تتضمّن أداة الإنشاء العديد من آليات الرسوم المتحركة المضمّنة، وقد يكون من الصعب معرفة الملاءمة لاختيار أحدها. في ما يلي قائمة بحالات استخدام الرسوم المتحركة الشائعة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول المجموعة الكاملة لخيارات واجهة برمجة التطبيقات المختلفة المتاحة لك، يُرجى الاطّلاع على مستندات إنشاء الصور المتحركة الكاملة.
إضافة حركة إلى الخصائص الشائعة القابلة للتجميع
توفّر أداة Compose واجهات برمجة تطبيقات ملائمة تتيح لك حلّ العديد من حالات استخدام الرسوم المتحرّكة الشائعة. يوضّح هذا القسم كيفية إضافة صور متحركة إلى السمات الشائعة للعناصر القابلة للتجميع.
ظهور / اختفاء متحرك
استخدِم AnimatedVisibility
لإخفاء عنصر قابل للتجميع أو إظهاره. يمكن للأطفال داخل
AnimatedVisibility
استخدام Modifier.animateEnterExit()
لعملية انتقالهم الخاصة عند الدخول
أو الخروج.
var visible by remember { mutableStateOf(true) } // Animated visibility will eventually remove the item from the composition once the animation has finished. AnimatedVisibility(visible) { // your composable here // ... }
تتيح لك مَعلمات الدخول والخروج في AnimatedVisibility
ضبط سلوك
المحتوى القابل للإنشاء عند ظهوره واختفائه. اطّلِع على المستندات
الكاملة للحصول على مزيد من المعلومات.
يمكنك أيضًا إضافة تأثيرات متحركة لمستوى عرض عنصر قابل للإنشاء، وهو إضافة حركة
ألفا بمرور الوقت باستخدام animateFloatAsState
:
var visible by remember { mutableStateOf(true) } val animatedAlpha by animateFloatAsState( targetValue = if (visible) 1.0f else 0f, label = "alpha" ) Box( modifier = Modifier .size(200.dp) .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha } .clip(RoundedCornerShape(8.dp)) .background(colorGreen) .align(Alignment.TopCenter) ) { }
ومع ذلك، فإنّ تغيير قيمة شفافية العنصر يتطلّب الانتباه إلى أنّ العنصر القابل للتجميع يظل
في التركيبة ويستمر في شغل المساحة التي تم وضعه فيها. وقد يؤدي ذلك
إلى أن يستمرّ قارئ الشاشة والآليات الأخرى لتوفير إمكانية الاستخدام في اعتبار
العنصر معروضًا على الشاشة. من ناحية أخرى، يزيل AnimatedVisibility
العنصر من التركيب في النهاية.
إضافة تأثيرات متحركة إلى لون الخلفية
val animatedColor by animateColorAsState( if (animateBackgroundColor) colorGreen else colorBlue, label = "color" ) Column( modifier = Modifier.drawBehind { drawRect(animatedColor) } ) { // your composable here }
يحقّق هذا الخيار أداءً أفضل من استخدام Modifier.background()
.
يكون Modifier.background()
مقبولًا لإعداد لون لمرة واحدة، ولكن عند
تحريك لون بمرور الوقت، قد يؤدي ذلك إلى إجراء المزيد من عمليات إعادة التركيب أكثر مما هو ضروري.
لإضافة تأثير متكرّر للخلفية، اطّلِع على قسم تكرار تأثير متحرّك.
إضافة تأثيرات متحركة إلى حجم عنصر قابل للتجميع
تتيح لك ميزة "الإنشاء" إضافة تأثيرات متحركة إلى حجم العناصر القابلة للتجميع بطرق مختلفة. استخدِم
animateContentSize()
للصور المتحركة بين تغييرات المقاس القابلة للتجميع.
على سبيل المثال، إذا كان لديك مربّع يحتوي على نص يمكن توسيعه من سطر واحد إلى عدة أسطر، يمكنك استخدام Modifier.animateContentSize()
لإجراء انتقال
سلس:
var expanded by remember { mutableStateOf(false) } Box( modifier = Modifier .background(colorBlue) .animateContentSize() .height(if (expanded) 400.dp else 200.dp) .fillMaxWidth() .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { expanded = !expanded } ) { }
يمكنك أيضًا استخدام AnimatedContent
مع SizeTransform
لوصف
كيفية إجراء تغييرات الحجم.
