Esta página descreve como criar animações baseadas em valores no Jetpack Compose, com foco em APIs que animam valores com base nos estados atual e de destino.
Animar um único valor com animate*AsState
As funções animate*AsState
são APIs de animação simples no
Compose para animar um único valor. Você informa apenas o valor de destino (ou valor final), e a API inicia a animação do valor atual para o valor especificado.
O exemplo a seguir anima o alfa usando essa API. Ao unir o valor de segmentação em animateFloatAsState
, o valor alfa se torna um valor de animação entre os valores fornecidos (1f
ou 0.5f
, nesse caso).
var enabled by remember { mutableStateOf(true) } val animatedAlpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha") Box( Modifier .fillMaxSize() .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha } .background(Color.Red) )
Não é necessário criar uma instância de classe de animação nem processar
a interrupção. Internamente, um objeto de animação (ou seja, uma instância Animatable
)
será criado e lembrado no local de chamada, tendo o primeiro valor de segmentação
como valor inicial. A partir desse momento, sempre que você fornecer um valor de segmentação
diferente a essa função de composição, uma animação vai ser iniciada automaticamente na direção desse
valor. Caso já exista uma animação em andamento, ela será iniciada do
valor atual (e velocidade) e será animada na direção do valor desejado. Durante a
animação, essa função é recomposta e retorna um valor de animação
atualizado a cada frame.
Por padrão, o Compose oferece funções animate*AsState
para Float
, Color
,
Dp
, Size
, Offset
, Rect
, Int
, IntOffset
e IntSize
. Para adicionar
suporte a outros tipos de dados, basta fornecer um TwoWayConverter
a
animateValueAsState
que use um tipo genérico.
É possível personalizar as especificações de animação fornecendo um
AnimationSpec
. Consulte AnimationSpec
para mais informações.
Animar várias propriedades simultaneamente com uma transição
O Transition
gerencia uma ou mais animações como filhas e as executa
simultaneamente em vários estados.
Os estados podem ser de qualquer tipo de dados. Em muitos casos, é possível usar um tipo de enum
personalizado para verificar a segurança, como neste exemplo:
enum class BoxState { Collapsed, Expanded }
O updateTransition
cria e lembra de uma instância de Transition
e
atualiza o estado dela.
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")
É possível usar uma das funções da extensão animate*
para definir uma animação filha
nessa transição. Especifique os valores de segmentação para cada um dos estados.
Essas funções animate*
retornam um valor de animação que é atualizado a cada frame
durante a animação quando o estado de transição é atualizado com
updateTransition
.
val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
Você também pode transmitir um parâmetro transitionSpec
para especificar uma
AnimationSpec
diferente para cada combinação de mudanças de estado de transição. Consulte
AnimationSpec
para mais informações.
val color by transition.animateColor( transitionSpec = { when { BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed -> spring(stiffness = 50f) else -> tween(durationMillis = 500) } }, label = "color" ) { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background } }
Quando a transição chegar ao estado de segmentação, Transition.currentState
será
igual a Transition.targetState
. Isso pode ser usado como um sinal de conclusão da transição.
Às vezes, você quer ter um estado inicial diferente do primeiro estado de
segmentação. Para isso, use updateTransition
com MutableTransitionState
. Por exemplo, isso permite iniciar a animação assim que o código
entra na composição.
// Start in collapsed state and immediately animate to expanded var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) } currentState.targetState = BoxState.Expanded val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state") // ……
Para uma transição mais complexa que envolva várias funções combináveis, é possível
usar createChildTransition
para criar uma transição filha. Essa técnica é
útil para separar problemas entre vários subcomponentes em um elemento combinável
complexo. A transição mãe sabe todos os valores de animação nas
transições filhas.
enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad } @Composable fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun Dialer(dialerState: DialerState) { val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state") Box { // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad // and DialerButton for any content animation between visible and // not visible NumberPad( transition.createChildTransition { it == DialerState.NumberPad } ) DialerButton( transition.createChildTransition { it == DialerState.DialerMinimized } ) } }
Usar a transição com AnimatedVisibility
e AnimatedContent
AnimatedVisibility
e AnimatedContent
estão disponíveis como funções de extensão de Transition
. O targetState
para Transition.AnimatedVisibility
e Transition.AnimatedContent
é derivado da Transition
e aciona
animações de entrada, saída e sizeTransform
conforme necessário quando o
targetState
da Transition
muda. Essas funções de extensão permitem elevar todas as animações de entrada, saída
e sizeTransform
que seriam internas a
AnimatedVisibility
/AnimatedContent
para a Transition
. Com essas
funções de extensão, é possível observar a mudança de estado
de AnimatedVisibility
e AnimatedContent
externamente. Em vez de um parâmetro booleano visible
, essa
versão de AnimatedVisibility
usa uma lambda que converte o estado de destino da
transição mãe em um booleano.
