Animasyon API'lerinin çoğu, davranışlarını özelleştirmek için parametreleri yaygın olarak kabul eder.
AnimationSpec
parametresiyle animasyonları özelleştirme
Çoğu animasyon API'si, geliştiricilerin isteğe bağlı AnimationSpec
parametresiyle animasyon spesifikasyonlarını özelleştirmesine olanak tanır.
val alpha: Float by animateFloatAsState( targetValue = if (enabled) 1f else 0.5f, // Configure the animation duration and easing. animationSpec = tween(durationMillis = 300, easing = FastOutSlowInEasing), label = "alpha" )
Farklı animasyon türleri oluşturmak için farklı AnimationSpec
türleri vardır.
spring
ile fizik tabanlı animasyon oluşturma
spring
, başlangıç ve bitiş değerleri arasında fizik tabanlı bir animasyon oluşturur. Bu işlev 2 parametre alır: dampingRatio
ve stiffness
.
dampingRatio
, yayın ne kadar esnek olması gerektiğini tanımlar. Varsayılan değer: Spring.DampingRatioNoBouncy
.
stiffness
, yayın hareketinin bitiş değerine ne kadar hızlı ulaşacağını tanımlar. Varsayılan değer Spring.StiffnessMedium
'dır.
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = spring( dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy, stiffness = Spring.StiffnessMedium ), label = "spring spec" )
spring
, animasyonlar sırasında hedef değer değiştiğinde hızı kesintisiz hale getirdiği için süreye dayalı AnimationSpec
türlerine kıyasla kesintileri daha sorunsuz bir şekilde yönetebilir. spring
, animate*AsState
ve updateTransition
gibi birçok animasyon API'si tarafından varsayılan AnimationSpec olarak kullanılır.
Örneğin, kullanıcı dokunuşuyla yönlendirilen aşağıdaki animasyona spring
yapılandırması uygularsak animasyon ilerlerken kesintiye uğradığında tween
kullanmanın spring
kullanmak kadar sorunsuz yanıt vermediğini görebilirsiniz.
tween
ve spring
özelliklerini ayarlama ve animasyonu kesintiye uğratmatween
ile yavaşlatma eğrisi kullanarak başlangıç ve bitiş değerleri arasında animasyon oluşturma
tween
, belirtilen durationMillis
süre boyunca başlangıç ve bitiş değerleri arasında yavaşlatma eğrisi kullanarak animasyon oluşturur. tween
, iki değerin arasında olduğu için between (arasında) kelimesinin kısaltmasıdır.
Animasyonun başlangıcını ertelemek için delayMillis
değerini de belirtebilirsiniz.
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = tween( durationMillis = 300, delayMillis = 50, easing = LinearOutSlowInEasing ), label = "tween delay" )
Daha fazla bilgi için Easing (Kolaylaştırma) bölümüne bakın.
keyframes
ile belirli zamanlarda belirli değerlere animasyon uygulama
keyframes
, animasyon süresi boyunca farklı zaman damgalarında belirtilen anlık görüntü değerlerine göre animasyon oluşturur. Herhangi bir zamanda animasyon değeri, iki animasyon karesi değeri arasında ara değer olarak elde edilir. Bu anahtar karelerin her biri için, enterpolasyon eğrisini belirlemek üzere yumuşatma belirtilebilir.
Değerlerin 0 ms'de ve süre boyunca belirtilmesi isteğe bağlıdır. Bu değerleri belirtmezseniz sırasıyla animasyonun başlangıç ve bitiş değerleri varsayılan olarak kullanılır.
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = keyframes { durationMillis = 375 0.0f at 0 using LinearOutSlowInEasing // for 0-15 ms 0.2f at 15 using FastOutLinearInEasing // for 15-75 ms 0.4f at 75 // ms 0.4f at 225 // ms }, label = "keyframe" )
keyframesWithSplines
ile animasyon kareleri arasında sorunsuz bir şekilde animasyon oluşturun
Değerler arasında geçiş yaparken düzgün bir eğriyi takip eden bir animasyon oluşturmak için keyframes
animasyon özellikleri yerine keyframesWithSplines
kullanabilirsiniz.
val offset by animateOffsetAsState( targetValue = Offset(300f, 300f), animationSpec = keyframesWithSpline { durationMillis = 6000 Offset(0f, 0f) at 0 Offset(150f, 200f) atFraction 0.5f Offset(0f, 100f) atFraction 0.7f } )
Eğri tabanlı anahtar kareler, ekrandaki öğelerin 2 boyutlu hareketi için özellikle yararlıdır.
Aşağıdaki videolarda, bir dairenin izlemesi gereken aynı x, y koordinatları grubu verildiğinde keyframes
ve keyframesWithSpline
arasındaki farklar gösterilmektedir.
keyframes
|
keyframesWithSplines
|
---|---|
Gördüğünüz gibi, spline tabanlı anahtar kareler, öğeler arasında sorunsuz bir şekilde animasyon oluşturmak için Bezier eğrilerini kullandığından noktalar arasında daha yumuşak geçişler sunar. Bu özellik, önceden ayarlanmış bir animasyon için kullanışlıdır. Ancak kullanıcı tarafından oluşturulan noktalarla çalışıyorsanız kesintiye uğratılabildikleri için noktalar arasında benzer bir akıcılık elde etmek için yayları kullanmanız tercih edilir.
repeatable
ile animasyonu tekrarlama
repeatable
, belirtilen yineleme sayısına ulaşana kadar süreyi temel alan bir animasyonu (ör. tween
veya keyframes
) tekrar tekrar çalıştırır. Animasyonun baştan (RepeatMode.Restart
) veya sondan (RepeatMode.Reverse
) başlayarak tekrarlanıp tekrarlanmayacağını belirtmek için repeatMode
parametresini iletebilirsiniz.
