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Cómo interpretar el ciclo de vida de una actividad

Cuando un usuario navega por tu app, las instancias de Activity atraviesan diferentes estados de su ciclo de vida. La clase Activity proporciona una serie de devoluciones de llamada que permiten a la actividad saber que cambió un estado, es decir, que el sistema está creando, deteniendo o reanudando una actividad, o bien finalizando el proceso en el que se encuentra.

Dentro de los métodos de devolución de llamada de un ciclo de vida, puedes declarar el comportamiento que tendrá tu actividad cuando el usuario la abandone y la reanude. Por ejemplo, si creas un reproductor de video, puedes pausar el video y cancelar la conexión de red cuando el usuario cambie a otra app. Cuando el usuario regrese, podrás volver a establecer la conexión con la red y permitir que reanude el video desde el mismo punto. En otras palabras, cada devolución de llamada te permite realizar un trabajo específico que es apropiado para un cambio de estado en particular. Hacer el trabajo preciso en el momento adecuado y administrar las transiciones correctamente hace que tu app sea más sólida y eficiente. Por ejemplo, una buena implementación de las devoluciones de llamada de un ciclo de vida puede ayudar a garantizar que tu app:

  • No falle si el usuario recibe una llamada telefónica o cambia a otra app mientras usa la tuya.
  • No consuma recursos valiosos del sistema cuando el usuario no la use de forma activa.
  • No pierda el progreso del usuario si este abandona tu app y regresa a ella posteriormente.
  • No falle ni pierda el progreso del usuario cuando se gire la pantalla entre la orientación horizontal y la vertical.

En este documento, se explica en detalle el ciclo de vida de las actividades. El documento comienza describiendo el paradigma del ciclo de vida. A continuación, se explica cada una de las devoluciones de llamada: qué sucede internamente mientras se ejecutan y qué se debe implementar durante ellas. Luego, introduce de forma breve la relación entre el estado de una actividad y la vulnerabilidad de un proceso que el sistema está por finalizar. Por último, se abordan varios temas relacionados con las transiciones entre los estados de una actividad.

Para obtener información sobre cómo administrar ciclos de vida, incluida orientación sobre prácticas recomendadas, consulta Cómo administrar ciclos de vida con componentes que los priorizan y Cómo guardar estados de IU. Para aprender a diseñar una app sólida y de calidad utilizando actividades junto con componentes de arquitectura, consulta la Guía sobre la arquitectura de apps.

Conceptos de los ciclos de vida de las actividades

Para navegar por las transiciones entre las etapas del ciclo de vida de una actividad, la clase Activity proporciona un conjunto básico de seis devoluciones de llamadas: onCreate(), onStart(), onResume(), onPause(), onStop() y onDestroy(). El sistema invoca cada una de estas devoluciones de llamada cuando una operación entra en un nuevo estado.

En la figura 1, se muestra una representación visual de este paradigma.

Figura 1: Ilustración simplificada del ciclo de vida de una actividad

Cuando el usuario comienza a abandonar la actividad, el sistema llama a métodos para desmantelarla. En algunos casos, este desmantelamiento es solo parcial; la actividad todavía reside en la memoria (por ejemplo, cuando el usuario cambia a otra app) y aún puede volver al primer plano. Si el usuario regresa a esa actividad, se reanuda desde donde el usuario la dejó. Con algunas excepciones, se restringe a las apps para que no inicien actividades cuando se ejecutan en segundo plano.

La probabilidad de que el sistema finalice un proceso determinado, junto con las actividades que contiene, depende del estado de la actividad en ese momento. En Estado de la actividad y expulsión de la memoria, obtendrás más información sobre la relación entre el estado y la vulnerabilidad a la expulsión.

Según la complejidad de tu actividad, probablemente no necesites implementar todos los métodos de ciclo de vida. Sin embargo, es importante que comprendas cada uno de ellos y que implementes aquellos que garanticen que tu app se comporte como esperan los usuarios.

En la siguiente sección de este documento, se proporcionan detalles sobre las devoluciones de llamada que utilizas para administrar las transiciones entre estados.

Devoluciones de llamada del ciclo de vida

En esta sección, se brinda información conceptual y de implementación sobre los métodos de devolución de llamada utilizados durante el ciclo de vida de una actividad.

Algunas acciones, como llamar a setContentView(), pertenecen a los propios métodos del ciclo de vida de la actividad. Sin embargo, el código que implementa las acciones de un componente dependiente debe colocarse en el propio componente. Para ello, debes hacer que el componente dependiente priorice el ciclo de vida. Consulta Cómo administrar ciclos de vida con componentes que los priorizan para obtener más información sobre cómo hacer que los componentes de tus dependencias prioricen los ciclos de vida.

onCreate()

Debes implementar esta devolución de llamada, que se activa cuando el sistema crea la actividad por primera vez. Cuando se crea la actividad, esta entra en el estado Created. En el método onCreate(), ejecutas la lógica de arranque básica de la aplicación que debe ocurrir una sola vez en toda la vida de la actividad. Por ejemplo, tu implementación de onCreate() podría vincular datos a listas, asociar la actividad con un ViewModel y crear instancias de algunas variables de alcance de clase. Este método recibe el parámetro savedInstanceState, que es un objeto Bundle que contiene el estado ya guardado de la actividad. Si la actividad nunca ha existido, el valor del objeto Bundle es nulo.

