API ของภาพเคลื่อนไหวหลายรายการมักจะยอมรับพารามิเตอร์สำหรับการปรับแต่งลักษณะการทำงาน
ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวด้วยพารามิเตอร์ AnimationSpec
API ของภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ช่วยให้นักพัฒนาแอปปรับแต่งข้อกำหนดของภาพเคลื่อนไหวได้ด้วยพารามิเตอร์ AnimationSpec ที่ไม่บังคับ
val alpha: Float by animateFloatAsState( targetValue = if (enabled) 1f else 0.5f, // Configure the animation duration and easing. animationSpec = tween(durationMillis = 300, easing = FastOutSlowInEasing), label = "alpha" )
AnimationSpec มีหลายประเภทสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ
สร้างภาพเคลื่อนไหวตามหลักฟิสิกส์ด้วย spring
spring สร้างภาพเคลื่อนไหวตามหลักฟิสิกส์ระหว่างค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุด โดยใช้พารามิเตอร์ 2 รายการ ได้แก่ dampingRatio และ stiffness
dampingRatio กำหนดความยืดหยุ่นของสปริง ค่าเริ่มต้นคือ Spring.DampingRatioNoBouncy
stiffness กำหนดความเร็วที่สปริงควรเคลื่อนที่ไปยังค่าสิ้นสุด ค่าเริ่มต้นคือ Spring.StiffnessMedium
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = spring( dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy, stiffness = Spring.StiffnessMedium ), label = "spring spec" )
spring จัดการการหยุดชะงักได้ราบรื่นกว่า AnimationSpec ประเภทที่อิงตามระยะเวลา เนื่องจากรับประกันความต่อเนื่องของความเร็วเมื่อค่าเป้าหมายเปลี่ยนแปลงระหว่างภาพเคลื่อนไหว API ของภาพเคลื่อนไหวหลายรายการ เช่น animate*AsState และ updateTransition ใช้ spring เป็น AnimationSpec เริ่มต้น
ตัวอย่างเช่น หากเราใช้การกำหนดค่า spring กับภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้ที่ขับเคลื่อนด้วยการสัมผัสของผู้ใช้ เมื่อหยุดชะงักภาพเคลื่อนไหวขณะที่กำลังดำเนินอยู่ คุณจะเห็นว่าการใช้ tween ไม่ตอบสนองราบรื่นเท่ากับการใช้ spring
tween เทียบกับ spring สำหรับภาพเคลื่อนไหว และการหยุดชะงักสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุดด้วยเส้นโค้งการค่อยๆ เปลี่ยนด้วย tween
tween สร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุดในช่วง durationMillis ที่ระบุโดยใช้เส้นโค้งการค่อยๆ เปลี่ยน tween เป็นคำย่อของคำว่า "between" เนื่องจากจะเคลื่อนที่ ระหว่าง ค่า 2 ค่า
นอกจากนี้ คุณยังระบุ delayMillis เพื่อเลื่อนการเริ่มต้นของภาพเคลื่อนไหวได้ด้วย
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = tween( durationMillis = 300, delayMillis = 50, easing = LinearOutSlowInEasing ), label = "tween delay" )
ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ การค่อยๆ เปลี่ยน
สร้างภาพเคลื่อนไหวไปยังค่าที่เฉพาะเจาะจงในเวลาที่กำหนดด้วย keyframes
keyframes สร้างภาพเคลื่อนไหวตามค่าสแนปชอตที่ระบุในไทม์สแตมป์ต่างๆ ในระยะเวลาของภาพเคลื่อนไหว ในเวลาใดก็ตาม ค่าภาพเคลื่อนไหวจะถูกประมาณค่าระหว่างค่าคีย์เฟรม 2 ค่า คุณระบุการค่อยๆ เปลี่ยนสำหรับคีย์เฟรมแต่ละรายการเพื่อกำหนดเส้นโค้งการประมาณค่าได้
คุณจะระบุค่าที่ 0 มิลลิวินาทีและที่เวลาของระยะเวลาหรือไม่ก็ได้ หากไม่ระบุค่าเหล่านี้ ค่าดังกล่าวจะใช้ค่าเริ่มต้นเป็นค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุดของภาพเคลื่อนไหวตามลำดับ
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = keyframes { durationMillis = 375 0.0f at 0 using LinearOutSlowInEasing // for 0-15 ms 0.2f at 15 using FastOutLinearInEasing // for 15-75 ms 0.4f at 75 // ms 0.4f at 225 // ms }, label = "keyframe" )
