เคลื่อนไหวค่าเดียวด้วย animate*AsState
ฟังก์ชัน animate*AsState
เป็น API การเคลื่อนไหวที่ง่ายที่สุดใน Compose สำหรับ
การเคลื่อนไหวค่าเดียว คุณเพียงระบุค่าเป้าหมาย (หรือค่าสิ้นสุด) และ
API จะเริ่มภาพเคลื่อนไหวจากค่าปัจจุบันไปยังค่าที่ระบุ
ด้านล่างนี้เป็นตัวอย่างการเคลื่อนไหวอัลฟ่าโดยใช้ API นี้ เพียงแค่ใส่ค่าเป้าหมายใน animateFloatAsState
ค่าอัลฟ่าก็จะกลายเป็นค่าภาพเคลื่อนไหว
ระหว่างค่าที่ระบุ (1f
หรือ 0.5f
ในกรณีนี้)
var enabled by remember { mutableStateOf(true) } val animatedAlpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha") Box( Modifier .fillMaxSize() .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha } .background(Color.Red) )
โปรดทราบว่าคุณไม่จำเป็นต้องสร้างอินสแตนซ์ของคลาสภาพเคลื่อนไหวใดๆ หรือจัดการ
การหยุดชะงัก เบื้องหลังการทำงาน ระบบจะสร้างและจดจำออบเจ็กต์ภาพเคลื่อนไหว (กล่าวคือ Animatable
อินสแตนซ์) ที่เว็บไซต์ที่เรียกใช้ โดยมีค่าเป้าหมายแรก
เป็นค่าเริ่มต้น หลังจากนั้น เมื่อใดก็ตามที่คุณระบุค่าเป้าหมายที่แตกต่างกันสำหรับ Composable นี้ ระบบจะเริ่มภาพเคลื่อนไหวไปยังค่าดังกล่าวโดยอัตโนมัติ
หากมีภาพเคลื่อนไหวที่กำลังทำงานอยู่ ภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มจาก
ค่าปัจจุบัน (และความเร็ว) และเคลื่อนไหวไปยังค่าเป้าหมาย ในระหว่าง
ภาพเคลื่อนไหว คอมโพสเซเบิลนี้จะได้รับการคอมโพสใหม่และแสดงค่าภาพเคลื่อนไหวที่อัปเดต
ทุกเฟรม
Compose มีฟังก์ชัน animate*AsState
สำหรับ Float
,
Color
, Dp
, Size
, Offset
, Rect
, Int
, IntOffset
และ
IntSize
โดยค่าเริ่มต้น คุณเพิ่มการรองรับข้อมูลประเภทอื่นๆ ได้อย่างง่ายดายโดยระบุTwoWayConverter
ไปยัง animateValueAsState
ที่ใช้ประเภททั่วไป
คุณปรับแต่งข้อกำหนดของภาพเคลื่อนไหวได้โดยระบุ AnimationSpec
ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ AnimationSpec
สร้างภาพเคลื่อนไหวพร็อพเพอร์ตี้หลายรายการพร้อมกันด้วยการเปลี่ยน
Transition
จัดการภาพเคลื่อนไหวอย่างน้อย 1 รายการเป็นองค์ประกอบย่อยและเรียกใช้พร้อมกันระหว่างหลายสถานะ
สถานะอาจเป็นประเภทข้อมูลใดก็ได้ ในหลายๆ กรณี คุณสามารถใช้enum
ประเภทที่กำหนดเองเพื่อให้มั่นใจในความปลอดภัยของประเภทได้ ดังตัวอย่างนี้
enum class BoxState { Collapsed, Expanded }
updateTransition
สร้างและจดจำอินสแตนซ์ของ Transition
และอัปเดตสถานะของอินสแตนซ์
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")
จากนั้นคุณจะใช้ฟังก์ชันส่วนขยายอย่างใดอย่างหนึ่งของ animate*
เพื่อกำหนดภาพเคลื่อนไหวขององค์ประกอบย่อย
ในการเปลี่ยนฉากนี้ได้ ระบุค่าเป้าหมายสำหรับแต่ละสถานะ
animate*
ฟังก์ชันเหล่านี้จะแสดงค่าภาพเคลื่อนไหวที่อัปเดตทุกเฟรม
ระหว่างภาพเคลื่อนไหวเมื่อสถานะการเปลี่ยนผ่านได้รับการอัปเดตด้วย
updateTransition
val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
คุณจะส่งพารามิเตอร์ transitionSpec
เพื่อระบุ AnimationSpec
อื่นสำหรับแต่ละชุดค่าผสมของการเปลี่ยนแปลงสถานะการเปลี่ยนผ่านก็ได้ ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่
AnimationSpec
