ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหว

Animation API จำนวนมากมักจะยอมรับพารามิเตอร์สำหรับการปรับแต่งลักษณะการทำงาน

ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวด้วยพารามิเตอร์ AnimationSpec

API ภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่อนุญาตให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ปรับแต่งข้อกำหนดเฉพาะของภาพเคลื่อนไหวตามพารามิเตอร์ AnimationSpec (ไม่บังคับ)

val alpha: Float by animateFloatAsState(
    targetValue = if (enabled) 1f else 0.5f,
    // Configure the animation duration and easing.
    animationSpec = tween(durationMillis = 300, easing = FastOutSlowInEasing),
    label = "alpha"
)

AnimationSpec มีหลายประเภทสําหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ

สร้างภาพเคลื่อนไหวตามหลักฟิสิกส์ด้วย spring

spring สร้างภาพเคลื่อนไหวตามฟิสิกส์ระหว่างค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุด โดยรับพารามิเตอร์ 2 รายการ ได้แก่ dampingRatio และ stiffness

dampingRatio กำหนดความเด้งของสปริง ค่าเริ่มต้นคือ Spring.DampingRatioNoBouncy

รูปที่ 1 การตั้งค่าอัตราส่วนการหน่วงของสปริงที่แตกต่างกัน

stiffness กําหนดความเร็วที่สปริงควรเคลื่อนที่ไปยังค่าสุดท้าย ค่าเริ่มต้นคือ Spring.StiffnessMedium

รูปที่ 2 การตั้งค่าความแข็งของสปริงที่แตกต่างกัน

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = spring(
        dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
        stiffness = Spring.StiffnessMedium
    ),
    label = "spring spec"
)

spring จัดการการหยุดชะงักได้ราบรื่นกว่าAnimationSpecประเภทที่อิงตามระยะเวลา เนื่องจากรับประกันความต่อเนื่องของความเร็วเมื่อค่าเป้าหมายเปลี่ยนแปลงไปในระหว่างที่ภาพเคลื่อนไหว spring ใช้เป็น AnimationSpec เริ่มต้นโดย API ภาพเคลื่อนไหวหลายรายการ เช่น animate*AsState และ updateTransition

เช่น หากเราใช้การกําหนดค่า spring กับภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้ที่ขับเคลื่อนโดยสัมผัสของผู้ใช้ เมื่อขัดจังหวะภาพเคลื่อนไหวขณะที่กําลังดำเนินอยู่ คุณจะเห็นได้ว่าการใช้ tween ตอบสนองไม่ราบรื่นเท่ากับการใช้ spring

รูปที่ 3 การตั้งค่าข้อกำหนด tween เทียบกับ spring สำหรับภาพเคลื่อนไหวและการขัดจังหวะ

สร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุดด้วยเส้นโค้งการผ่อนปรนด้วย tween

tween สร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุดใน durationMillis ที่ระบุโดยใช้เส้นโค้งการผ่อนคลาย tween ย่อมาจากคำว่า "ระหว่าง" เนื่องจากอยู่ระหว่างค่า 2 ค่า

นอกจากนี้ คุณยังระบุ delayMillis เพื่อเลื่อนเวลาเริ่มต้นของภาพเคลื่อนไหวได้ด้วย

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = tween(
        durationMillis = 300,
        delayMillis = 50,
        easing = LinearOutSlowInEasing
    ),
    label = "tween delay"
)

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่การเปลี่ยนค่าอย่างช้าๆ

เคลื่อนไหวไปยังค่าที่เฉพาะเจาะจงตามช่วงเวลาที่กําหนดด้วย keyframes

keyframes จะแสดงภาพเคลื่อนไหวตามค่าภาพรวมที่ระบุไว้ที่การประทับเวลาต่างๆ ตลอดระยะเวลาของภาพเคลื่อนไหว ในทุกๆ ช่วงเวลา ระบบจะหาค่าประมาณของค่าภาพเคลื่อนไหวระหว่างค่าคีย์เฟรม 2 ค่า คุณสามารถระบุ easing เพื่อกำหนดเส้นโค้งการอินเตอร์โพเลชันสำหรับเฟรมหลักแต่ละเฟรมเหล่านี้

คุณระบุค่าที่ 0 มิลลิวินาทีและที่เวลาสิ้นสุดหรือไม่ก็ได้ หากคุณไม่ได้ระบุค่าเหล่านี้ ค่าเริ่มต้นจะเป็นค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุดของภาพเคลื่อนไหวตามลำดับ

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = keyframes {
        durationMillis = 375
        0.0f at 0 using LinearOutSlowInEasing // for 0-15 ms
        0.2f at 15 using FastOutLinearInEasing // for 15-75 ms
        0.4f at 75 // ms
        0.4f at 225 // ms
    },
    label = "keyframe"
)

เล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำด้วย repeatable

repeatable เรียกใช้ภาพเคลื่อนไหวตามระยะเวลา (เช่น tween หรือ keyframes) berulang kali จนกว่าจะถึงจำนวนรอบที่ระบุ คุณสามารถส่งพารามิเตอร์ repeatMode เพื่อระบุว่าต้องการให้ภาพเคลื่อนไหวเล่นซ้ำโดยเริ่มจากต้น (RepeatMode.Restart) หรือจากท้าย (RepeatMode.Reverse)

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = repeatable(
        iterations = 3,
        animation = tween(durationMillis = 300),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "repeatable spec"
)

เล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำไปเรื่อยๆ ด้วย infiniteRepeatable

infiniteRepeatable คล้ายกับ repeatable แต่จะทำซ้ำแบบไม่รู้จบ

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(durationMillis = 300),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "infinite repeatable"
)