Si tienes un componente que prioriza el ciclo de vida y que está conectado al ciclo de vida de tu actividad, recibirá el evento ON_CREATE. Se llamará al método anotado con @OnLifecycleEvent para que tu componente que prioriza el ciclo de vida pueda realizar cualquier código de configuración que necesite para el estado de creación.

El siguiente ejemplo del método onCreate() muestra la configuración básica de la actividad, como declarar la interfaz de usuario (definida en un archivo XML de diseño), definir las variables de miembro y configurar parte de la IU. En este ejemplo, se especifica el archivo de diseño XML haciendo pasar el ID de recurso del archivo R.layout.main_activity a setContentView().

Kotlin

lateinit var textView: TextView

// some transient state for the activity instance
var gameState: String? = null

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
    // call the super class onCreate to complete the creation of activity like
    // the view hierarchy
    super.onCreate(savedInstanceState)

    // recovering the instance state
    gameState = savedInstanceState?.getString(GAME_STATE_KEY)

    // set the user interface layout for this activity
    // the layout file is defined in the project res/layout/main_activity.xml file
    setContentView(R.layout.main_activity)

    // initialize member TextView so we can manipulate it later
    textView = findViewById(R.id.text_view)
}

// This callback is called only when there is a saved instance that is previously saved by using
// onSaveInstanceState(). We restore some state in onCreate(), while we can optionally restore
// other state here, possibly usable after onStart() has completed.
// The savedInstanceState Bundle is same as the one used in onCreate().
override fun onRestoreInstanceState(savedInstanceState: Bundle?) {
    textView.text = savedInstanceState?.getString(TEXT_VIEW_KEY)
}

// invoked when the activity may be temporarily destroyed, save the instance state here
override fun onSaveInstanceState(outState: Bundle?) {
    outState?.run {
        putString(GAME_STATE_KEY, gameState)
        putString(TEXT_VIEW_KEY, textView.text.toString())
    }
    // call superclass to save any view hierarchy
    super.onSaveInstanceState(outState)
}

Java

TextView textView;

// some transient state for the activity instance
String gameState;

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    // call the super class onCreate to complete the creation of activity like
    // the view hierarchy
    super.onCreate(savedInstanceState);

    // recovering the instance state
    if (savedInstanceState != null) {
        gameState = savedInstanceState.getString(GAME_STATE_KEY);
    }

    // set the user interface layout for this activity
    // the layout file is defined in the project res/layout/main_activity.xml file
    setContentView(R.layout.main_activity);

    // initialize member TextView so we can manipulate it later
    textView = (TextView) findViewById(R.id.text_view);
}

// This callback is called only when there is a saved instance that is previously saved by using
// onSaveInstanceState(). We restore some state in onCreate(), while we can optionally restore
// other state here, possibly usable after onStart() has completed.
// The savedInstanceState Bundle is same as the one used in onCreate().
@Override
public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
    textView.setText(savedInstanceState.getString(TEXT_VIEW_KEY));
}

// invoked when the activity may be temporarily destroyed, save the instance state here
@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
    outState.putString(GAME_STATE_KEY, gameState);
    outState.putString(TEXT_VIEW_KEY, textView.getText());

    // call superclass to save any view hierarchy
    super.onSaveInstanceState(outState);
}

Como alternativa a definir el archivo XML y pasarlo a setContentView(), puedes crear nuevos objetos View en el código de tu actividad y crear una jerarquía de vistas insertando nuevos objetos View en un ViewGroup. A continuación, utiliza esta disposición pasando la raíz ViewGroup a setContentView(). Para obtener más información acerca de cómo crear una interfaz de usuario, consulta la documentación de Interfaz de usuario.

Tu actividad no reside en el estado Created. Después de que se termina de ejecutar el método onCreate(), la actividad entra en el estado Started, y el sistema llama rápidamente a los métodos onStart() y onResume(). En la siguiente sección, se explica la devolución de llamada onStart().

onStart()

Cuando la actividad entra en el estado Started, el sistema invoca esta devolución de llamada. La llamada onStart() hace que el usuario pueda ver la actividad, mientras la app se prepara para que esta entre en primer plano y se convierta en interactiva. Por ejemplo, este método es donde la app inicializa el código que mantiene la IU.

Cuando la actividad pase al estado Started, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al de la actividad recibirá el evento ON_START.

El método onStart() se completa muy rápido y, al igual que con el estado Created, la actividad no permanece en el estado Started. Una vez finalizada esta devolución de llamada, la actividad entra en el estado Resumed, y el sistema invoca el método onResume().

onResume()

Cuando la actividad entra en el estado Resumed, pasa al primer plano y, a continuación, el sistema invoca la devolución de llamada onResume(). Este es el estado en el que la app interactúa con el usuario. La app permanece en este estado hasta que ocurre algún evento que la quita de foco. Tal evento podría ser, por ejemplo, recibir una llamada telefónica, que el usuario navegue a otra actividad o que se apague la pantalla del dispositivo.