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = repeatable( iterations = 3, animation = tween(durationMillis = 300), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "repeatable spec" )
infiniteRepeatable
ile animasyonu sonsuza kadar tekrarlama
infiniteRepeatable
, repeatable
işlevine benzer ancak sonsuz sayıda tekrarlanır.
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(durationMillis = 300), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "infinite repeatable" )
ComposeTestRule
kullanılan testlerde, infiniteRepeatable
kullanılan animasyonlar çalıştırılmaz. Bileşen, her animasyonlu değerin ilk değeri kullanılarak oluşturulur.
snap
ile hemen bitiş değerine tutturun
snap
, değeri hemen bitiş değerine değiştiren özel bir AnimationSpec
'dir. Animasyonun başlangıcını geciktirmek için delayMillis
değerini belirtebilirsiniz.
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = snap(delayMillis = 50), label = "snap spec" )
Özel bir kolaylaştırma işlevi ayarlama
Süreye dayalı AnimationSpec
işlemleri (ör. tween
veya keyframes
), animasyonun kesirini ayarlamak için Easing
kullanır. Bu sayede, animasyonlu değer sabit bir hızda hareket etmek yerine hızlanıp yavaşlayabilir. Kesir, animasyondaki mevcut noktayı gösteren 0 (başlangıç) ile 1,0 (bitiş) arasındaki bir değerdir.
Easing, aslında 0 ile 1,0 arasında bir kesir değeri alan ve kayan nokta değeri döndüren bir işlevdir. Döndürülen değer, aşmayı veya eksikliği temsil etmek için sınırın dışında olabilir. Aşağıdaki kodda olduğu gibi özel bir Easing oluşturulabilir.
val CustomEasing = Easing { fraction -> fraction * fraction } @Composable fun EasingUsage() { val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = tween( durationMillis = 300, easing = CustomEasing ), label = "custom easing" ) // …… }
Compose, çoğu kullanım alanını kapsayan çeşitli yerleşik Easing
işlevleri sunar.
Senaryonuza bağlı olarak hangi yumuşatma işlevini kullanacağınız hakkında daha fazla bilgi için Hız - Materyal Tasarımı başlıklı makaleyi inceleyin.
FastOutSlowInEasing
LinearOutSlowInEasing
FastOutLinearEasing
LinearEasing
CubicBezierEasing
- Diğerlerini göster
Özel veri türlerini AnimationVector
biçimine dönüştürerek ve bu biçimden dönüştürerek animasyon ekleyin.
Çoğu Compose animasyon API'si, varsayılan olarak animasyon değerleri için Float
, Color
, Dp
ve diğer temel veri türlerini destekler ancak bazen özel olanlar da dahil olmak üzere diğer veri türlerini de canlandırmanız gerekir. Animasyon sırasında, animasyonlu değerler AnimationVector
olarak gösterilir. Değer, temel animasyon sisteminin bunları tek tip şekilde işleyebilmesi için ilgili bir TwoWayConverter
tarafından AnimationVector
'ya dönüştürülür ve bunun tersi de geçerlidir. Örneğin, Int
, tek bir kayan noktalı değer içeren bir AnimationVector1D
olarak gösterilir.
Int
için TwoWayConverter
şu şekilde görünür:
val IntToVector: TwoWayConverter<Int, AnimationVector1D> = TwoWayConverter({ AnimationVector1D(it.toFloat()) }, { it.value.toInt() })
Color
, temelde 4 değerden (kırmızı, yeşil, mavi ve alfa) oluşan bir kümedir. Bu nedenle, Color
, 4 kayan nokta değeri içeren bir AnimationVector4D
öğesine dönüştürülür. Bu şekilde, animasyonlarda kullanılan her veri türü, boyutuna bağlı olarak AnimationVector1D
, AnimationVector2D
, AnimationVector3D
veya AnimationVector4D
olarak dönüştürülür. Bu sayede, nesnenin farklı bileşenleri bağımsız olarak ve her biri kendi hız takibiyle animasyonlandırılabilir. Temel veri türleri için yerleşik dönüştürücülere Color.VectorConverter
veya Dp.VectorConverter
gibi dönüştürücüler kullanılarak erişilebilir.
Animasyon değeri olarak yeni bir veri türü için destek eklemek istediğinizde kendi TwoWayConverter
öğenizi oluşturup API'ye sağlayabilirsiniz. Örneğin, animateValueAsState
kullanarak özel veri türünüzü aşağıdaki gibi canlandırabilirsiniz:
data class MySize(val width: Dp, val height: Dp) @Composable fun MyAnimation(targetSize: MySize) { val animSize: MySize by animateValueAsState( targetSize, TwoWayConverter( convertToVector = { size: MySize -> // Extract a float value from each of the `Dp` fields. AnimationVector2D(size.width.value, size.height.value) }, convertFromVector = { vector: AnimationVector2D -> MySize(vector.v1.dp, vector.v2.dp) } ), label = "size" ) }
Aşağıdaki listede bazı yerleşik VectorConverter
'ler verilmiştir:
Color.VectorConverter
Dp.VectorConverter
Offset.VectorConverter
Int.VectorConverter
Float.VectorConverter
IntSize.VectorConverter
Sizin için önerilenler
- Not: JavaScript kapalıyken bağlantı metni gösterilir.
- Değere dayalı animasyonlar
- Yinelemeli kod geliştirme {:#iterative-code-dev }
- Compose'da animasyonlar