Oluşturma, birçok yerleşik animasyon mekanizmasına sahiptir ve bir araç oluşturmayı, hangisini seçeceğinizi bilmeniz gerekir. Aşağıda, animasyonların yaygın kullanım alanlarının bir listesi yer almaktadır. Kullanabileceğiniz farklı API seçeneklerinin tamamı hakkında daha ayrıntılı bilgi için Animasyon Oluşturma dokümanının tamamını okuyun.
Ortak, birleştirilebilir özellikleri canlandırma
Compose, birçok yaygın animasyon kullanım alanını çözmenize olanak tanıyan kullanışlı API'ler sağlar. Bu bölümde, bir bileşenin ortak özelliklerini nasıl canlandırabileceğiniz gösterilmektedir.
Görünen / kaybolan animasyon
'nı inceleyin.Bir Besteci'yi gizlemek veya göstermek için AnimatedVisibility
simgesini kullanın. İçerideki çocuklar
AnimatedVisibility
, kendi girişimi için Modifier.animateEnterExit()
kullanabilir
tıklayın veya geçişten çıkın.
var visible by remember { mutableStateOf(true) } // Animated visibility will eventually remove the item from the composition once the animation has finished. AnimatedVisibility(visible) { // your composable here // ... }
AnimatedVisibility
'ün giriş ve çıkış parametreleri, bir composable'ın göründüğünde ve kaybolduğunda nasıl davranacağını yapılandırmanıza olanak tanır.
dokümanlarına bakın.
Bir composable'ın görünürlüğünü canlandırmanın bir başka yolu da
animateFloatAsState
kullanarak zaman içinde alfa sürümü:
var visible by remember { mutableStateOf(true) } val animatedAlpha by animateFloatAsState( targetValue = if (visible) 1.0f else 0f, label = "alpha" ) Box( modifier = Modifier .size(200.dp) .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha } .clip(RoundedCornerShape(8.dp)) .background(colorGreen) .align(Alignment.TopCenter) ) { }
Ancak alfa değerini değiştirmek, derlenebilir öğenin bileşimde kalacağı ve yerleştirildiği alanı kaplamaya devam edeceği anlamına gelir. Bu durum, ekran okuyucuların ve diğer erişilebilirlik mekanizmalarının öğeyi ekranda olarak değerlendirmeye devam etmesine neden olabilir. Öte yandan AnimatedVisibility
, öğeyi nihayetinde kompozisyondan kaldırır.
Arka plan rengini animasyonlu hale getirme
val animatedColor by animateColorAsState( if (animateBackgroundColor) colorGreen else colorBlue, label = "color" ) Column( modifier = Modifier.drawBehind { drawRect(animatedColor) } ) { // your composable here }
Bu seçenek, Modifier.background()
kullanımına kıyasla daha etkilidir.
Modifier.background()
, tek seferlik bir renk ayarı için kabul edilebilir ancak bir rengin zaman içinde animasyonu yapılırken bu, gerekenden daha fazla yeniden oluşturmaya neden olabilir.
Arka plan rengini sonsuz olarak animasyonlu hale getirmek için animasyonu tekrarlama bölümüne bakın.
Bir bileşenin boyutunu animasyonlu olarak değiştirme
'nı inceleyin.Oluşturma, composable'ların boyutunu birkaç farklı şekilde canlandırmanızı sağlar. Birleştirilebilir boyut değişiklikleri arasındaki animasyonlar için animateContentSize()
kullanın.
Örneğin, bir satırdan birden fazla satıra genişleyebilecek metin içeren bir kutunuz varsa daha yumuşak bir geçiş elde etmek için Modifier.animateContentSize()
simgesini kullanabilirsiniz:
var expanded by remember { mutableStateOf(false) } Box( modifier = Modifier .background(colorBlue) .animateContentSize() .height(if (expanded) 400.dp else 200.dp) .fillMaxWidth() .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { expanded = !expanded } ) { }
Boyut değişikliklerinin nasıl yapılması gerektiğini açıklamak için SizeTransform
ile birlikte AnimatedContent
'i de kullanabilirsiniz.