Cuando se reanude la actividad, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al de la actividad recibirá el evento ON_RESUME. Aquí es donde los componentes del ciclo de vida pueden habilitar cualquier funcionalidad que necesite ejecutarse mientras el componente está visible y en primer plano, como, por ejemplo, iniciar una vista previa de la cámara.

Cuando se produce un evento interrumpido, la actividad entra en el estado Paused y el sistema invoca la devolución de llamada onPause().

Si la actividad regresa al estado Resumed desde Paused, el sistema volverá a llamar al método onResume(). Por esta razón, debes implementar onResume() para inicializar los componentes que lances en onPause() y realizar otras inicializaciones que deban ejecutarse cada vez que la actividad entre en el estado Resumed.

A continuación, se incluye un ejemplo de un componente que prioriza el ciclo de vida que accede a la cámara cuando el componente recibe el evento ON_RESUME:

Kotlin

class CameraComponent : LifecycleObserver {

    ...

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_RESUME)
    fun initializeCamera() {
        if (camera == null) {
            getCamera()
        }
    }

    ...
}

Java

public class CameraComponent implements LifecycleObserver {

    ...

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_RESUME)
    public void initializeCamera() {
        if (camera == null) {
            getCamera();
        }
    }

    ...
}

El código anterior inicializa la cámara una vez que LifecycleObserver recibe el evento ON_RESUME. Sin embargo, en el modo multiventana, tu actividad puede ser totalmente visible incluso cuando se encuentra en el estado Paused. Por ejemplo, si el usuario está en el modo multiventana y presiona la otra ventana que no contiene tu actividad, esta se moverá al estado Paused. Si deseas que la cámara esté activa solo cuando se reanuda la app (visible y activa en primer plano), inicializa la cámara después del evento ON_RESUME que se mostró anteriormente. Si deseas mantener la cámara activa mientras la actividad está en el estado Paused, pero visible (por ejemplo, en el modo multiventana), debes inicializar la cámara después del evento ON_START. No obstante, ten en cuenta que tener la cámara activa mientras la actividad se encuentra en el estado Paused puede impedir que otra app que se encuentre en el estado Resumed pueda acceder a la cámara en el modo multiventana. En ocasiones, puede ser necesario mantener la cámara activa mientras la actividad está Paused, pero, en realidad, esto podría degradar la experiencia general del usuario Piensa cuidadosamente en qué parte del ciclo de vida es más apropiado tomar el control de los recursos compartidos del sistema en el contexto del modo multiventana. Para obtener más información sobre la compatibilidad con ese modo, consulta Compatibilidad con el modo multiventana.

Independientemente del evento en el que decidas realizar una operación de inicialización, asegúrate de utilizar el evento de ciclo de vida correspondiente para liberar el recurso. Si inicializas algún evento después de ON_START, libéralo o finalízalo después del evento ON_STOP. Si inicializas un evento después de ON_RESUME, libéralo después de ON_PAUSE.

Ten en cuenta que el fragmento de código anterior coloca el código de inicialización de la cámara en un componente que prioriza el ciclo de vida. En su lugar, puedes poner este código directamente en las devoluciones de llamada del ciclo de vida de la actividad, como onStart() y onStop(), aunque esto no es recomendable. Agregar esta lógica a un componente independiente que prioriza el ciclo de vida te permite reutilizar el componente en varias actividades sin tener que duplicar el código. Visita Cómo administrar ciclos de vida con componentes que los priorizan para aprender a crear un componente que priorice el ciclo de vida.

onPause()

El sistema llama a este método a modo de primera indicación de que el usuario está abandonando tu actividad (aunque no siempre significa que está finalizando la actividad); indica que la actividad ya no está en primer plano (aunque puede seguir siendo visible si el usuario está en el modo multiventana). Utiliza el método onPause() para pausar o ajustar las operaciones que no deben continuar (o que deben continuar con moderación) mientras Activity se encuentra en estado Paused, y que esperas reanudar en breve. Hay varias razones por las que una actividad puede entrar en este estado. Por ejemplo:

  • Algunos eventos interrumpen la ejecución de la app, como se describe en la sección onResume(). Este es el caso más común.
  • En Android 7.0 (API nivel 24) o versiones posteriores, varias apps se ejecutan en el modo multiventana. Debido a que solo una de las apps (ventanas) tiene foco en cualquier momento, el sistema pausa todas las demás.
  • Se abre una nueva actividad semitransparente (como un diálogo). Mientras la actividad siga siendo parcialmente visible, pero no esté en foco, se mantendrá pausada.

Cuando la actividad pase al estado de pausa, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al ciclo de vida de la actividad recibirá el evento ON_PAUSE. Aquí es donde los componentes del ciclo de vida pueden detener cualquier funcionalidad que no necesite ejecutarse mientras el componente no esté en primer plano, como detener una vista previa de la cámara.

También puedes utilizar el método onPause() para liberar recursos del sistema, controladores de sensores (como el GPS) o cualquier otro recurso que pueda afectar la duración de la batería mientras tu actividad esté en pausa y el usuario no los necesite. Sin embargo, como se mencionó anteriormente en la sección onResume(), una actividad con el estado Paused puede ser completamente visible si está en el modo multiventana. Por eso, deberías considerar usar onStop() en lugar de onPause() para liberar o ajustar completamente los recursos y operaciones relacionados con la IU a fin de admitir mejor el modo multiventana.