Consulte AnimatedVisibility
e AnimatedContent
para mais detalhes.
var selected by remember { mutableStateOf(false) } // Animates changes when `selected` is changed. val transition = updateTransition(selected, label = "selected state") val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected -> if (isSelected) Color.Magenta else Color.White } val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected -> if (isSelected) 10.dp else 2.dp } Surface( onClick = { selected = !selected }, shape = RoundedCornerShape(8.dp), border = BorderStroke(2.dp, borderColor), shadowElevation = elevation ) { Column( modifier = Modifier .fillMaxWidth() .padding(16.dp) ) { Text(text = "Hello, world!") // AnimatedVisibility as a part of the transition. transition.AnimatedVisibility( visible = { targetSelected -> targetSelected }, enter = expandVertically(), exit = shrinkVertically() ) { Text(text = "It is fine today.") } // AnimatedContent as a part of the transition. transition.AnimatedContent { targetState -> if (targetState) { Text(text = "Selected") } else { Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone") } } } }
Encapsular e tornar uma transição reutilizável
Para casos de uso simples, definir animações de transição na mesma função combinável da sua interface é uma opção válida. No entanto, ao trabalhar em um componente complexo com vários valores de animação, é possível que você queira separar a implementação de animação da UI de composição.
Você pode fazer isso criando uma classe que contenha todos os valores de animação e uma
função update
que retorne uma instância dessa classe. Você pode extrair a
implementação de transição para a nova função separada. Esse padrão é útil
quando você precisa centralizar a lógica de animação ou tornar animações complexas
reutilizáveis.
enum class BoxState { Collapsed, Expanded } @Composable fun AnimatingBox(boxState: BoxState) { val transitionData = updateTransitionData(boxState) // UI tree Box( modifier = Modifier .background(transitionData.color) .size(transitionData.size) ) } // Holds the animation values. private class TransitionData( color: State<Color>, size: State<Dp> ) { val color by color val size by size } // Create a Transition and return its animation values. @Composable private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData { val transition = updateTransition(boxState, label = "box state") val color = transition.animateColor(label = "color") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Color.Gray BoxState.Expanded -> Color.Red } } val size = transition.animateDp(label = "size") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 64.dp BoxState.Expanded -> 128.dp } } return remember(transition) { TransitionData(color, size) } }
Criar uma animação que se repete infinitamente com rememberInfiniteTransition
O InfiniteTransition
contém uma ou mais animações filhas, como Transition
,
mas elas começam a ser executadas assim que entram na composição e só
são interrompidas se forem removidas. É possível criar uma instância de InfiniteTransition
com rememberInfiniteTransition
e adicionar animações filhas com animateColor
,
animatedFloat
ou animatedValue
. Também é necessário definir um
infiniteRepeatable
para as especificações
de animação.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Red, targetValue = Color.Green, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color) )
APIs de animação de baixo nível
Todas as APIs de animação de nível alto mencionadas na seção anterior são baseadas nas APIs de animação de nível baixo.
As funções animate*AsState
são APIs simples que renderizam uma mudança
de valor instantânea como um valor de animação. Essa funcionalidade é compatível com
Animatable
, uma API baseada em corrotinas para animar um único valor.
updateTransition
cria um objeto de transição que pode gerenciar vários
valores de animação e executá-los quando um estado muda. rememberInfiniteTransition
é semelhante, mas cria uma transição infinita que pode gerenciar várias
animações que continuam indefinidamente. Todas essas APIs podem ser compostas, exceto
Animatable
, o que significa que você pode criar essas animações fora da
composição.
Todas essas APIs são baseadas na API Animation
mais fundamental. Embora a maioria
dos apps não interaja diretamente com Animation
, é possível acessar alguns dos recursos
de personalização por APIs de nível mais alto. Consulte Personalizar
animações para mais informações sobre AnimationVector
e AnimationSpec
.