Bir composable'ın konumunu canlandır
Bir composable'ın konumunu canlandırmak için Modifier.offset{ }
öğesini şununla birlikte kullanın:
animateIntOffsetAsState()
.
var moved by remember { mutableStateOf(false) } val pxToMove = with(LocalDensity.current) { 100.dp.toPx().roundToInt() } val offset by animateIntOffsetAsState( targetValue = if (moved) { IntOffset(pxToMove, pxToMove) } else { IntOffset.Zero }, label = "offset" ) Box( modifier = Modifier .offset { offset } .background(colorBlue) .size(100.dp) .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { moved = !moved } )
Konum veya boyutu animasyonlu olarak değiştirirken bileşenlerin diğer bileşenlerin üzerine veya altına çizilmediğinden emin olmak istiyorsanız Modifier.layout{ }
seçeneğini kullanın. Bu değiştirici, boyut ve konum değişikliklerini ebeveyne iletir. Bu da diğer çocukları etkiler.
Örneğin, bir Box
öğesini bir Column
içinde taşıyorsanız ve Box
öğesi taşındığında diğer alt öğelerin de taşınması gerekiyorsa ofset bilgilerini Modifier.layout{ }
ile aşağıdaki gibi ekleyin:
var toggled by remember { mutableStateOf(false) } val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } Column( modifier = Modifier .padding(16.dp) .fillMaxSize() .clickable(indication = null, interactionSource = interactionSource) { toggled = !toggled } ) { val offsetTarget = if (toggled) { IntOffset(150, 150) } else { IntOffset.Zero } val offset = animateIntOffsetAsState( targetValue = offsetTarget, label = "offset" ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .background(colorBlue) ) Box( modifier = Modifier .layout { measurable, constraints -> val offsetValue = if (isLookingAhead) offsetTarget else offset.value val placeable = measurable.measure(constraints) layout(placeable.width + offsetValue.x, placeable.height + offsetValue.y) { placeable.placeRelative(offsetValue) } } .size(100.dp) .background(colorGreen) ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .background(colorBlue) ) }
Bir composable'ın dolgusunu canlandırma
'nı inceleyin.Bir composable'ın dolgusunu canlandırmak için animateDpAsState
öğesini şununla birlikte kullanın:
Modifier.padding()
:
var toggled by remember { mutableStateOf(false) } val animatedPadding by animateDpAsState( if (toggled) { 0.dp } else { 20.dp }, label = "padding" ) Box( modifier = Modifier .aspectRatio(1f) .fillMaxSize() .padding(animatedPadding) .background(Color(0xff53D9A1)) .clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { toggled = !toggled } )
Bir bileşenin yüksekliğini animasyonlu olarak değiştirme
Bir composable'ın yüksekliğine animasyon eklemek için animateDpAsState
öğesini
Modifier.graphicsLayer{ }
. Tek seferlik yükseklik değişiklikleri için
Modifier.shadow()
Gölgeyi animasyon haline getiriyorsanız
Modifier.graphicsLayer{ }
değiştiricisi daha yüksek performanslıdır.
val mutableInteractionSource = remember { MutableInteractionSource() } val pressed = mutableInteractionSource.collectIsPressedAsState() val elevation = animateDpAsState( targetValue = if (pressed.value) { 32.dp } else { 8.dp }, label = "elevation" ) Box( modifier = Modifier .size(100.dp) .align(Alignment.Center) .graphicsLayer { this.shadowElevation = elevation.value.toPx() } .clickable(interactionSource = mutableInteractionSource, indication = null) { } .background(colorGreen) ) { }
Alternatif olarak, Card
bileşimini kullanın ve yükseklik özelliğini eyalet başına farklı değerlere ayarlayın.
Metin ölçeği, hareket ettirme veya döndürme işlemlerine animasyon ekleme
'nı inceleyin.Metnin ölçeğini, çevirisini veya döndürülmesini canlandırırken textMotion
özelliğini ayarlayın
parametresini TextStyle
parametresinden TextMotion.Animated
olarak ayarlayın. Bu şekilde daha sorunsuz
metin animasyonları arasındaki geçişleri gösterir. Metni çevirmek, döndürmek veya ölçeklendirmek için Modifier.graphicsLayer{ }
simgesini kullanın.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition") val scale by infiniteTransition.animateFloat( initialValue = 1f, targetValue = 8f, animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse), label = "scale" ) Box(modifier = Modifier.fillMaxSize()) { Text( text = "Hello", modifier = Modifier .graphicsLayer { scaleX = scale scaleY = scale transformOrigin = TransformOrigin.Center } .align(Alignment.Center), // Text composable does not take TextMotion as a parameter. // Provide it via style argument but make sure that we are copying from current theme style = LocalTextStyle.current.copy(textMotion = TextMotion.Animated) ) }
Metin rengini animasyonlu hale getirme
Metin rengine animasyon eklemek için BasicText
composable'da color
lambda öğesini kullanın:
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite transition") val animatedColor by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color(0xFF60DDAD), targetValue = Color(0xFF4285F4), animationSpec = infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse), label = "color" ) BasicText( text = "Hello Compose", color = { animatedColor }, // ... )
Farklı içerik türleri arasında geçiş yapın
Farklı kompozisyonlar arasında animasyon oluşturmak için AnimatedContent
kullanın. Kompozitörler arasında standart bir solma efekti oluşturmak istiyorsanız Crossfade
kullanın.