El siguiente ejemplo de un LifecycleObserver que reacciona ante el evento ON_PAUSE es la contrapartida del ejemplo de evento ON_RESUME anterior, que libera la cámara que se inicializó después de recibir el evento ON_RESUME:

Kotlin

class CameraComponent : LifecycleObserver {

    ...

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_PAUSE)
    fun releaseCamera() {
        camera?.release()
        camera = null
    }

    ...
}

Java

public class JavaCameraComponent implements LifecycleObserver {

    ...

    @OnLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_PAUSE)
    public void releaseCamera() {
        if (camera != null) {
            camera.release();
            camera = null;
        }
    }

    ...
}

Ten en cuenta que el fragmento de código anterior coloca el código de liberación de la cámara después de que LifecycleObserver recibe el evento ON_PAUSE. Como se mencionó anteriormente, consulta Cómo administrar ciclos de vida con componentes que los priorizan para aprender a crear un componente que priorice el ciclo de vida.

La ejecución de onPause() es muy breve y no necesariamente permite disponer de tiempo suficiente para realizar operaciones seguras. Por esta razón, no debes utilizar onPause() para guardar los datos de la aplicación o del usuario, realizar llamadas de red o ejecutar transacciones de la base de datos, ya que es posible que no se complete dicho trabajo antes de que finalice el método. En su lugar, debes realizar operaciones de finalización de cargas pesadas durante onStop(). Para obtener más información acerca de las operaciones adecuadas para realizar durante onStop(), consulta onStop(). Para obtener más información sobre cómo guardar datos, consulta Cómo guardar y restablecer el estado de una actividad.

La finalización del método onPause() no significa que la actividad abandone el estado Paused. Más bien, la actividad permanecerá en ese estado hasta que se reanude o se vuelva completamente invisible para el usuario. Si se reanuda la actividad, el sistema volverá a invocar la devolución de llamada onResume(). Si la actividad regresa del estado Paused a Resumed, el sistema mantendrá la instancia Activity en la memoria y la volverá a llamar cuando invoque onResume(). En esta situación, no es necesario que reinicialices los componentes que se crearon durante los métodos de devolución de llamada que llevan al estado Resumed. Si la actividad se vuelve completamente invisible, el sistema llamará a onStop(). En la siguiente sección, se aborda la devolución de llamada onStop().

onStop()

Cuando el usuario ya no puede ver tu actividad, significa que ha entrado en el estado Stopped, y el sistema invoca la devolución de llamada onStop(). Esto puede ocurrir, por ejemplo, cuando una actividad recién lanzada cubre toda la pantalla. El sistema también puede llamar a onStop() cuando haya terminado la actividad y esté a punto de finalizar.

Cuando la actividad pase al estado Stopped, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al de la actividad recibirá el evento ON_STOP. Aquí es donde los componentes del ciclo de vida pueden detener cualquier funcionalidad que no necesite ejecutarse mientras el componente no sea visible en la pantalla.

En el método onStop(), la app debe liberar o ajustar los recursos que no son necesarios mientras no sea visible para el usuario. Por ejemplo, tu app podría pausar animaciones o cambiar de actualizaciones de ubicación detalladas a más generales. Usar onStop() en lugar de onPause() garantiza que continúe el trabajo relacionado con la IU, incluso cuando el usuario esté viendo tu actividad en el modo multiventana.

También debes utilizar onStop() para realizar operaciones de finalización con un uso relativamente intensivo de la CPU. Por ejemplo, si no encuentras un momento más oportuno para guardar información en una base de datos, puedes hacerlo en onStop(). Por ejemplo, a continuación, se muestra una implementación de onStop() que guarda los contenidos del borrador de una nota en el almacenamiento persistente:

Kotlin

override fun onStop() {
    // call the superclass method first
    super.onStop()

    // save the note's current draft, because the activity is stopping
    // and we want to be sure the current note progress isn't lost.
    val values = ContentValues().apply {
        put(NotePad.Notes.COLUMN_NAME_NOTE, getCurrentNoteText())
        put(NotePad.Notes.COLUMN_NAME_TITLE, getCurrentNoteTitle())
    }

    // do this update in background on an AsyncQueryHandler or equivalent
    asyncQueryHandler.startUpdate(
            token,     // int token to correlate calls
            null,      // cookie, not used here
            uri,       // The URI for the note to update.
            values,    // The map of column names and new values to apply to them.
            null,      // No SELECT criteria are used.
            null       // No WHERE columns are used.
    )
}

Java

@Override
protected void onStop() {
    // call the superclass method first
    super.onStop();

    // save the note's current draft, because the activity is stopping
    // and we want to be sure the current note progress isn't lost.
    ContentValues values = new ContentValues();
    values.put(NotePad.Notes.COLUMN_NAME_NOTE, getCurrentNoteText());
    values.put(NotePad.Notes.COLUMN_NAME_TITLE, getCurrentNoteTitle());

    // do this update in background on an AsyncQueryHandler or equivalent
    asyncQueryHandler.startUpdate (
            mToken,  // int token to correlate calls
            null,    // cookie, not used here
            uri,    // The URI for the note to update.
            values,  // The map of column names and new values to apply to them.
            null,    // No SELECT criteria are used.
            null     // No WHERE columns are used.
    );
}

Ten en cuenta que el código de ejemplo anterior utiliza directamente SQLite. En su lugar, deberías utilizar Room, una biblioteca de persistencia que proporciona una capa de abstracción sobre SQLite. Para obtener más información sobre los beneficios de usar Room y cómo implementarla en tu app, consulta la guía Biblioteca de persistencia Room.