ในการทดสอบที่ใช้ ComposeTestRule ระบบจะไม่เรียกใช้ภาพเคลื่อนไหวที่ใช้ infiniteRepeatable ระบบจะแสดงผลคอมโพเนนต์โดยใช้ค่าเริ่มต้นของค่าที่เคลื่อนไหวแต่ละค่า

เลื่อนไปยังค่าสิ้นสุดทันทีด้วย snap

snap คือ AnimationSpec พิเศษที่จะเปลี่ยนค่าเป็นค่าสิ้นสุดทันที คุณสามารถระบุ delayMillis เพื่อเลื่อนเวลาเริ่มต้นของภาพเคลื่อนไหว

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = snap(delayMillis = 50),
    label = "snap spec"
)

ตั้งค่าฟังก์ชันการโจมตีที่กำหนดเอง

การดำเนินการ AnimationSpec ตามระยะเวลา (เช่น tween หรือ keyframes) ใช้ Easing เพื่อปรับเศษส่วนของภาพเคลื่อนไหว ซึ่งจะช่วยให้ค่าที่เคลื่อนไหวสามารถเร่งและช้าลงได้ แทนที่จะเคลื่อนไหวด้วยอัตราคงที่ เศษส่วนคือค่าระหว่าง 0 (เริ่มต้น) ถึง 1.0 (สิ้นสุด) ซึ่งระบุจุดปัจจุบันในภาพเคลื่อนไหว

ความจริงแล้ว Ease คือฟังก์ชันที่ใช้ค่าเศษระหว่าง 0 ถึง 1.0 และแสดงผลเป็นตัวเลขทศนิยม ค่าที่แสดงผลอาจอยู่นอกขอบเขตเพื่อแสดงการเกินหรือต่ำกว่า คุณสร้าง easing ที่กําหนดเองได้ เช่น โค้ดด้านล่าง

val CustomEasing = Easing { fraction -> fraction * fraction }

@Composable
fun EasingUsage() {
    val value by animateFloatAsState(
        targetValue = 1f,
        animationSpec = tween(
            durationMillis = 300,
            easing = CustomEasing
        ),
        label = "custom easing"
    )
    // ……
}

คอมโพซมีฟังก์ชัน Easing ในตัวหลายรายการที่ครอบคลุม Use Case ส่วนใหญ่ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ easing ที่เหมาะสมกับสถานการณ์ของคุณได้ที่ความเร็ว - Material Design

สร้างภาพเคลื่อนไหวของประเภทข้อมูลที่กําหนดเองโดยการแปลงเป็นและจาก AnimationVector

Compose animation API ส่วนใหญ่รองรับ Float, Color, Dp และประเภทข้อมูลพื้นฐานอื่นๆ เป็นค่าภาพเคลื่อนไหวโดยค่าเริ่มต้น แต่บางครั้งคุณอาจต้องสร้างภาพเคลื่อนไหวจากประเภทข้อมูลอื่นๆ รวมถึงประเภทข้อมูลที่กำหนดเอง ในระหว่างภาพเคลื่อนไหว ค่าที่เคลื่อนไหวจะแสดงเป็น AnimationVector ค่าจะแปลงเป็น AnimationVector และในทางกลับกันโดย TwoWayConverter ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ระบบภาพเคลื่อนไหวหลักจัดการค่าเหล่านี้ได้อย่างสอดคล้องกัน เช่น Int จะแสดงเป็น AnimationVector1D ที่มีค่าลอยตัวค่าเดียว TwoWayConverter สำหรับ Int จะมีลักษณะดังนี้

val IntToVector: TwoWayConverter<Int, AnimationVector1D> =
    TwoWayConverter({ AnimationVector1D(it.toFloat()) }, { it.value.toInt() })

Color นั้นเป็นชุดค่า 4 ค่า ได้แก่ แดง เขียว น้ำเงิน และอัลฟ่า ดังนั้นColorจึงได้รับการแปลงเป็น AnimationVector4D ที่มีค่าแบบลอย 4 ค่า วิธีนี้จะทำให้ระบบแปลงข้อมูลทุกประเภทที่ใช้ในแอนิเมชันเป็น AnimationVector1D, AnimationVector2D, AnimationVector3D หรือ AnimationVector4D โดยขึ้นอยู่กับมิติข้อมูล วิธีนี้ช่วยให้คอมโพเนนต์ต่างๆ ของออบเจ็กต์เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ โดยแต่ละคอมโพเนนต์จะมีการติดตามความเร็วของตัวเอง คุณสามารถเข้าถึงตัวแปลงในตัวสําหรับประเภทข้อมูลพื้นฐานได้โดยใช้ตัวแปลง เช่น Color.VectorConverter หรือ Dp.VectorConverter

หากต้องการเพิ่มการรองรับประเภทข้อมูลใหม่เป็นค่าที่เคลื่อนไหว คุณสามารถสร้างขึ้นเอง TwoWayConverter แล้วส่งให้ API ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้ animateValueAsState เพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหวของประเภทข้อมูลที่กําหนดเองได้ดังนี้

data class MySize(val width: Dp, val height: Dp)

@Composable
fun MyAnimation(targetSize: MySize) {
    val animSize: MySize by animateValueAsState(
        targetSize,
        TwoWayConverter(
            convertToVector = { size: MySize ->
                // Extract a float value from each of the `Dp` fields.
                AnimationVector2D(size.width.value, size.height.value)
            },
            convertFromVector = { vector: AnimationVector2D ->
                MySize(vector.v1.dp, vector.v2.dp)
            }
        ),
        label = "size"
    )
}

รายการต่อไปนี้เป็นVectorConverterในตัวบางส่วน