בדף הזה נסביר איך ליצור אנימציות מבוססות-ערך ב-Jetpack Compose, תוך התמקדות בממשקי API שמנפישים ערכים על סמך המצבים הנוכחיים והמצבים של היעד.
יצירת אנימציה של ערך יחיד באמצעות animate*AsState
הפונקציות animate*AsState
הן ממשקי API פשוטים לאנימציה ב-Compose, שמאפשרים להנפיש ערך יחיד. אתם מספקים רק את ערך היעד (או ערך הסיום), וה-API מתחיל את האנימציה מהערך הנוכחי לערך שצוין.
בדוגמה הבאה מוצגת אנימציה של אלפא באמצעות ה-API הזה. אם עוטפים את ערך היעד ב-animateFloatAsState
, ערך האלפא הופך לערך אנימציה בין הערכים שצוינו (1f
או 0.5f
במקרה הזה).
var enabled by remember { mutableStateOf(true) } val animatedAlpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha") Box( Modifier .fillMaxSize() .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha } .background(Color.Red) )
אין צורך ליצור מופע של מחלקת אנימציה או לטפל בהפרעה. מתחת לפני השטח, נוצר אובייקט אנימציה (כלומר, מופע) והוא נשמר באתר הקריאה, כשהערך הראשון של היעד הוא הערך ההתחלתי שלו.Animatable
מכאן ואילך, בכל פעם שתספקו לרכיב הזה ערך יעד שונה, אנימציה תתחיל באופן אוטומטי לכיוון הערך הזה. אם כבר יש אנימציה שפועלת, האנימציה מתחילה מהערך הנוכחי שלה (והמהירות שלה) ופועלת לכיוון ערך היעד. במהלך האנימציה, הקומפוזיציה הזו מורכבת מחדש ומחזירה ערך אנימציה מעודכן בכל פריים.
כברירת מחדל, ב-Compose יש animate*AsState
פונקציות ל-Float
, Color
, Dp
, Size
, Offset
, Rect
, Int
, IntOffset
ו-IntSize
. אפשר להוסיף תמיכה בסוגי נתונים אחרים על ידי מתן TwoWayConverter
ל-animateValueAsState
שמקבל סוג כללי.
אפשר להתאים אישית את מפרטי האנימציה על ידי ציון AnimationSpec
. מידע נוסף זמין בכתובת AnimationSpec
.
הנפשה של כמה מאפיינים בו-זמנית באמצעות מעבר
Transition
מנהל אנימציה אחת או יותר כרכיבי צאצא ומפעיל אותן בו-זמנית בין כמה מצבים.
המצבים יכולים להיות מכל סוג נתונים. במקרים רבים, אפשר להשתמש בenum
סוג מותאם אישית כדי לאמת את בטיחות הסוג, כמו בדוגמה הזו:
enum class BoxState { Collapsed, Expanded }
updateTransition
יוצרת וזוכרת מופע של Transition
ומעדכנת את המצב שלו.
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")
לאחר מכן תוכלו להשתמש באחת מפונקציות ההרחבה animate*
כדי להגדיר אנימציה של רכיב צאצא במעבר הזה. מציינים את ערכי היעד לכל אחד מהמצבים.
הפונקציות האלה animate*
מחזירות ערך של אנימציה שמתעדכן בכל פריים במהלך האנימציה, כשהמצב של המעבר מתעדכן באמצעות updateTransition
.
val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
אפשר להעביר פרמטר transitionSpec
כדי לציין AnimationSpec
שונה לכל אחת מהקומבינציות של שינויים במצב המעבר. מידע נוסף זמין במאמר AnimationSpec
.
val color by transition.animateColor( transitionSpec = { when { BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed -> spring(stiffness = 50f) else -> tween(durationMillis = 500) } }, label = "color" ) { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background } }
אחרי שהמעבר מגיע למצב היעד, Transition.currentState
זהה ל-Transition.targetState
. אפשר להשתמש בזה כאינדיקטור לכך שהמעבר הסתיים.
לפעמים, יכול להיות שתרצו להגדיר מצב התחלתי ששונה ממצב היעד הראשון. אפשר להשתמש ב-updateTransition
עם MutableTransitionState
כדי להשיג את זה. לדוגמה, אפשר להשתמש בו כדי להתחיל אנימציה ברגע שהקוד נכנס לקומפוזיציה.