Cuando tu actividad entra en el estado Stopped, se mantiene el objeto Activity en la memoria: Mantiene toda la información de estado y de miembros, pero no está vinculada al administrador de ventanas. Cuando se reanuda la actividad, esta recuerda la información. No necesitas reinicializar los componentes que se crearon durante los métodos de devolución de llamada que llevan al estado Resumed. El sistema también lleva un registro del estado actual de cada objeto View en el diseño; por lo tanto, si el usuario ingresó texto en un widget EditText, se conserva ese contenido para que no necesites guardarlo y restablecerlo.

Nota: Una vez que se detiene la actividad, el sistema puede finalizar el proceso que la contiene si necesita recuperar memoria. Incluso si el sistema finaliza el proceso mientras la actividad está detenida, el sistema conservará el estado de los objetos View (como el texto de un widget EditText) en un Bundle (un BLOB de pares clave-valor) y los restablecerá si el usuario regresa a la actividad. Para obtener más información sobre cómo restablecer una actividad a la que regresa un usuario, consulta Cómo guardar y restablecer el estado de una actividad.

Desde el estado Stopped, la actividad regresa a interactuar con el usuario o se termina de ejecutar y desaparece. Si regresa la actividad, el sistema llamará a onRestart(). Si se terminó de ejecutar Activity, el sistema llamará a onDestroy(). En la siguiente sección, se explica la devolución de llamada onDestroy().

onDestroy()

Se llama a onDestroy() antes de que finalice la actividad. El sistema invoca esta devolución de llamada por los siguientes motivos:

  1. La actividad está terminando (debido a que el usuario la descarta por completo o a que se llama a finish()).
  2. El sistema está finalizando temporalmente la actividad debido a un cambio de configuración (como la rotación de la pantalla o el modo multiventana).

Cuando la actividad pase al estado Destroyed, cualquier componente que priorice el ciclo de vida vinculado al de la actividad recibirá el evento ON_DESTROY. Aquí es donde los componentes del ciclo de vida pueden recuperar cualquier elemento que se necesite antes de que finalice el objeto Activity.

En lugar de poner lógica en ese objeto para determinar por qué está finalizando la actividad, deberías utilizar un objeto ViewModel a fin de contener los datos de vista relevantes para Activity. Si se va a recrear el objeto Activity debido a un cambio de configuración, no es necesario que ViewModel realice ninguna acción, ya que se conservará y se entregará a la siguiente instancia del objeto Activity. Si no se va a recrear el objeto Activity, entonces ViewModel tendrá el método onCleared(), en el que podrá recuperar cualquier dato que necesite antes de que finalice la actividad.

Puedes diferenciar estos dos casos con el método isFinishing().

Si la actividad está terminando, onDestroy() es la devolución de llamada del ciclo de vida final que recibe la actividad. Si se llama a onDestroy() como resultado de un cambio de configuración, el sistema crea inmediatamente una nueva instancia de actividad y luego llama a onCreate() en esa nueva instancia en la nueva configuración.

La devolución de llamada onDestroy() debe liberar todos los recursos que aún no han sido liberados por devoluciones de llamada anteriores, como onStop().

Estado de actividad y expulsión de memoria

El sistema finaliza los procesos cuando necesita liberar RAM; la probabilidad de que el sistema finalice un proceso determinado dependerá del estado del proceso en ese momento. El estado del proceso, a su vez, depende del estado de la actividad que se ejecuta en el proceso. La tabla 1 muestra la correlación entre el estado del proceso, el estado de la actividad y la probabilidad de que el sistema finalice el proceso.

Probabilidad de que finalice Estado del proceso Estado de la actividad
Menor Primer plano (en foco o por estar en él) Created
Started
Resumed
Más Segundo plano (foco perdido) Paused
Mayor Segundo plano (no visible) Stopped
Empty Destroyed

Tabla 1: Relación entre el ciclo de vida del proceso y el estado de la actividad

El sistema nunca finaliza una actividad de forma directa para liberar memoria. En su lugar, finaliza el proceso en el que se ejecuta la actividad para eliminar no solo la actividad, sino también todo lo que se ejecuta en el proceso. Para aprender a preservar y restaurar el estado de la IU de tu actividad cuando finaliza el proceso iniciado por el sistema, consulta Cómo guardar y restablecer el estado de una actividad.

Un usuario también puede finalizar un proceso utilizando el Administrador de aplicaciones de Configuración para finalizar la app correspondiente.

Para obtener más información sobre los procesos en general, consulta Procesos y subprocesos. Para obtener más información sobre cómo está ligado el ciclo de vida de un proceso a los estados de las actividades que lo componen, consulta la sección Ciclo de vida de los procesos de esa página.