val color by transition.animateColor( transitionSpec = { when { BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed -> spring(stiffness = 50f) else -> tween(durationMillis = 500) } }, label = "color" ) { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background } }
เมื่อการเปลี่ยนผ่านไปถึงสถานะเป้าหมายแล้ว Transition.currentState
จะเหมือนกับ Transition.targetState
ซึ่งสามารถใช้เป็นสัญญาณเพื่อระบุว่าการเปลี่ยนผ่านเสร็จสมบูรณ์แล้วหรือไม่
บางครั้งเราอาจต้องการมีสถานะเริ่มต้นที่แตกต่างจากสถานะเป้าหมายแรก
เราสามารถใช้ updateTransition
กับ MutableTransitionState
เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ได้ เช่น ช่วยให้เราเริ่มภาพเคลื่อนไหวได้ทันทีที่โค้ดเข้าสู่
องค์ประกอบ
// Start in collapsed state and immediately animate to expanded var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) } currentState.targetState = BoxState.Expanded val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state") // ……
สำหรับการเปลี่ยนที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับฟังก์ชัน Composable หลายรายการ คุณสามารถ
ใช้ createChildTransition
เพื่อสร้างการเปลี่ยนระดับย่อยได้ เทคนิคนี้มีประโยชน์ในการแยกความกังวล
ระหว่างคอมโพเนนต์ย่อยหลายรายการใน Composable ที่ซับซ้อน การเปลี่ยนฉากหลักจะ
รับรู้ค่าภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดในการเปลี่ยนฉากย่อย
enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad } @Composable fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun Dialer(dialerState: DialerState) { val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state") Box { // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad // and DialerButton for any content animation between visible and // not visible NumberPad( transition.createChildTransition { it == DialerState.NumberPad } ) DialerButton( transition.createChildTransition { it == DialerState.DialerMinimized } ) } }
ใช้การเปลี่ยนฉากกับ AnimatedVisibility
และ AnimatedContent
AnimatedVisibility
และ AnimatedContent
พร้อมใช้งานเป็นฟังก์ชันส่วนขยายของ Transition
targetState
สำหรับ
Transition.AnimatedVisibility
และ Transition.AnimatedContent
ได้มาจาก
Transition
และทริกเกอร์การเปลี่ยนผ่านเข้า/ออกตามที่จำเป็นเมื่อtargetState
ของ Transition
เปลี่ยนแปลง ฟังก์ชันส่วนขยายเหล่านี้ช่วยให้แอนิเมชันการเข้า/ออก/sizeTransform ทั้งหมดที่ปกติจะอยู่ภายใน AnimatedVisibility
/AnimatedContent
ถูกย้ายไปไว้ใน Transition
ฟังก์ชันส่วนขยายเหล่านี้ช่วยให้สังเกตการเปลี่ยนแปลงสถานะของ AnimatedVisibility
/AnimatedContent
จากภายนอกได้
AnimatedVisibility
เวอร์ชันนี้ใช้ Lambda ที่แปลงสถานะเป้าหมายของการเปลี่ยน
สถานะหลักเป็นบูลีนแทนvisible
พารามิเตอร์บูลีน
ดูรายละเอียดได้ที่ AnimatedVisibility และ AnimatedContent