تحريك موضع العنصر المركّب
لإضافة تأثير متحرك إلى موضع عنصر قابل للتجميع، استخدِم Modifier.offset{ }
مع
animateIntOffsetAsState()
.
var moved by remember { mutableStateOf(false) } val pxToMove = with(LocalDensity.current) { 100.dp.toPx().roundToInt() } val offset by animateIntOffsetAsState( targetValue = if (moved) { IntOffset(pxToMove, pxToMove) } else { IntOffset.Zero }, label = "offset" ) Box( modifier = Modifier .offset { offset } .background(colorBlue) .size(100.dp) .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { moved = !moved } )
إذا كنت تريد التأكّد من عدم رسم العناصر القابلة للتجميع فوق عناصر
قابلة للتجميع أخرى أو تحتها عند إضافة تأثيرات متحركة إلى موضع العنصر أو حجمه، استخدِم Modifier.layout{ }
. ينشر هذا
المعدِّل تغييرات الحجم والموضع إلى العنصر الرئيسي، ما يؤثّر بدوره في
العناصر الفرعية الأخرى.
على سبيل المثال، إذا كنت تنقل Box
ضمن Column
وكان يجب نقل العناصر الفرعية الأخرى عند نقل Box
، أدرِج معلومات البدء مع
Modifier.layout{ }
على النحو التالي:
var toggled by remember { mutableStateOf(false) } val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } Column( modifier = Modifier .padding(16.dp) .fillMaxSize() .clickable(indication = null, interactionSource = interactionSource) { toggled = !toggled } ) { val offsetTarget = if (toggled) { IntOffset(150, 150) } else { IntOffset.Zero } val offset = animateIntOffsetAsState( targetValue = offsetTarget, label = "offset" ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .background(colorBlue) ) Box( modifier = Modifier .layout { measurable, constraints -> val offsetValue = if (isLookingAhead) offsetTarget else offset.value val placeable = measurable.measure(constraints) layout(placeable.width + offsetValue.x, placeable.height + offsetValue.y) { placeable.placeRelative(offsetValue) } } .size(100.dp) .background(colorGreen) ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .background(colorBlue) ) }
إضافة تأثيرات متحركة إلى الحشو في عنصر قابل للتجميع
لإضافة تأثير متحرك إلى سمة الحشو في عنصر قابل للتجميع، استخدِم animateDpAsState
مع
Modifier.padding()
:
var toggled by remember { mutableStateOf(false) } val animatedPadding by animateDpAsState( if (toggled) { 0.dp } else { 20.dp }, label = "padding" ) Box( modifier = Modifier .aspectRatio(1f) .fillMaxSize() .padding(animatedPadding) .background(Color(0xff53D9A1)) .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { toggled = !toggled } )
إضافة تأثيرات متحركة إلى ارتفاع عنصر قابل للتجميع
لإضافة تأثير متحرك إلى ارتفاع عنصر تركيبي، استخدِم animateDpAsState
مع
Modifier.graphicsLayer{ }
. لتغييرات الارتفاع لمرة واحدة، استخدِم
Modifier.shadow()
. إذا كنت تنشئ تأثيرًا متحركًا للظل، يُعدّ استخدام المُعدِّل
Modifier.graphicsLayer{ }
هو الخيار الأفضل أداءً.
val mutableInteractionSource = remember { MutableInteractionSource() } val pressed = mutableInteractionSource.collectIsPressedAsState() val elevation = animateDpAsState( targetValue = if (pressed.value) { 32.dp } else { 8.dp }, label = "elevation" ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .align(Alignment.Center) .graphicsLayer { this.shadowElevation = elevation.value.toPx() } .clickable(interactionSource = mutableInteractionSource, indication = null) { } .background(colorGreen) ) { }
بدلاً من ذلك، استخدِم العنصر القابل للتجميع Card
واضبط سمة الارتفاع على قيم مختلفة لكل حالة.
إضافة حركة إلى حجم النص أو ترجمته أو تدويره
عند إضافة تأثيرات متحركة للنص، مثل تغيير حجمه أو ترجمته أو تدويره، اضبط المَعلمة textMotion
في TextStyle
على TextMotion.Animated
. ويضمن ذلك انتقالًا
سلسًا بين المؤثرات الحركية للنص. استخدِم Modifier.graphicsLayer{ }
لترجمة النص أو تدويره أو تغيير حجمه.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition") val scale by infiniteTransition.animateFloat( initialValue = 1f, targetValue = 8f, animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse), label = "scale" ) Box(modifier = Modifier.fillMaxSize()) { Text( text = "Hello", modifier = Modifier .graphicsLayer { scaleX = scale scaleY = scale transformOrigin = TransformOrigin.Center } .align(Alignment.Center), // Text composable does not take TextMotion as a parameter. // Provide it via style argument but make sure that we are copying from current theme style = LocalTextStyle.current.copy(textMotion = TextMotion.Animated) ) }
لون النص المتحرّك
لإضافة تأثير متحرك إلى لون النص، استخدِم دالة color
lambda في العنصر القابل للتجميع BasicText
:
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition") val animatedColor by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color(0xFF60DDAD), targetValue = Color(0xFF4285F4), animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse), label = "color" ) BasicText( text = "Hello Compose", color = { animatedColor }, // ... )
التبديل بين أنواع مختلفة من المحتوى
استخدِم AnimatedContent
لإضافة تأثيرات متحركة بين العناصر المركّبة المختلفة. وإذا أردت فقط تمويهًا عاديًا بين العناصر المركّبة، استخدِم Crossfade
.
