Animações com base no valor

Esta página descreve como criar animações baseadas em valores no Jetpack Compose, com foco em APIs que animam valores com base nos estados atual e de destino.

Animar um único valor com animate*AsState

As funções animate*AsState são APIs de animação simples no Compose para animar um único valor. Você informa apenas o valor de destino (ou valor final), e a API inicia a animação do valor atual para o valor especificado.

O exemplo a seguir anima o alfa usando essa API. Ao unir o valor de segmentação em animateFloatAsState, o valor alfa se torna um valor de animação entre os valores fornecidos (1f ou 0.5f, nesse caso).

var enabled by remember { mutableStateOf(true) }

val animatedAlpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha")
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha }
        .background(Color.Red)
)

Não é necessário criar uma instância de classe de animação nem processar a interrupção. Internamente, um objeto de animação (ou seja, uma instância Animatable) será criado e lembrado no local de chamada, tendo o primeiro valor de segmentação como valor inicial. A partir desse momento, sempre que você fornecer um valor de segmentação diferente a essa função de composição, uma animação vai ser iniciada automaticamente na direção desse valor. Caso já exista uma animação em andamento, ela será iniciada do valor atual (e velocidade) e será animada na direção do valor desejado. Durante a animação, essa função é recomposta e retorna um valor de animação atualizado a cada frame.

Por padrão, o Compose oferece funções animate*AsState para Float, Color, Dp, Size, Offset, Rect, Int, IntOffset e IntSize. Para adicionar suporte a outros tipos de dados, basta fornecer um TwoWayConverter a animateValueAsState que use um tipo genérico.

É possível personalizar as especificações de animação fornecendo um AnimationSpec. Consulte AnimationSpec para mais informações.

Animar várias propriedades simultaneamente com uma transição

O Transition gerencia uma ou mais animações como filhas e as executa simultaneamente em vários estados.

Os estados podem ser de qualquer tipo de dados. Em muitos casos, é possível usar um tipo de enum personalizado para verificar a segurança, como neste exemplo:

enum class BoxState {
    Collapsed,
    Expanded
}

O updateTransition cria e lembra de uma instância de Transition e atualiza o estado dela.

var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) }
val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")

É possível usar uma das funções da extensão animate* para definir uma animação filha nessa transição. Especifique os valores de segmentação para cada um dos estados. Essas funções animate* retornam um valor de animação que é atualizado a cada frame durante a animação quando o estado de transição é atualizado com updateTransition.

val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f)
        BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f)
    }
}
val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> 1.dp
        BoxState.Expanded -> 0.dp
    }
}

Você também pode transmitir um parâmetro transitionSpec para especificar uma AnimationSpec diferente para cada combinação de mudanças de estado de transição. Consulte AnimationSpec para mais informações.

val color by transition.animateColor(
    transitionSpec = {
        when {
            BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed ->
                spring(stiffness = 50f)

            else ->
                tween(durationMillis = 500)
        }
    }, label = "color"
) { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary
        BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background
    }
}

Quando a transição chegar ao estado de segmentação, Transition.currentState será igual a Transition.targetState. Isso pode ser usado como um sinal de conclusão da transição.

Às vezes, você quer ter um estado inicial diferente do primeiro estado de segmentação. Para isso, use updateTransition com MutableTransitionState. Por exemplo, isso permite iniciar a animação assim que o código entra na composição.

// Start in collapsed state and immediately animate to expanded
var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) }
currentState.targetState = BoxState.Expanded
val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state")
// ……

Para uma transição mais complexa que envolva várias funções combináveis, é possível usar createChildTransition para criar uma transição filha. Essa técnica é útil para separar problemas entre vários subcomponentes em um elemento combinável complexo. A transição mãe sabe todos os valores de animação nas transições filhas.

enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad }

@Composable
fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun Dialer(dialerState: DialerState) {
    val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state")
    Box {
        // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad
        // and DialerButton for any content animation between visible and
        // not visible
        NumberPad(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.NumberPad
            }
        )
        DialerButton(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.DialerMinimized
            }
        )
    }
}

Usar a transição com AnimatedVisibility e AnimatedContent

AnimatedVisibility e AnimatedContent estão disponíveis como funções de extensão de Transition. O targetState para Transition.AnimatedVisibility e Transition.AnimatedContent é derivado da Transition e aciona animações de entrada, saída e sizeTransform conforme necessário quando o targetState da Transition muda. Essas funções de extensão permitem elevar todas as animações de entrada, saída e sizeTransform que seriam internas a AnimatedVisibility/AnimatedContent para a Transition. Com essas funções de extensão, é possível observar a mudança de estado de AnimatedVisibility e AnimatedContent externamente. Em vez de um parâmetro booleano visible, essa versão de AnimatedVisibility usa uma lambda que converte o estado de destino da transição mãe em um booleano.