var selected by remember { mutableStateOf(false) } // Animates changes when `selected` is changed. val transition = updateTransition(selected, label = "selected state") val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected -> if (isSelected) Color.Magenta else Color.White } val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected -> if (isSelected) 10.dp else 2.dp } Surface( onClick = { selected = !selected }, shape = RoundedCornerShape(8.dp), border = BorderStroke(2.dp, borderColor), shadowElevation = elevation ) { Column( modifier = Modifier .fillMaxWidth() .padding(16.dp) ) { Text(text = "Hello, world!") // AnimatedVisibility as a part of the transition. transition.AnimatedVisibility( visible = { targetSelected -> targetSelected }, enter = expandVertically(), exit = shrinkVertically() ) { Text(text = "It is fine today.") } // AnimatedContent as a part of the transition. transition.AnimatedContent { targetState -> if (targetState) { Text(text = "Selected") } else { Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone") } } } }
ห่อหุ้มการเปลี่ยนฉากและทำให้ใช้ซ้ำได้
สำหรับกรณีการใช้งานที่เรียบง่าย การกำหนดภาพเคลื่อนไหวของการเปลี่ยนฉากใน Composable เดียวกันกับ UI เป็นตัวเลือกที่ใช้ได้ อย่างไรก็ตาม เมื่อทำงานกับคอมโพเนนต์ที่ซับซ้อน ซึ่งมีค่าเคลื่อนไหวหลายค่า คุณอาจต้องการแยก การใช้งานภาพเคลื่อนไหวออกจาก UI ที่ประกอบได้
คุณทำได้โดยการสร้างคลาสที่เก็บค่าภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดและฟังก์ชัน "อัปเดต" ที่แสดงผลอินสแตนซ์ของคลาสนั้น การใช้งานการเปลี่ยน สามารถแยกออกเป็นฟังก์ชันใหม่ที่แยกต่างหากได้ รูปแบบนี้มีประโยชน์เมื่อต้องการรวมตรรกะภาพเคลื่อนไหวไว้ที่ส่วนกลาง หรือสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนให้ใช้ซ้ำได้
enum class BoxState { Collapsed, Expanded } @Composable fun AnimatingBox(boxState: BoxState) { val transitionData = updateTransitionData(boxState) // UI tree Box( modifier = Modifier .background(transitionData.color) .size(transitionData.size) ) } // Holds the animation values. private class TransitionData( color: State<Color>, size: State<Dp> ) { val color by color val size by size } // Create a Transition and return its animation values. @Composable private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData { val transition = updateTransition(boxState, label = "box state") val color = transition.animateColor(label = "color") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Color.Gray BoxState.Expanded -> Color.Red } } val size = transition.animateDp(label = "size") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 64.dp BoxState.Expanded -> 128.dp } } return remember(transition) { TransitionData(color, size) } }
สร้างภาพเคลื่อนไหวที่วนซ้ำไม่มีที่สิ้นสุดด้วย rememberInfiniteTransition
InfiniteTransition
มีภาพเคลื่อนไหวลูกอย่างน้อย 1 รายการ เช่น Transition
แต่
ภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มทำงานทันทีที่เข้าสู่คอมโพสิตและจะไม่
หยุดจนกว่าจะถูกนำออก คุณสร้างอินสแตนซ์ของ InfiniteTransition
ด้วย rememberInfiniteTransition
ได้ คุณเพิ่มภาพเคลื่อนไหวขององค์ประกอบย่อยได้โดยใช้ animateColor