var state by remember { mutableStateOf(UiState.Loading) } AnimatedContent( state, transitionSpec = { fadeIn( animationSpec = tween(3000) ) togetherWith fadeOut(animationSpec = tween(3000)) }, modifier = Modifier.clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { state = when (state) { UiState.Loading -> UiState.Loaded UiState.Loaded -> UiState.Error UiState.Error -> UiState.Loading } }, label = "Animated Content" ) { targetState -> when (targetState) { UiState.Loading -> { LoadingScreen() } UiState.Loaded -> { LoadedScreen() } UiState.Error -> { ErrorScreen() } } }
يمكن تخصيص AnimatedContent
لعرض العديد من الأنواع المختلفة من عمليات النقل عند الدخول
والخروج. لمزيد من المعلومات، يمكنك قراءة المستندات حول
AnimatedContent
أو قراءة مشاركة المدونة هذه حول
AnimatedContent
.
إضافة تأثيرات متحركة أثناء الانتقال إلى وجهات مختلفة
لإضافة مؤثرات متحركة إلى الانتقالات بين العناصر القابلة للتجميع عند استخدام العنصر
navigation-compose، حدِّد enterTransition
و
exitTransition
في عنصر قابل للتجميع. يمكنك أيضًا ضبط الرسم المتحرك التلقائي ليتم
استخدامه لجميع الوجهات على المستوى الأعلى NavHost
:
val navController = rememberNavController() NavHost( navController = navController, startDestination = "landing", enterTransition = { EnterTransition.None }, exitTransition = { ExitTransition.None } ) { composable("landing") { ScreenLanding( // ... ) } composable( "detail/{photoUrl}", arguments = listOf(navArgument("photoUrl") { type = NavType.StringType }), enterTransition = { fadeIn( animationSpec = tween( 300, easing = LinearEasing ) ) + slideIntoContainer( animationSpec = tween(300, easing = EaseIn), towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.Start ) }, exitTransition = { fadeOut( animationSpec = tween( 300, easing = LinearEasing ) ) + slideOutOfContainer( animationSpec = tween(300, easing = EaseOut), towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.End ) } ) { backStackEntry -> ScreenDetails( // ... ) } }
هناك العديد من الأنواع المختلفة من عمليات النقل إلى الشاشة والخروج منها التي تطبّق أثرًا مختلفًا على المحتوى الوافد والخارج. اطّلِع على المستندات لمعرفة المزيد.
تكرار صورة متحركة
استخدِم rememberInfiniteTransition
مع infiniteRepeatable
animationSpec
لتكرار التأثير المتحرك باستمرار. غيِّر RepeatModes
إلى
لتحديد كيفية الرجوع والتقديم.
استخدِم finiteRepeatable
لتكرار عدد محدّد من المرات.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Green, targetValue = Color.Blue, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Column( modifier = Modifier.drawBehind { drawRect(color) } ) { // your composable here }
بدء صورة متحركة عند تشغيل عنصر قابل للتجميع
يتم تشغيل LaunchedEffect
عندما يدخل عنصر قابل للإنشاء إلى التركيب. يبدأ
التأثير المتحرك عند تشغيل عنصر قابل للتجميع، ويمكنك استخدامه لتشغيل التأثير المتحرك
تغيير الحالة. استخدام Animatable
مع الطريقة animateTo
لبدء التأثير المتحرك عند الإطلاق:
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect(Unit) { alphaAnimation.animateTo(1f) } Box( modifier = Modifier.graphicsLayer { alpha = alphaAnimation.value } )
إنشاء صور متحركة متسلسلة
استخدِم واجهات برمجة تطبيقات Animatable
coroutine لتنفيذ مؤثرات متسلسلة أو متزامنة. يؤدي استدعاء animateTo
على Animatable
الواحد تلو الآخر إلى
انتظار كل صورة متحركة حتى تنتهي الصور المتحركة السابقة قبل المتابعة .
ويعود السبب في ذلك إلى أنّها دالة تعليق.