Cómo guardar y restablecer el estado transitorio de la IU

Un usuario espera que el estado de la IU de una actividad permanezca igual durante un cambio de configuración, como la rotación de la pantalla o el cambio al modo multiventana. Sin embargo, el sistema finaliza la actividad de forma predeterminada cuando se produce un cambio de configuración de este tipo, lo que elimina cualquier estado de la IU almacenado en la instancia de actividad. Del mismo modo, un usuario espera que la IU siga siendo la misma si cambia temporalmente de tu app a una diferente y luego regresa a tu app. Sin embargo, el sistema puede finalizar el proceso de tu aplicación mientras el usuario no la esté utilizando y tu actividad esté detenida.

Cuando finaliza la actividad debido a restricciones del sistema, debes conservar el estado transitorio de la IU utilizando una combinación de ViewModel, onSaveInstanceState() o almacenamiento local. Para obtener más información sobre las expectativas de los usuarios en comparación con el comportamiento del sistema y sobre la mejor manera de preservar los datos complejos del estado de la IU en toda la actividad iniciada por el sistema y la finalización del proceso, consulta Cómo guardar estados de IU.

En esta sección, se describe el estado de la instancia y cómo implementar el método onSaveInstance(), que es una devolución de llamada a la actividad misma. Si los datos de tu IU son simples y ligeros, como un tipo de datos primitivos o un objeto simple (como String), puedes utilizar onSaveInstanceState() solamente para mantener el estado de la IU tanto en los cambios de configuración como en la finalización del proceso iniciado por el sistema. En la mayoría de los casos, sin embargo, debes utilizar tanto ViewModel como onSaveInstanceState() (como se describe en Cómo guardar estados de IU), ya que onSaveInstanceState() tiene costos de serialización y deserialización.

Estado de la instancia

Existen algunas situaciones en las que finaliza tu actividad debido al comportamiento normal de la app; por ejemplo, cuando el usuario presiona el botón Atrás o tu actividad señala su propia finalización llamando a finish(). Cuando finaliza tu actividad porque el usuario presiona Atrás o la actividad se finaliza a sí misma, se pierde para siempre el concepto del sistema de esa instancia Activity. En esos casos, las expectativas del usuario coinciden con el comportamiento del sistema y no tienes trabajo adicional que hacer.

Sin embargo, si el sistema finaliza la actividad debido a restricciones (como un cambio de configuración o presión de memoria), entonces, aunque haya desaparecido la instancia real Activity, el sistema recuerda que existía. Si el usuario intenta volver a la actividad, el sistema crea una nueva instancia de esa actividad utilizando un conjunto de datos guardados que describen el estado de la actividad cuando finalizó.

Los datos guardados que el sistema utiliza para restaurar el estado previo se denominan estado de instancia y son un conjunto de pares clave-valor almacenados en un objeto Bundle. De forma predeterminada, el sistema utiliza el Bundle de estado de instancia para guardar información de cada objeto View del diseño de tu actividad (por ejemplo, el valor de texto ingresado en un objeto EditText). De este modo, si finaliza y se vuelve a crear la instancia de tu actividad, se restablece el estado del diseño a su estado previo sin necesidad de que escribas el código. Sin embargo, es posible que tu actividad tenga más información de estado que desees restablecer, como variables de miembro que siguen el progreso del usuario en la actividad.

Nota: Para que el sistema Android restablezca el estado de las vistas de tu actividad, cada vista debe tener un ID único provisto por el atributo android:id.

Un objeto Bundle no es apropiado para preservar más que una cantidad trivial de datos, debido a que requiere serialización en el subproceso principal y consume memoria del proceso del sistema. Para preservar más que una cantidad muy pequeña de datos, debes adoptar un enfoque combinado, utilizando el almacenamiento local persistente, el método onSaveInstanceState() y la clase ViewModel, como se describe en Cómo guardar estados de IU.

Cómo guardar un estado de IU simple y ligero usando onSaveInstanceState()

A medida que comienza a detenerse tu actividad, el sistema llama al método onSaveInstanceState() para que tu actividad pueda guardar la información del estado en un paquete de estado de instancia. La implementación predeterminada de ese método guarda información transitoria acerca del estado de la jerarquía de vistas de la actividad, como el texto de un widget EditText o la posición de desplazamiento de un widget ListView.

Para guardar información adicional sobre el estado de la instancia de tu actividad, debes anular onSaveInstanceState() y agregar pares clave-valor al objeto Bundle que se guarda en caso de que tu actividad finalice de forma inesperada. Si sustituyes enSaveInstanceState(), debes llamar a la implementación de superclase si deseas que la implementación predeterminada guarde el estado de la jerarquía de vistas. Por ejemplo:

Kotlin

override fun onSaveInstanceState(outState: Bundle?) {
    // Save the user's current game state
    outState?.run {
        putInt(STATE_SCORE, currentScore)
        putInt(STATE_LEVEL, currentLevel)
    }

    // Always call the superclass so it can save the view hierarchy state
    super.onSaveInstanceState(outState)
}

companion object {
    val STATE_SCORE = "playerScore"
    val STATE_LEVEL = "playerLevel"
}

Java

static final String STATE_SCORE = "playerScore";
static final String STATE_LEVEL = "playerLevel";
// ...