, animatedFloat
หรือ animatedValue
นอกจากนี้ คุณยังต้องระบุ
infiniteRepeatable เพื่อระบุข้อกำหนด
ของภาพเคลื่อนไหวด้วย
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Red, targetValue = Color.Green, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color) )
API ภาพเคลื่อนไหวระดับต่ำ
API ภาพเคลื่อนไหวระดับสูงทั้งหมดที่กล่าวถึงในส่วนก่อนหน้าสร้างขึ้นจากพื้นฐานของ API ภาพเคลื่อนไหวระดับต่ำ
ฟังก์ชัน animate*AsState
เป็น API ที่ง่ายที่สุด ซึ่งแสดงการเปลี่ยนแปลงค่าทันทีเป็นค่าภาพเคลื่อนไหว
โดยมี Animatable
เป็นพื้นฐาน ซึ่งเป็น API ที่ใช้โครูทีนสำหรับการเคลื่อนไหวค่าเดียว updateTransition
สร้างออบเจ็กต์การเปลี่ยนผ่านที่จัดการค่าเคลื่อนไหวหลายค่าและเรียกใช้ค่าเหล่านั้นตามการเปลี่ยนแปลงสถานะ
rememberInfiniteTransition
คล้ายกัน แต่จะสร้าง
การเปลี่ยนฉากแบบไม่มีที่สิ้นสุดที่จัดการภาพเคลื่อนไหวหลายรายการซึ่งทำงานต่อไป
ได้เรื่อยๆ API ทั้งหมดนี้สามารถใช้ร่วมกันได้ ยกเว้น Animatable
ซึ่ง
หมายความว่าสร้างภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ภายนอกองค์ประกอบได้
API ทั้งหมดนี้อิงตาม Animation
API ที่เป็นพื้นฐานมากกว่า แม้ว่าแอปส่วนใหญ่จะไม่โต้ตอบกับ Animation
โดยตรง แต่ความสามารถในการปรับแต่งบางอย่างสำหรับ Animation
จะพร้อมใช้งานผ่าน API ระดับสูงกว่า ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ
AnimationVector
และ AnimationSpec
ได้ที่
ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหว
Animatable
: ภาพเคลื่อนไหวค่าเดียวที่อิงตามโครูทีน
Animatable
คือตัวยึดค่าที่สามารถเคลื่อนไหวค่าได้เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงผ่าน
animateTo
นี่คือ API ที่รองรับการใช้งาน animate*AsState
ซึ่งจะช่วยให้มั่นใจได้ถึงการดำเนินการอย่างต่อเนื่องและไม่ทับซ้อนกัน ซึ่งหมายความว่า
การเปลี่ยนแปลงค่าจะต่อเนื่องเสมอและระบบจะยกเลิกภาพเคลื่อนไหวที่กำลังดำเนินการ
ฟีเจอร์หลายอย่างของ Animatable
รวมถึง animateTo
จะมีสถานะเป็นฟังก์ชันที่ถูกระงับ
ซึ่งหมายความว่าต้องห่อหุ้มด้วยขอบเขตของโครูทีนที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้ LaunchedEffect
composable เพื่อสร้าง
ขอบเขตเฉพาะระยะเวลาของคีย์-ค่าที่ระบุ
// Start out gray and animate to green/red based on `ok` val color = remember { Animatable(Color.Gray) } LaunchedEffect(ok) { color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red) } Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color.value) )
ในตัวอย่างด้านบน เราสร้างและจดจำอินสแตนซ์ของ Animatable
ที่มีค่าเริ่มต้นเป็น Color.Gray
สีจะเคลื่อนไหวเป็น Color.Green
หรือ Color.Red
โดยขึ้นอยู่กับค่าของแฟล็กบูลีน
ok
การเปลี่ยนแปลงค่าบูลีนในภายหลัง
จะเริ่มภาพเคลื่อนไหวเป็นสีอื่น หากมีภาพเคลื่อนไหวที่
กำลังดำเนินการอยู่เมื่อมีการเปลี่ยนค่า ระบบจะยกเลิกภาพเคลื่อนไหวนั้น และ
ภาพเคลื่อนไหวใหม่จะเริ่มจากค่าสแนปชอตปัจจุบันด้วยความเร็วปัจจุบัน
นี่คือการติดตั้งใช้งานภาพเคลื่อนไหวที่รองรับ animate*AsState
API
ที่กล่าวถึงในส่วนก่อนหน้า เมื่อเทียบกับ animate*AsState
การใช้
Animatable