สร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างคีย์เฟรมอย่างราบรื่นด้วย keyframesWithSplines
หากต้องการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เคลื่อนที่ตามเส้นโค้งที่ราบรื่นขณะเปลี่ยนค่า คุณสามารถใช้ keyframesWithSplines แทนข้อกำหนดของภาพเคลื่อนไหว keyframes ได้
val offset by animateOffsetAsState( targetValue = Offset(300f, 300f), animationSpec = keyframesWithSpline { durationMillis = 6000 Offset(0f, 0f) at 0 Offset(150f, 200f) atFraction 0.5f Offset(0f, 100f) atFraction 0.7f } )
คีย์เฟรมที่อิงตามเส้นโค้งสไปลน์มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการเคลื่อนไหว 2 มิติของรายการบนหน้าจอ
วิดีโอต่อไปนี้แสดงความแตกต่างระหว่าง keyframes และ
keyframesWithSpline โดยใช้ชุดพิกัด x, y ชุดเดียวกันที่วงกลม
ควรเคลื่อนที่ตาม
keyframes
|
keyframesWithSplines
|
|---|---|
อย่างที่คุณเห็น คีย์เฟรมที่อิงตามเส้นโค้งสไปลน์จะเปลี่ยนจุดต่างๆ ได้ราบรื่นกว่า เนื่องจากใช้เส้นโค้งเบซิเยร์เพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างรายการต่างๆ อย่างราบรื่น ข้อกำหนดนี้มีประโยชน์สำหรับภาพเคลื่อนไหวที่ตั้งไว้ล่วงหน้า อย่างไรก็ตาม หากคุณใช้จุดที่ผู้ใช้กำหนด การใช้สปริงจะดีกว่าเพื่อให้ได้ความราบรื่นที่คล้ายกันระหว่างจุดต่างๆ เนื่องจากสปริงสามารถหยุดชะงักได้
เล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำด้วย repeatable
repeatable จะเรียกใช้ภาพเคลื่อนไหวที่อิงตามระยะเวลา (เช่น tween หรือ keyframes) ซ้ำๆ จนกว่าจะถึงจำนวนการทำซ้ำที่ระบุ คุณสามารถส่งพารามิเตอร์ repeatMode เพื่อระบุว่าควรเล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำโดยเริ่มจากจุดเริ่มต้น (RepeatMode.Restart) หรือจากจุดสิ้นสุด (RepeatMode.Reverse)
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = repeatable( iterations = 3, animation = tween(durationMillis = 300), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "repeatable spec" )
เล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำไม่สิ้นสุดด้วย infiniteRepeatable
infiniteRepeatable คล้ายกับ repeatable แต่จะเล่นซ้ำจำนวนครั้งไม่สิ้นสุด
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(durationMillis = 300), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "infinite repeatable" )
ในการทดสอบโดยใช้
ComposeTestRule,
ระบบจะไม่เรียกใช้ภาพเคลื่อนไหวที่ใช้ infiniteRepeatable ระบบจะแสดงผลคอมโพเนนต์โดยใช้ค่าเริ่มต้นของค่าที่เคลื่อนไหวแต่ละค่า
จัดพอดีกับค่าสิ้นสุดทันทีด้วย snap
snap เป็น AnimationSpec พิเศษที่จะเปลี่ยนค่าเป็นค่าสิ้นสุดทันที คุณสามารถระบุ delayMillis เพื่อเลื่อนการเริ่มต้นของภาพเคลื่อนไหวได้
val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = snap(delayMillis = 50), label = "snap spec" )
ตั้งค่าฟังก์ชันการค่อยๆ เปลี่ยนที่กำหนดเอง
การดำเนินการ AnimationSpec ที่อิงตามระยะเวลา (เช่น tween หรือ keyframes) ใช้ Easing เพื่อปรับเศษส่วนของภาพเคลื่อนไหว ซึ่งจะช่วยให้ค่าที่เคลื่อนไหวเร็วขึ้นและช้าลงได้แทนที่จะเคลื่อนที่ด้วยอัตราคงที่ เศษส่วนคือค่าระหว่าง 0 (เริ่มต้น) และ 1.0 (สิ้นสุด) ซึ่งบ่งบอกถึงจุดปัจจุบันในภาพเคลื่อนไหว
การค่อยๆ เปลี่ยนเป็นฟังก์ชันที่ใช้ค่าเศษส่วนระหว่าง 0 ถึง 1.0 และแสดงผลเป็นค่าทศนิยม ค่าที่แสดงผลอาจอยู่นอกขอบเขตเพื่อแสดงการเคลื่อนที่เลยจุดหมายหรือการเคลื่อนที่ไม่ถึงจุดหมาย คุณสร้างการค่อยๆ เปลี่ยนที่กำหนดเองได้ดังโค้ดด้านล่าง