var state by remember { mutableStateOf(UiState.Loading) } AnimatedContent( state, transitionSpec = { fadeIn( animationSpec = tween(3000) ) togetherWith fadeOut(animationSpec = tween(3000)) }, modifier = Modifier.clickable( interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = null ) { state = when (state) { UiState.Loading -> UiState.Loaded UiState.Loaded -> UiState.Error UiState.Error -> UiState.Loading } }, label = "Animated Content" ) { targetState -> when (targetState) { UiState.Loading -> { LoadingScreen() } UiState.Loaded -> { LoadedScreen() } UiState.Error -> { ErrorScreen() } } }
AnimatedContent
, birçok farklı giriş ve çıkış geçişi göstermek için özelleştirilebilir. Daha fazla bilgi için şu adresteki dokümanları okuyun:
AnimatedContent
veya bu blog yayınını okuyun
AnimatedContent
Farklı hedeflere giderken animasyon kullan
'nı inceleyin.navigation-compose yapısını kullanırken bileşenler arasındaki geçişleri animasyonlu hale getirmek için bir bileşende enterTransition
ve exitTransition
öğelerini belirtin. Ayrıca, varsayılan animasyonu
üst düzeydeki tüm hedefler için kullanılır NavHost
:
val navController = rememberNavController() NavHost( navController = navController, startDestination = "landing", enterTransition = { EnterTransition.None }, exitTransition = { ExitTransition.None } ) { composable("landing") { ScreenLanding( // ... ) } composable( "detail/{photoUrl}", arguments = listOf(navArgument("photoUrl") { type = NavType.StringType }), enterTransition = { fadeIn( animationSpec = tween( 300, easing = LinearEasing ) ) + slideIntoContainer( animationSpec = tween(300, easing = EaseIn), towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.Start ) }, exitTransition = { fadeOut( animationSpec = tween( 300, easing = LinearEasing ) ) + slideOutOfContainer( animationSpec = tween(300, easing = EaseOut), towards = AnimatedContentTransitionScope.SlideDirection.End ) } ) { backStackEntry -> ScreenDetails( // ... ) } }
Giriş ve çıkış geçişlerinin farklı türleri vardır. farklı efektleri görmek için dokümanları inceleyin.
Animasyonu tekrarlama
rememberInfiniteTransition
öğesini bir infiniteRepeatable
ile kullanın
Animasyonunuzu sürekli olarak tekrarlamak için animationSpec
tuşuna basın. RepeatModes
kelimesini şununla değiştirin:
ne yapmanız gerektiğini
belirtmelisiniz.
Belirli sayıda tekrarlamak için finiteRepeatable
öğesini kullanın.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Green, targetValue = Color.Blue, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Column( modifier = Modifier.drawBehind { drawRect(color) } ) { // your composable here }
Bir bileşenin başlatılmasıyla animasyon başlatma
LaunchedEffect
, besteye bir composable girdiğinde çalışır. Bir bileşenin başlatılmasıyla birlikte bir animasyon başlatır. Animasyon durumunu değiştirmek için bunu kullanabilirsiniz. Animasyonu başlatmak için Animatable
yöntemini animateTo
yöntemiyle birlikte kullanın:
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect(Unit) { alphaAnimation.animateTo(1f) } Box( modifier = Modifier.graphicsLayer { alpha = alphaAnimation.value } )
Sıralı animasyonlar oluşturma
Sıralı veya eşzamanlı gerçekleştirmek için Animatable
eş zamanlı API'lerini kullanın
animasyonları da ekler. Diğer nedenlerin ardından Animatable
numaralı telefondan animateTo
aranıyor
devam etmeden önce önceki animasyonların bitmesini beklemek için her animasyonun bitmesini bekleyin .
Bunun nedeni, askıya alma işlevi olmasıdır.