โดยตรงช่วยให้เราควบคุมได้ละเอียดยิ่งขึ้นในหลายๆ ด้าน ก่อนอื่น Animatable
สามารถมีค่าเริ่มต้นที่แตกต่างจากค่าเป้าหมายแรกได้
ตัวอย่างเช่น ตัวอย่างโค้ดด้านบนแสดงกล่องสีเทาในตอนแรก ซึ่งจะเริ่มเคลื่อนไหวเป็นสีเขียวหรือสีแดงทันที
ประการที่สอง Animatable
มีการดำเนินการเพิ่มเติม
เกี่ยวกับมูลค่าเนื้อหา ได้แก่ snapTo
และ animateDecay
snapTo
ตั้งค่าปัจจุบันเป็นค่าเป้าหมายทันที ซึ่งมีประโยชน์เมื่อภาพเคลื่อนไหวเองไม่ใช่แหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้เพียงแหล่งเดียว และต้องซิงค์กับสถานะอื่นๆ เช่น เหตุการณ์การแตะ animateDecay
เริ่มภาพเคลื่อนไหวที่ช้าลง
จากความเร็วที่ระบุ ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการใช้งานลักษณะการทำงานแบบดีด ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ท่าทางสัมผัสและภาพเคลื่อนไหว
Animatable
รองรับ Float
และ Color
โดยค่าเริ่มต้น แต่สามารถใช้ข้อมูลประเภทใดก็ได้โดยระบุ TwoWayConverter
ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่
AnimationVector
คุณปรับแต่งข้อกำหนดของภาพเคลื่อนไหวได้โดยระบุ AnimationSpec
ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ AnimationSpec
Animation
: ภาพเคลื่อนไหวที่ควบคุมด้วยตนเอง
Animation
เป็น Animation API ระดับต่ำสุดที่พร้อมใช้งาน ภาพเคลื่อนไหวหลายรายการ
ที่เราเห็นจนถึงตอนนี้สร้างขึ้นบน Animation Animation
มี 2 ชนิดย่อย ได้แก่
TargetBasedAnimation
และ DecayAnimation
Animation
ควรใช้เพื่อควบคุมเวลาของภาพเคลื่อนไหวด้วยตนเองเท่านั้น
Animation
ไม่มีสถานะและไม่มีแนวคิดเกี่ยวกับวงจรการใช้งาน โดย
ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือคำนวณภาพเคลื่อนไหวที่ API ระดับสูงกว่าใช้
TargetBasedAnimation
API อื่นๆ ครอบคลุม Use Case ส่วนใหญ่ แต่การใช้ TargetBasedAnimation
โดยตรง
ช่วยให้คุณควบคุมเวลาเล่นภาพเคลื่อนไหวได้ด้วยตนเอง ในตัวอย่างด้านล่าง
เวลาเล่นของ TargetAnimation
จะได้รับการควบคุมด้วยตนเองตามเวลาเฟรม
ที่ withFrameNanos
ระบุ
val anim = remember { TargetBasedAnimation( animationSpec = tween(200), typeConverter = Float.VectorConverter, initialValue = 200f, targetValue = 1000f ) } var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) } LaunchedEffect(anim) { val startTime = withFrameNanos { it } do { playTime = withFrameNanos { it } - startTime val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime) } while (someCustomCondition()) }
DecayAnimation
TargetBasedAnimation
DecayAnimation
ไม่จำเป็นต้องระบุ targetValue
ซึ่งต่างจาก แต่จะคำนวณ
targetValue
ตามเงื่อนไขเริ่มต้นที่กำหนดโดย initialVelocity
และ
initialValue
รวมถึง DecayAnimationSpec
ที่ระบุ
โดยมักใช้ภาพเคลื่อนไหวการลดทอนหลังจากท่าทางสัมผัสแบบปัดเพื่อชะลอองค์ประกอบให้หยุด ความเร็วของภาพเคลื่อนไหวจะเริ่มต้นที่ค่าที่ตั้งไว้โดย initialVelocityVector
และจะช้าลงเมื่อเวลาผ่านไป
แนะนำสำหรับคุณ
- หมายเหตุ: ข้อความลิงก์จะแสดงเมื่อ JavaScript ปิดอยู่
- ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหว {:#customize-animations}
- ภาพเคลื่อนไหวใน Compose
- ตัวแก้ไขภาพเคลื่อนไหวและ Composable