@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
    // Save the user's current game state
    savedInstanceState.putInt(STATE_SCORE, currentScore);
    savedInstanceState.putInt(STATE_LEVEL, currentLevel);

    // Always call the superclass so it can save the view hierarchy state
    super.onSaveInstanceState(savedInstanceState);
}

Nota: No se llama a onSaveInstanceState() cuando el usuario cierra explícitamente la actividad o en otros casos cuando llamas a finish().

Para guardar datos persistentes, como las preferencias del usuario o información de una base de datos, debes aprovechar las oportunidades apropiadas cuando tu actividad esté en primer plano. Si no se presenta tal oportunidad, debes guardar esos datos durante el método onStop().

Cómo restablecer el estado de la IU de la actividad utilizando el estado de la instancia guardada

Cuando se vuelve a crear tu actividad tras haber finalizado, puedes recuperar la instancia del estado guardado desde el Bundle que el sistema pasa a tu actividad. Los métodos de devolución de llamada onCreate() y onRestoreInstanceState() reciben el mismo Bundle que contiene la información del estado de la instancia.

Dado que se llama al método onCreate() tanto si el sistema crea una nueva instancia de tu actividad como si vuelve a crear una instancia previa, debes comprobar si el Bundle de estado es nulo antes de intentar leerlo. Si es nulo, el sistema creará una instancia nueva de la actividad, en lugar de restablecer una previa que ya finalizó.

Por ejemplo, el siguiente fragmento de código muestra cómo puedes restablecer algunos datos del estado en onCreate():

Kotlin

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
    super.onCreate(savedInstanceState) // Always call the superclass first

    // Check whether we're recreating a previously destroyed instance
    if (savedInstanceState != null) {
        with(savedInstanceState) {
            // Restore value of members from saved state
            currentScore = getInt(STATE_SCORE)
            currentLevel = getInt(STATE_LEVEL)
        }
    } else {
        // Probably initialize members with default values for a new instance
    }
    // ...
}

Java

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState); // Always call the superclass first

    // Check whether we're recreating a previously destroyed instance
    if (savedInstanceState != null) {
        // Restore value of members from saved state
        currentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
        currentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
    } else {
        // Probably initialize members with default values for a new instance
    }
    // ...
}

En lugar de restaurar el estado durante onCreate(), puedes optar por implementar onRestoreInstanceState(), al que el sistema llama después del método onStart(). El sistema llama a onRestoreInstanceState() solo si hay un estado guardado para restablecer, por lo que no necesitas comprobar si Bundle es nulo:

Kotlin

override fun onRestoreInstanceState(savedInstanceState: Bundle?) {
    // Always call the superclass so it can restore the view hierarchy
    super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState)

    // Restore state members from saved instance
    savedInstanceState?.run {
        currentScore = getInt(STATE_SCORE)
        currentLevel = getInt(STATE_LEVEL)
    }
}

Java

public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
    // Always call the superclass so it can restore the view hierarchy
    super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);

    // Restore state members from saved instance
    currentScore = savedInstanceState.getInt(STATE_SCORE);
    currentLevel = savedInstanceState.getInt(STATE_LEVEL);
}

Advertencia: Siempre llama a la implementación de superclase onRestoreInstanceState() para que la implementación predeterminada pueda restablecer el estado de la jerarquía de vistas.

Navegación entre actividades

Es probable que una app entre y salga de una actividad, quizás muchas veces, durante su ciclo de vida. Por ejemplo, el usuario puede presionar el botón Atrás del dispositivo, o la actividad puede necesitar lanzar una actividad diferente. En esta sección, se abordan temas que necesitas saber para implementar transiciones de actividad exitosas. Estos temas incluyen iniciar una actividad desde otra, guardar el estado de la actividad y restablecer su estado.

Cómo iniciar una actividad desde otra

Es posible que una actividad necesite iniciar otra actividad en algún momento. Esta necesidad surge, por ejemplo, cuando una app necesita pasar de la pantalla actual a una nueva.

En función de si la actividad desea recuperar el resultado de la nueva actividad que está a punto de comenzar, se puede iniciar la nueva actividad utilizando los métodos startActivity() o startActivityForResult(). En cualquier caso, debes pasar un objeto Intent.

El objeto Intent especifica la actividad exacta que quieres iniciar o describe el tipo de acción que quieres realizar (y el sistema selecciona la actividad adecuada para ti, que incluso puede ser de otra aplicación). Un objeto Intent también puede contener pequeñas cantidades de datos que utilizará la actividad que se inicie. Para obtener más información sobre la clase Intent, consulta Intents y filtros de intents.

startActivity()

Si la actividad recién iniciada no necesita mostrar un resultado, la actividad actual puede iniciarla llamando al método startActivity().

Cuando trabajes en tu propia aplicación, con frecuencia necesitarás iniciar una actividad conocida. Por ejemplo, el siguiente fragmento de código muestra cómo lanzar una actividad llamada SignInActivity.