val CustomEasing = Easing { fraction -> fraction * fraction } @Composable fun EasingUsage() { val value by animateFloatAsState( targetValue = 1f, animationSpec = tween( durationMillis = 300, easing = CustomEasing ), label = "custom easing" ) // …… }
Compose มีฟังก์ชัน Easing ในตัวหลายรายการที่ครอบคลุมกรณีการใช้งานส่วนใหญ่
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับฟังก์ชันการค่อยๆ เปลี่ยนที่ควรใช้ตามสถานการณ์ได้ที่ความเร็ว - Material Design
FastOutSlowInEasingLinearOutSlowInEasingFastOutLinearEasingLinearEasingCubicBezierEasing- ดูเพิ่มเติม
สร้างภาพเคลื่อนไหวของประเภทข้อมูลที่กำหนดเองโดยการแปลงเป็นและจาก AnimationVector
API ของภาพเคลื่อนไหว Compose ส่วนใหญ่รองรับ Float, Color, Dp และประเภทข้อมูลพื้นฐานอื่นๆ เป็นค่าภาพเคลื่อนไหวโดยค่าเริ่มต้น แต่บางครั้งคุณอาจต้องสร้างภาพเคลื่อนไหวของประเภทข้อมูลอื่นๆ รวมถึงประเภทข้อมูลที่กำหนดเอง ระหว่างภาพเคลื่อนไหว ระบบจะแสดงค่าที่เคลื่อนไหวเป็น AnimationVector ระบบจะแปลงค่าเป็น AnimationVector และในทางกลับกันด้วย TwoWayConverter ที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้ระบบภาพเคลื่อนไหวหลักจัดการค่าเหล่านั้นได้อย่างสม่ำเสมอ ตัวอย่างเช่น ระบบจะแสดง Int เป็น AnimationVector1D ที่มีค่าทศนิยมค่าเดียว
TwoWayConverter สำหรับ Int มีลักษณะดังนี้
val IntToVector: TwoWayConverter<Int, AnimationVector1D> = TwoWayConverter({ AnimationVector1D(it.toFloat()) }, { it.value.toInt() })
Color เป็นชุดค่า 4 ค่า ได้แก่ สีแดง สีเขียว สีน้ำเงิน และค่าอัลฟ่า ดังนั้นระบบจะแปลง Color เป็น AnimationVector4D ที่มีค่าทศนิยม 4 ค่า ในลักษณะนี้ ระบบจะแปลงประเภทข้อมูลทุกประเภทที่ใช้ในภาพเคลื่อนไหวเป็น AnimationVector1D, AnimationVector2D, AnimationVector3D หรือ AnimationVector4D ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมิติข้อมูล ซึ่งจะช่วยให้คอมโพเนนต์ต่างๆ ของออบเจ็กต์เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ โดยแต่ละคอมโพเนนต์จะมีการติดตามความเร็วของตัวเอง คุณเข้าถึงตัวแปลงในตัวสำหรับประเภทข้อมูลพื้นฐานได้โดยใช้ตัวแปลง เช่น Color.VectorConverter หรือ Dp.VectorConverter
เมื่อต้องการเพิ่มการรองรับประเภทข้อมูลใหม่เป็นค่าภาพเคลื่อนไหว คุณสามารถสร้าง TwoWayConverter ของคุณเองและระบุให้กับ API ได้ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้ animateValueAsState เพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของประเภทข้อมูลที่กำหนดเองได้ดังนี้
data class MySize(val width: Dp, val height: Dp) @Composable fun MyAnimation(targetSize: MySize) { val animSize: MySize by animateValueAsState( targetSize, TwoWayConverter( convertToVector = { size: MySize -> // Extract a float value from each of the `Dp` fields. AnimationVector2D(size.width.value, size.height.value) }, convertFromVector = { vector: AnimationVector2D -> MySize(vector.v1.dp, vector.v2.dp) } ), label = "size" ) }
รายการต่อไปนี้แสดง VectorConverter ในตัวบางรายการ
Color.VectorConverterDp.VectorConverterOffset.VectorConverterInt.VectorConverterFloat.VectorConverterIntSize.VectorConverter
แนะนำสำหรับคุณ
- หมายเหตุ: ข้อความลิงก์จะแสดงเมื่อ JavaScript ปิดอยู่
- ภาพเคลื่อนไหวตามมูลค่า
- การพัฒนาโค้ดแบบวนซ้ำ {:#iterative-code-dev }
- ภาพเคลื่อนไหวใน Compose