Android se vean de la siguiente manera:

Azul:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:versionCode="1001" android:versionName="1.0" package="com.example.foo">
    <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
    ...

Verde:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:versionCode="2001" android:versionName="1.0" package="com.example.foo">
    <supports-gl-texture android:name="GL_AMD_compressed_ATC_texture" />
    ...

Rojo:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:versionCode="3001" android:versionName="1.0" package="com.example.foo">
    <supports-gl-texture android:name="GL_IMG_texture_compression_pvrtc" />
    ...

Cómo revisar tu lista de tareas previa al lanzamiento

Antes de subir tu proyecto a Google Play, verifica los siguientes elementos. Recuerda que estos son específicamente relevantes para varios APK y de ninguna manera representan una lista de tareas completa para todas las aplicaciones que se suben a Google Play.

  • Todos los APK deben tener el mismo nombre de paquete.
  • Todos los APK deben estar firmados con el mismo certificado.
  • Vuelve a verificar que los filtros de manifiesto no tengan información contradictoria (a un APK que solo sea compatible con Cupcake en las pantallas extragrandes no lo verá nadie).
  • El manifiesto de cada APK debe ser único en al menos una de las pantallas, texturas de OpenGL o versiones de plataforma compatibles.
  • Intenta probar cada APK en al menos un dispositivo. Salvo eso, tienes uno de los emuladores de dispositivos más personalizables de la industria en tu máquina de desarrollo. ¡Disfruta a lo grande!

También vale la pena inspeccionar el APK compilado antes de lanzarlo al mercado, para asegurarte de que no haya sorpresas que puedan ocultar tu aplicación en Google Play. Esto es bastante simple con la herramienta "aapt". Aapt (Android Asset Packaging Tool) forma parte del proceso de compilación a fin de crear y empaquetar tus aplicaciones para Android, y también es una herramienta muy útil para inspeccionarlas.

>aapt dump badging
package: name='com.example.hello' versionCode='1' versionName='1.0'
sdkVersion:'11'
uses-permission:'android.permission.SEND_SMS'
application-label:'Hello'
application-icon-120:'res/drawable-ldpi/icon.png'
application-icon-160:'res/drawable-mdpi/icon.png'
application-icon-240:'res/drawable-hdpi/icon.png'
application: label='Hello' icon='res/drawable-mdpi/icon.png'
launchable-activity: name='com.example.hello.HelloActivity'  label='Hello' icon=''
uses-feature:'android.hardware.telephony'
uses-feature:'android.hardware.touchscreen'
main
supports-screens: 'xlarge'
supports-any-density: 'true'
locales: '--_--'
densities: '120' '160' '240'

Cuando examines un resultado de aapt, asegúrate de verificar que no haya valores en conflicto para supports-screens y compatible-screens, y que no tengas valores "uses-feature" no deseados que se hayan agregado como resultado de los permisos que estableciste en el manifiesto. En el ejemplo anterior, el APK será invisible para la mayoría de los dispositivos, si no todos.

¿Por qué? Cuando agregas el permiso necesario SEND_SMS, se agregó de manera implícita el requisito de función de android.hardware.telephony. Como la mayoría de los dispositivos extragrandes (si no todos) son tabletas sin hardware de telefonía, Google Play filtrará este APK en estos casos, hasta que aparezcan dispositivos futuros que tengan el tamaño suficiente para ser tratado como tamaño de pantalla extragrande y cuenten con hardware de telefonía.

Por suerte, esto se soluciona fácilmente si agregas lo siguiente en el manifiesto:

<uses-feature android:name="android.hardware.telephony" android:required="false" />

También se agrega de forma implícita el requisito android.hardware.touchscreen. Si quieres que el APK sea visible en TVs sin pantalla táctil, debes agregar lo siguiente en el manifiesto:

<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen" android:required="false" />

Cuando completes la lista de tareas previa al lanzamiento, sube los APK a Google Play. Es posible que la app demore un poco en aparecer cuando navegas por Google Play. Cuando aparezca, realiza una última comprobación. Descarga la app en cualquier dispositivo de prueba para asegurarte de que los APK estén orientados a los dispositivos previstos. ¡Felicitaciones! Eso es todo.