Consulte AnimatedVisibility e AnimatedContent para mais detalhes.

var selected by remember { mutableStateOf(false) }
// Animates changes when `selected` is changed.
val transition = updateTransition(selected, label = "selected state")
val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected ->
    if (isSelected) Color.Magenta else Color.White
}
val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected ->
    if (isSelected) 10.dp else 2.dp
}
Surface(
    onClick = { selected = !selected },
    shape = RoundedCornerShape(8.dp),
    border = BorderStroke(2.dp, borderColor),
    shadowElevation = elevation
) {
    Column(
        modifier = Modifier
            .fillMaxWidth()
            .padding(16.dp)
    ) {
        Text(text = "Hello, world!")
        // AnimatedVisibility as a part of the transition.
        transition.AnimatedVisibility(
            visible = { targetSelected -> targetSelected },
            enter = expandVertically(),
            exit = shrinkVertically()
        ) {
            Text(text = "It is fine today.")
        }
        // AnimatedContent as a part of the transition.
        transition.AnimatedContent { targetState ->
            if (targetState) {
                Text(text = "Selected")
            } else {
                Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone")
            }
        }
    }
}

Encapsular e tornar uma transição reutilizável

Para casos de uso simples, definir animações de transição na mesma função combinável da sua interface é uma opção válida. No entanto, ao trabalhar em um componente complexo com vários valores de animação, é possível que você queira separar a implementação de animação da UI de composição.

Você pode fazer isso criando uma classe que contenha todos os valores de animação e uma função update que retorne uma instância dessa classe. Você pode extrair a implementação de transição para a nova função separada. Esse padrão é útil quando você precisa centralizar a lógica de animação ou tornar animações complexas reutilizáveis.

enum class BoxState { Collapsed, Expanded }

@Composable
fun AnimatingBox(boxState: BoxState) {
    val transitionData = updateTransitionData(boxState)
    // UI tree
    Box(
        modifier = Modifier
            .background(transitionData.color)
            .size(transitionData.size)
    )
}

// Holds the animation values.
private class TransitionData(
    color: State<Color>,
    size: State<Dp>
) {
    val color by color
    val size by size
}

// Create a Transition and return its animation values.
@Composable
private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData {
    val transition = updateTransition(boxState, label = "box state")
    val color = transition.animateColor(label = "color") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> Color.Gray
            BoxState.Expanded -> Color.Red
        }
    }
    val size = transition.animateDp(label = "size") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> 64.dp
            BoxState.Expanded -> 128.dp
        }
    }
    return remember(transition) { TransitionData(color, size) }
}

Criar uma animação que se repete infinitamente com rememberInfiniteTransition

O InfiniteTransition contém uma ou mais animações filhas, como Transition, mas elas começam a ser executadas assim que entram na composição e só são interrompidas se forem removidas. É possível criar uma instância de InfiniteTransition com rememberInfiniteTransition e adicionar animações filhas com animateColor, animatedFloat ou animatedValue. Também é necessário definir um infiniteRepeatable para as especificações de animação.

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite")
val color by infiniteTransition.animateColor(
    initialValue = Color.Red,
    targetValue = Color.Green,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(1000, easing = LinearEasing),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "color"
)

Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color)
)

APIs de animação de baixo nível

Todas as APIs de animação de nível alto mencionadas na seção anterior são baseadas nas APIs de animação de nível baixo.

As funções animate*AsState são APIs simples que renderizam uma mudança de valor instantânea como um valor de animação. Essa funcionalidade é compatível com Animatable, uma API baseada em corrotinas para animar um único valor.

updateTransition cria um objeto de transição que pode gerenciar vários valores de animação e executá-los quando um estado muda. rememberInfiniteTransition é semelhante, mas cria uma transição infinita que pode gerenciar várias animações que continuam indefinidamente. Todas essas APIs podem ser compostas, exceto Animatable, o que significa que você pode criar essas animações fora da composição.