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } val yAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect("animationKey") { alphaAnimation.animateTo(1f) yAnimation.animateTo(100f) yAnimation.animateTo(500f, animationSpec = tween(100)) }
إنشاء صور متحركة متزامنة
استخدِم واجهات برمجة تطبيقات coroutine (Animatable#animateTo()
أو animate
) أو
واجهة برمجة التطبيقات Transition
لإنشاء صور متحركة متزامنة. في حال استخدام عدة دالات
لبدء في سياق دالة coroutine، يتم تشغيل الرسوم المتحرّكة في
الوقت نفسه:
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } val yAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect("animationKey") { launch { alphaAnimation.animateTo(1f) } launch { yAnimation.animateTo(100f) } }
يمكنك استخدام واجهة برمجة التطبيقات updateTransition
لاستخدام الحالة نفسها لتشغيل
العديد من الصور المتحركة المختلفة للمواقع في الوقت نفسه. يعرض المثال أدناه تأثيرًا متحركًا
لخاصيتين يتحكّم فيهما تغيير الحالة، وهما rect
وborderWidth
:
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "transition") val rect by transition.animateRect(label = "rect") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "borderWidth") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
تحسين أداء الرسوم المتحركة
يمكن أن تتسبب الرسوم المتحرّكة في ميزة "الإنشاء" في حدوث مشاكل في الأداء. ويعود السبب في ذلك إلى طبيعة الرسوم المتحركة: نقل أو تغيير وحدات البكسل على الشاشة بسرعة، إطارًا تلو الآخر لخلق وهم الحركة.
ننصحك بالاطّلاع على المراحل المختلفة لإنشاء المحتوى: التصميم والتنسيق والرسم. إذا كان المؤثر المرئي يغيّر مرحلة التنسيق، يجب أن تتم إعادة تنسيق وإعادة رسم جميع العناصر المكوّنة المتأثرة. إذا حدثت الصورة المتحركة في مرحلة الرسم، سيكون أداؤها بشكلٍ default أفضل من تشغيل الصورة المتحركة في مرحلة تنسيق المحتوى، لأنّها ستحتاج إلى بذل جهد أقل بشكل عام.
لضمان أنّ تطبيقك لا يستهلك الكثير من الموارد أثناء عرض الصور المتحركة، اختَر الإصدار lambda
من Modifier
كلما أمكن. يؤدي ذلك إلى تخطّي إعادة التركيب وتنفيذ
الصورة المتحركة خارج مرحلة التركيب، وإلا استخدِم
Modifier.graphicsLayer{ }
، لأنّ هذا المُعدِّل يتم تشغيله دائمًا في مرحلة
الرسم. لمزيد من المعلومات حول هذا الموضوع، اطّلِع على قسم تأجيل عمليات القراءة في
مستندات الأداء.
تغيير توقيت الصورة المتحركة
يستخدم تطبيق "الإنشاء" تلقائيًا رسومًا متحركة نابضة لمعظم الرسوم المتحركة. تبدو العناصر المرنة أو
الرسوم المتحركة المستندة إلى الفيزياء أكثر طبيعية. ويمكن أيضًا إيقافها لأنّها تأخذ في الاعتبار السرعة الحالية للجسم بدلاً من وقت ثابت.
إذا كنت تريد إلغاء الإعداد التلقائي، تتيح لك جميع واجهات برمجة التطبيقات للرسوم المتحركة الموضّحة أعلاه
ضبط animationSpec
لتخصيص طريقة تشغيل الرسوم المتحركة،
سواء كنت تريد تنفيذها خلال مدة معيّنة أو أن تكون أكثر مرونة.
في ما يلي ملخّص لخيارات animationSpec
المختلفة:
-
spring
: صورة متحركة مستندة إلى التأثيرات الفيزيائية، وهي الإعداد التلقائي لجميع الصور المتحركة. يمكنك تغيير stiffness أو dampingRatio للحصول على شكل ومظهر مختلفين للحركة. -
tween
(اختصار between): صورة متحركة مستندة إلى المدة، تُنشئ صورة متحركة بين قيمتَين باستخدام وظيفةEasing
. -
keyframes
: مواصفات لتحديد القيم في نقاط رئيسية معيّنة في الصورة المتحركة -
repeatable
: مواصفات مستندة إلى المدة يتم تنفيذها عددًا معيّنًا من المرات، يتم تحديدها باستخدامRepeatMode
. -
infiniteRepeatable
: مواصفات مستندة إلى المدة يتم تشغيلها إلى الأبد snap
: يتم الانتقال على الفور إلى القيمة النهائية بدون أيّ حركة.
اطّلِع على المستندات الكاملة للحصول على مزيد من المعلومات عن animationSpecs.
مصادر إضافية
لمزيد من الأمثلة على الصور المتحركة الممتعة في ميزة "الإنشاء"، اطّلِع على ما يلي:
- 5 صور متحرّكة سريعة في ميزة "إنشاء"
- تحريك Jellyfish في ميزة "الإنشاء"
- تخصيص
AnimatedContent
في ميزة "إنشاء" - الانتقال إلى دوال Easing في ميزة "الإنشاء"