L'animazione basata su lancio utilizza una forza di attrito proporzionale alla velocità di un oggetto. Utilizzalo per animare una proprietà di un oggetto e per terminare l'animazione gradualmente. Ha uno slancio iniziale, ricevuto principalmente dalla velocità del gesto, e rallenta gradualmente. L'animazione termina quando la sua velocità è sufficientemente bassa da non apportare alcuna modifica visibile sullo schermo del dispositivo.
Per informazioni sugli argomenti correlati, leggi le seguenti guide:
Aggiungere la libreria AndroidX
Per utilizzare le animazioni basate sulla fisica, devi aggiungere la libreria AndroidX al tuo progetto come segue:
- Apri il file
build.gradle
per il modulo dell'app. - Aggiungi la libreria AndroidX alla sezione
dependencies
.Groovy
dependencies { implementation 'androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0' }
Kotlin
dependencies { implementation("androidx.dynamicanimation:dynamicanimation:1.0.0") }
Creare un'animazione di lancio
La classe FlingAnimation
consente di creare
un'animazione scorrevole per un oggetto. Per creare un'animazione fling, crea un'istanza della classe FlingAnimation
e fornisci un oggetto e la relativa proprietà da animare.
Kotlin
val fling = FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X)
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X);
Imposta velocità
La velocità di partenza definisce la velocità con cui una proprietà dell'animazione cambia all'inizio dell'animazione. La velocità iniziale predefinita è impostata su zero pixel al secondo. Pertanto, devi definire una velocità iniziale per assicurarti che l'animazione non termini subito.
Puoi utilizzare un valore fisso come velocità iniziale oppure basarlo sulla velocità di un gesto tocco. Se scegli di fornire un valore fisso, devi definirlo in dp al secondo, quindi convertirlo in pixel al secondo. La definizione del valore in dp al secondo consente alla velocità di essere indipendente dalla densità e dai fattori di forma del dispositivo. Per ulteriori informazioni sulla conversione della velocità iniziale in pixel al secondo, consulta la sezione Conversione di dp al secondo in pixel al secondo in Animazione a molla.
Per impostare la velocità, chiama il metodo setStartVelocity()
e passa la velocità in pixel al secondo. Il metodo restituisce l'oggetto fling su cui è impostata la velocità.
Nota: usa le classi GestureDetector.OnGestureListener
e VelocityTracker
per recuperare e calcolare la velocità dei gesti di tocco, rispettivamente.
Impostare un intervallo di valori di animazione
Puoi impostare i valori minimo e massimo dell'animazione quando vuoi limitare il valore della proprietà a un determinato intervallo. Questo controllo dell'intervallo è particolarmente utile quando animi proprietà con un intervallo intrinseco, ad esempio alpha (da 0 a 1).
Nota: quando il valore di un'animazione con movimento brusco raggiunge il valore minimo o massimo, l'animazione termina.
Per impostare i valori minimo e massimo, chiama rispettivamente i metodi setMinValue()
e setMaxValue()
.
Entrambi i metodi restituiscono l'oggetto animazione per cui hai impostato il valore.
Impostare la frizione
Il metodo setFriction()
consente di modificare la frizione dell'animazione. Definisce la velocità con cui la velocità diminuisce in un'animazione.
Nota: se non imposti la frizione all'inizio dell'animazione, l'animazione utilizza un valore di frizione predefinito pari a 1.
Il metodo restituisce l'oggetto la cui animazione utilizza il valore di attrito fornito.
Codice di esempio
L'esempio seguente illustra un'inclinazione orizzontale. La velocità acquisita dal tracker della velocità è velocityX
e i limiti di scorrimento sono impostati su 0 e su scorrimentoMax. La frizione è impostata su 1,1.
Kotlin
FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X).apply { setStartVelocity(-velocityX) setMinValue(0f) setMaxValue(maxScroll) friction = 1.1f start() }
Java
FlingAnimation fling = new FlingAnimation(view, DynamicAnimation.SCROLL_X); fling.setStartVelocity(-velocityX) .setMinValue(0) .setMaxValue(maxScroll) .setFriction(1.1f) .start();
Imposta la modifica minima visibile
Quando animi una proprietà personalizzata non definita in pixel, devi impostare la variazione minima del valore dell'animazione visibile agli utenti. Determina una soglia ragionevole per terminare l'animazione.
Non è necessario chiamare questo metodo quando si anima
DynamicAnimation.ViewProperty
perché la
modifica minima visibile deriva dalla proprietà. Ad esempio:
- Il valore predefinito della variazione minima visibile è 1 pixel per le proprietà della vista come
TRANSLATION_X
,TRANSLATION_Y
,TRANSLATION_Z
,SCROLL_X
eSCROLL_Y
. - Per le animazioni che utilizzano la rotazione, come
ROTATION
,ROTATION_X
eROTATION_Y
, la variazione minima visibile èMIN_VISIBLE_CHANGE_ROTATION_DEGREES
, ovvero 1/10 di pixel. - Per le animazioni che utilizzano l'opacità, la modifica visibile minima è
MIN_VISIBLE_CHANGE_ALPHA
o 1/256.
Per impostare la variazione minima visibile per un'animazione, chiama il metodo
setMinimumVisibleChange()
e passa una delle costanti minime visibili o un valore da calcolare
per una proprietà personalizzata. Per ulteriori informazioni sul calcolo di questo valore, consulta la sezione Calcolo di un valore minimo di variazione visibile.
Kotlin
anim.minimumVisibleChange = DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE
Java
anim.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_SCALE);
Nota: devi passare un valore solo quando animi una proprietà personalizzata non definita in pixel.
Calcolo di un valore minimo di variazione visibile
Per calcolare il valore minimo della variazione visibile per una proprietà personalizzata, utilizza la seguente formula:
Modifica visibile minima = intervallo del valore della proprietà personalizzata / intervallo dell'animazione in pixel
Ad esempio, la proprietà che vuoi animare passa da 0 a 100. Ciò corrisponde a una modifica di 200 pixel. In base alla formula, il valore minimo della variazione visibile è 100 / 200 ed è uguale a 0,5 pixel.