Animatable
: animação de valor único baseada em corrotina.
Animatable
é um marcador de valor que pode animar o valor à medida que ele muda
usando animateTo
. Essa é a API que suporta a implementação de
animate*AsState
. Ela garante continuação consistente e exclusividade mútua,
o que significa que a mudança de valor é sempre contínua e o Compose cancela qualquer
animação em andamento.
Muitos recursos de Animatable
, incluindo animateTo
, são funções de suspensão.
Isso significa que você precisa agrupá-los em um escopo de corrotina adequado. Por exemplo, é possível usar o elemento combinável LaunchedEffect
para criar um escopo apenas para a duração do valor-chave especificado.
// Start out gray and animate to green/red based on `ok` val color = remember { Animatable(Color.Gray) } LaunchedEffect(ok) { color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red) } Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color.value) )
No exemplo anterior, você cria e lembra uma instância de Animatable
com o valor inicial de Color.Gray
. Dependendo do valor da flag booleana
ok
, a cor será animada como Color.Green
ou Color.Red
. Qualquer
mudança posterior no valor booleano inicia uma animação com a outra cor.
Se uma animação estiver em andamento quando o valor mudar, o Compose vai cancelar a
animação, e a nova animação vai começar do valor atual com a
velocidade atual.
Essa API Animatable
é a implementação subjacente de animate*AsState
mencionada na seção anterior. Usar Animatable
diretamente oferece um controle mais detalhado de várias maneiras:
- Primeiro,
Animatable
pode ter um valor inicial diferente do primeiro valor de destino. Por exemplo, o exemplo de código anterior mostra uma caixa cinza no início, que é animada imediatamente e muda para verde ou vermelho. - Em segundo lugar,
Animatable
oferece mais operações sobre o valor do conteúdo, especificamentesnapTo
eanimateDecay
.snapTo
define imediatamente o valor atual como o valor de destino. Isso é útil quando a animação não é a única fonte da verdade e precisa ser sincronizada com outros estados, como eventos de toque.animateDecay
inicia uma animação que reduz a velocidade especificada. Isso é útil para implementar o comportamento de rolagem.
Consulte Gesto e animação para mais informações.
Por padrão, o Animatable
é compatível com Float
e Color
, mas você pode usar qualquer tipo de dados fornecendo um TwoWayConverter
. Consulte AnimationVector para mais
informações.
É possível personalizar as especificações de animação fornecendo uma AnimationSpec
.
Consulte AnimationSpec
para mais informações.
Animation
: animação controlada manualmente
Animation
é a API Animation de nível mais baixo disponível. Muitas das
animações que estudamos até agora se baseiam em Animation
. Há dois subtipos de Animation
: TargetBasedAnimation
e DecayAnimation
.
Use Animation
apenas para controlar manualmente o tempo da animação. Animation
não tem estado e não tem nenhum conceito do ciclo de vida. Ela serve como um
mecanismo de cálculo de animações para APIs de nível mais alto.
TargetBasedAnimation
Outras APIs abrangem a maioria dos casos de uso, mas usar a TargetBasedAnimation
diretamente permite
controlar o tempo de duração da animação. No exemplo a seguir, você controla manualmente
o tempo de duração da TargetAnimation
com base no tempo para a renderização do frame indicado por
withFrameNanos
.
val anim = remember { TargetBasedAnimation( animationSpec = tween(200), typeConverter = Float.VectorConverter, initialValue = 200f, targetValue = 1000f ) } var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) } LaunchedEffect(anim) { val startTime = withFrameNanos { it } do { playTime = withFrameNanos { it } - startTime val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime) } while (someCustomCondition()) }
DecayAnimation
Ao contrário da TargetBasedAnimation
, a DecayAnimation
não exige que um
targetValue
seja fornecido. Em vez disso, ela calcula o targetValue
com base nas condições iniciais, definidas pela initialVelocity
e o initialValue
, além da DecayAnimationSpec
fornecida.
Essas animações são geralmente usadas após um gesto rápido de deslizar para desacelerar os elementos até uma
parada. A velocidade da animação começa com o valor definido por initialVelocityVector
e diminui ao longo do tempo.
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- Personalizar animações
- Animações no Compose
- Modificadores de animações e elementos combináveis