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } val yAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect("animationKey") { alphaAnimation.animateTo(1f) yAnimation.animateTo(100f) yAnimation.animateTo(500f, animationSpec = tween(100)) }
Eşzamanlı animasyonlar oluşturma
Eş yordam API'leri (Animatable#animateTo()
veya animate
) kullanın veya
Transition
API'sini kullanın. Bir coroutine bağlamında birden fazla başlatma işlevi kullanırsanız animasyonlar aynı anda başlatılır:
val alphaAnimation = remember { Animatable(0f) } val yAnimation = remember { Animatable(0f) } LaunchedEffect("animationKey") { launch { alphaAnimation.animateTo(1f) } launch { yAnimation.animateTo(100f) } }
Aynı durumu kullanarak aynı anda birçok farklı tesis animasyonu oluşturmak için updateTransition
API'yi kullanabilirsiniz. Aşağıdaki örnekte, durum değişikliğiyle kontrol edilen iki mülk (rect
ve borderWidth
) animasyonlu olarak gösterilmektedir:
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "transition") val rect by transition.animateRect(label = "rect") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "borderWidth") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
Animasyon performansını optimize etme
Compose'daki animasyonlar performans sorunlarına neden olabilir. Bunun nedeni, animasyonların doğası gereği hareket yanılsaması oluşturmak için ekrandaki pikselleri kare kare hızlı bir şekilde hareket ettirmesi veya değiştirmesidir.
İçerik oluşturmanın farklı aşamalarını göz önünde bulundurun: kompozisyon, düzen ve çizim. Eğer animasyonunuz düzen aşamasını değiştiriyorsa, etkilenen tüm composable'ların tekrar çizebilirsiniz. Animasyonunuz çizim aşamasında gerçekleşiyorsa, animasyon düzeninde çalıştırmaya kıyasla daha yüksek performanslı olacaktır. çünkü bu, genel olarak daha az işin olacağı anlamına gelir.
Uygulamanızın animasyon sırasında mümkün olduğunca az işlem yapmasını sağlamak için mümkün olduğunda Modifier
öğesinin lambda sürümünü seçin. Bu, yeniden oluşturma işlemini atlar ve animasyonu oluşturma aşamasının dışında gerçekleştirir. Aksi takdirde, bu değiştirici her zaman çizim aşamasında çalıştığından Modifier.graphicsLayer{ }
kullanın. Bu konu hakkında daha fazla bilgi için okuma işlemlerini erteleme bölümüne
performans belgelerini inceleyin.
Animasyon zamanlamasını değiştirme
Oluşturma işleminde varsayılan olarak çoğu animasyon için yay animasyonları kullanılır. Yaylar veya fiziğe dayalı animasyonlar daha doğal görünür. Ayrıca bu öğeler,
sabit bir süre yerine nesnenin o anki hızı dikkate alınır.
Varsayılanı geçersiz kılmak isterseniz yukarıda gösterilen tüm animasyon API'leri
animasyonun çalışma şeklini özelleştirmek için animationSpec
ayarlayabilir,
belirli bir süre boyunca devam etmesini mi yoksa daha
daha hareketli mi olmasını istediğinizi seçin.
Farklı animationSpec
seçeneklerinin özeti aşağıda verilmiştir:
spring
: Tüm animasyonlar için varsayılan olan fizik tabanlı animasyon. Siz farklı bir animasyon elde etmek için sertliği veya dampingRatio'yu değiştirebilirsiniz. görünüm ve izlenimi sağlar.tween
(between kısaltması): Süreye dayalı animasyon.Easing
işleviyle iki değer arasında animasyon oluşturur.keyframes
: Animasyonun belirli önemli noktalarında değerleri belirtmek için kullanılan özellik.repeatable
:RepeatMode
tarafından belirtilen belirli sayıda çalıştırılan, süreye dayalı spesifikasyon.infiniteRepeatable
: Sonsuza kadar çalışan, süreye dayalı spesifikasyon.snap
: Animasyon olmadan bitiş değerine anında tutturur.
animationSpecs hakkında daha fazla bilgi için dokümanların tamamını okuyun.
Ek kaynaklar
Oluşturma'daki eğlenceli animasyonlarla ilgili daha fazla örnek için aşağıdakilere göz atın:
- Oluştur'da 5 hızlı animasyon
- Jellyfish'i Oluştur'da hareket ettirme
- Oluştur'da
AnimatedContent
'yi özelleştirme - Oluşturma bölümünde Easing işlevlerini kullanmaya başlama