Kotlin

val intent = Intent(this, SignInActivity::class.java)
startActivity(intent)

Java

Intent intent = new Intent(this, SignInActivity.class);
startActivity(intent);

Tu aplicación también podría querer realizar alguna acción, como enviar un correo electrónico, mandar un mensaje de texto o actualizar su estado con datos de tu actividad. En ese caso, es posible que tu aplicación no tenga actividades propias para realizar esas acciones, por lo que, en su lugar, puedes aprovechar las actividades que proporcionan otras aplicaciones del dispositivo y que pueden realizar las acciones por ti. Aquí es donde los intents son realmente valiosos: Puedes crear un intent que describa una acción que quieras realizar y el sistema iniciará la actividad adecuada desde otra aplicación. Si hay varias actividades que pueden ejecutar el intent, el usuario podrá seleccionar la que quiera usar. Por ejemplo, si quieres permitir que el usuario envíe un mensaje de correo electrónico, puedes crear el siguiente intent:

Kotlin

val intent = Intent(Intent.ACTION_SEND).apply {
    putExtra(Intent.EXTRA_EMAIL, recipientArray)
}
startActivity(intent)

Java

Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_SEND);
intent.putExtra(Intent.EXTRA_EMAIL, recipientArray);
startActivity(intent);

El EXTRA_EMAIL adicional agregado al intent es una matriz de strings de direcciones de correo electrónico a las que se debe enviar el mensaje. Cuando una app de correo electrónico responde a este intent, lee la matriz de strings proporcionada en el objeto adicional y las coloca en el campo "Para" del formulario de composición de correo electrónico. En esta situación, se inicia la actividad de la app de correo electrónico y, cuando el usuario termina, se reanuda tu actividad.

startActivityForResult()

En ocasiones, se desea obtener el resultado de una actividad cuando esta termina. Por ejemplo, puedes iniciar una actividad que permita al usuario elegir a una persona de una lista de contactos; cuando termina, muestra a la persona seleccionada. Para ello, llama al método startActivityForResult(Intent, int), donde el parámetro entero identifica la llamada. Este identificador sirve para desambiguar entre varias llamadas a startActivityForResult(Intent, int) de la misma actividad. No es un identificador global y no corre el riesgo de entrar en conflicto con otras apps o actividades. El resultado se obtiene a través de tu método onActivityResult(int, int, Intent).

Cuando se lleva a cabo una actividad secundaria, puedes llamar a setResult(int) para mostrarle los datos a la actividad superior. La actividad secundaria siempre debe proporcionar un código de resultado, que pueden ser los resultados estándar RESULT_CANCELED, RESULT_OK o cualquier valor personalizado que comience con RESULT_FIRST_USER. Además, la actividad secundaria puede mostrar opcionalmente un objeto Intent que contenga cualquier dato adicional que desee. La actividad superior utiliza el método onActivityResult(int, int, Intent), junto con el identificador entero que la actividad superior brindó originalmente, para recibir la información.

Si una actividad secundaria falla por cualquier razón, por ejemplo, debido a un bloqueo, la actividad superior recibirá un resultado con el código RESULT_CANCELED.

Kotlin

class MyActivity : Activity() {
    // ...

    override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent?): Boolean {
        if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
            // When the user center presses, let them pick a contact.
            startActivityForResult(
                    Intent(Intent.ACTION_PICK,Uri.parse("content://contacts")),
                    PICK_CONTACT_REQUEST)
            return true
        }
        return false
    }

    override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, intent: Intent?) {
        when (requestCode) {
            PICK_CONTACT_REQUEST ->
                if (resultCode == RESULT_OK) {
                    startActivity(Intent(Intent.ACTION_VIEW, intent?.data))
                }
        }
    }

    companion object {
        internal val PICK_CONTACT_REQUEST = 0
    }
}

Java

public class MyActivity extends Activity {
     // ...

     static final int PICK_CONTACT_REQUEST = 0;

     public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
         if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
             // When the user center presses, let them pick a contact.
             startActivityForResult(
                 new Intent(Intent.ACTION_PICK,
                 new Uri("content://contacts")),
                 PICK_CONTACT_REQUEST);
            return true;
         }
         return false;
     }

     protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode,
             Intent data) {
         if (requestCode == PICK_CONTACT_REQUEST) {
             if (resultCode == RESULT_OK) {
                 // A contact was picked.  Here we will just display it
                 // to the user.
                 startActivity(new Intent(Intent.ACTION_VIEW, data));
             }
         }
     }
 }

Cómo coordinar actividades

Cuando una actividad inicia otra, ambas experimentan transiciones en su ciclo de vida. La primera actividad deja de funcionar y entra en el estado Paused o Stopped, mientras que la otra actividad se crea. Si esas actividades comparten datos guardados en el disco o en alguna otra parte, es importante que entiendas que la primera actividad no se detiene completamente antes de que se cree la segunda. Más bien, el proceso de iniciar la segunda se superpone con el proceso de detener la primera.

El orden de las devoluciones de llamada del ciclo de vida está bien definido, especialmente cuando las dos actividades están en el mismo proceso (app) y una inicia la otra. Aquí te mostramos el orden de las operaciones que ocurren cuando la actividad A inicia la actividad B:

  1. Se ejecuta el método onPause() de la actividad A.
  2. Los métodos onCreate(), onStart() y onResume() de la actividad B se ejecutan en secuencia. (Ahora la actividad B tiene la atención del usuario).
  3. Por lo tanto, si la actividad A deja de verse en pantalla, se ejecuta su método onStop().

Esta secuencia predecible de devoluciones de llamada del ciclo de vida te permite administrar la transición de información de una actividad a otra.