Todas essas APIs são baseadas na API Animation mais fundamental. Embora a maioria dos apps não interaja diretamente com Animation, é possível acessar alguns dos recursos de personalização por APIs de nível mais alto. Consulte Personalizar animações para mais informações sobre AnimationVector e AnimationSpec.

Relação entre APIs de animação de baixo nível
Figura 1. Relação entre as APIs de animação de nível baixo.

Animatable: animação de valor único baseada em corrotina.

Animatable é um marcador de valor que pode animar o valor à medida que ele muda usando animateTo. Essa é a API que suporta a implementação de animate*AsState. Ela garante continuação consistente e exclusividade mútua, o que significa que a mudança de valor é sempre contínua e o Compose cancela qualquer animação em andamento.

Muitos recursos de Animatable, incluindo animateTo, são funções de suspensão. Isso significa que você precisa agrupá-los em um escopo de corrotina adequado. Por exemplo, é possível usar o elemento combinável LaunchedEffect para criar um escopo apenas para a duração do valor-chave especificado.

// Start out gray and animate to green/red based on `ok`
val color = remember { Animatable(Color.Gray) }
LaunchedEffect(ok) {
    color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red)
}
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color.value)
)

No exemplo anterior, você cria e lembra uma instância de Animatable com o valor inicial de Color.Gray. Dependendo do valor da flag booleana ok, a cor será animada como Color.Green ou Color.Red. Qualquer mudança posterior no valor booleano inicia uma animação com a outra cor. Se uma animação estiver em andamento quando o valor mudar, o Compose vai cancelar a animação, e a nova animação vai começar do valor atual com a velocidade atual.

Essa API Animatable é a implementação subjacente de animate*AsState mencionada na seção anterior. Usar Animatable diretamente oferece um controle mais detalhado de várias maneiras:

  • Primeiro, Animatable pode ter um valor inicial diferente do primeiro valor de destino. Por exemplo, o exemplo de código anterior mostra uma caixa cinza no início, que é animada imediatamente e muda para verde ou vermelho.
  • Em segundo lugar, Animatable oferece mais operações sobre o valor do conteúdo, especificamente snapTo e animateDecay.
    • snapTo define imediatamente o valor atual como o valor de destino. Isso é útil quando a animação não é a única fonte da verdade e precisa ser sincronizada com outros estados, como eventos de toque.
    • animateDecay inicia uma animação que reduz a velocidade especificada. Isso é útil para implementar o comportamento de rolagem.

Consulte Gesto e animação para mais informações.

Por padrão, o Animatable é compatível com Float e Color, mas você pode usar qualquer tipo de dados fornecendo um TwoWayConverter. Consulte AnimationVector para mais informações.

É possível personalizar as especificações de animação fornecendo uma AnimationSpec. Consulte AnimationSpec para mais informações.

Animation: animação controlada manualmente

Animation é a API Animation de nível mais baixo disponível. Muitas das animações que estudamos até agora se baseiam em Animation. Há dois subtipos de Animation: TargetBasedAnimation e DecayAnimation.

Use Animation apenas para controlar manualmente o tempo da animação. Animation não tem estado e não tem nenhum conceito do ciclo de vida. Ela serve como um mecanismo de cálculo de animações para APIs de nível mais alto.

TargetBasedAnimation

Outras APIs abrangem a maioria dos casos de uso, mas usar a TargetBasedAnimation diretamente permite controlar o tempo de duração da animação. No exemplo a seguir, você controla manualmente o tempo de duração da TargetAnimation com base no tempo para a renderização do frame indicado por withFrameNanos.

val anim = remember {
    TargetBasedAnimation(
        animationSpec = tween(200),
        typeConverter = Float.VectorConverter,
        initialValue = 200f,
        targetValue = 1000f
    )
}
var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) }

LaunchedEffect(anim) {
    val startTime = withFrameNanos { it }

    do {
        playTime = withFrameNanos { it } - startTime
        val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime)
    } while (someCustomCondition())
}

DecayAnimation

Ao contrário da TargetBasedAnimation, a DecayAnimation não exige que um targetValue seja fornecido. Em vez disso, ela calcula o targetValue com base nas condições iniciais, definidas pela initialVelocity e o initialValue, além da DecayAnimationSpec fornecida.

Essas animações são geralmente usadas após um gesto rápido de deslizar para desacelerar os elementos até uma parada. A velocidade da animação começa com o valor definido por initialVelocityVector e diminui ao longo do tempo.