// Start in collapsed state and immediately animate to expanded var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) } currentState.targetState = BoxState.Expanded val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state") // ……
למעבר מורכב יותר שכולל כמה פונקציות קומפוזביליות, אפשר להשתמש ב-createChildTransition
כדי ליצור מעבר צאצא. הטכניקה הזו שימושית להפרדה בין בעיות בכמה רכיבי משנה ב-composable מורכב. אנימציות המעבר ברכיב האב מודעות לכל ערכי האנימציה במעברי הרכיבים הצאצאים.
enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad } @Composable fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun Dialer(dialerState: DialerState) { val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state") Box { // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad // and DialerButton for any content animation between visible and // not visible NumberPad( transition.createChildTransition { it == DialerState.NumberPad } ) DialerButton( transition.createChildTransition { it == DialerState.DialerMinimized } ) } }
שימוש במעבר עם AnimatedVisibility
ו-AnimatedContent
AnimatedVisibility
ו-AnimatedContent
זמינים כפונקציות של תוסף Transition
. הערך של targetState
עבור Transition.AnimatedVisibility
ו-Transition.AnimatedContent
נגזר מ-Transition
, ומפעיל אנימציות של כניסה, יציאה ו-sizeTransform
לפי הצורך כש-targetState
של Transition
משתנה. פונקציות ההרחבה האלה מאפשרות להעביר את כל האנימציות של enter, exit ו-sizeTransform
, שאחרת היו פנימיות ל-AnimatedVisibility
/AnimatedContent
, אל Transition
. בעזרת הפונקציות האלה של התוסף, אפשר לראות את השינוי במצב של AnimatedVisibility
/AnimatedContent
מבחוץ. במקום פרמטר בוליאני visible
, הגרסה הזו של AnimatedVisibility
מקבלת ביטוי למדא שממיר את מצב היעד של מעבר ההורה למצב בוליאני.
פרטים נוספים מופיעים במאמרים בנושא AnimatedVisibility
וAnimatedContent
.
var selected by remember { mutableStateOf(false) } // Animates changes when `selected` is changed. val transition = updateTransition(selected, label = "selected state") val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected -> if (isSelected) Color.Magenta else Color.White } val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected -> if (isSelected) 10.dp else 2.dp } Surface( onClick = { selected = !selected }, shape = RoundedCornerShape(8.dp), border = BorderStroke(2.dp, borderColor), shadowElevation = elevation ) { Column( modifier = Modifier .fillMaxWidth() .padding(16.dp) ) { Text(text = "Hello, world!") // AnimatedVisibility as a part of the transition. transition.AnimatedVisibility( visible = { targetSelected -> targetSelected }, enter = expandVertically(), exit = shrinkVertically() ) { Text(text = "It is fine today.") } // AnimatedContent as a part of the transition. transition.AnimatedContent { targetState -> if (targetState) { Text(text = "Selected") } else { Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone") } } } }
איך יוצרים מעבר שאפשר להשתמש בו שוב
במקרים פשוטים, אפשר להגדיר אנימציות מעבר באותו קומפוזיציה של ממשק המשתמש. עם זאת, כשעובדים על רכיב מורכב עם מספר ערכים מונפשים, יכול להיות שתרצו להפריד את הטמעת האנימציה מממשק המשתמש שניתן להרכבה.
כדי לעשות זאת, יוצרים מחלקה שמכילה את כל ערכי האנימציה ופונקציה update
שמחזירה מופע של המחלקה הזו. אפשר לחלץ את ההטמעה של המעבר לפונקציה נפרדת חדשה. הדפוס הזה שימושי כשצריך לרכז את לוגיקת האנימציה או ליצור אנימציות מורכבות שאפשר לעשות בהן שימוש חוזר.
enum class BoxState { Collapsed, Expanded } @Composable fun AnimatingBox(boxState: BoxState) { val transitionData = updateTransitionData(boxState) // UI tree Box( modifier = Modifier .background(transitionData.color) .size(transitionData.size) ) } // Holds the animation values. private class TransitionData( color: State<Color>, size: State<Dp> ) { val color by color val size by size } // Create a Transition and return its animation values. @Composable private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData { val transition = updateTransition(boxState, label = "box state") val color = transition.animateColor(label = "color") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Color.Gray BoxState.Expanded -> Color.Red } } val size = transition.animateDp(label = "size") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 64.dp BoxState.Expanded -> 128.dp } } return remember(transition) { TransitionData(color, size) } }
יצירת אנימציה שחוזרת על עצמה ללא הפסקה באמצעות rememberInfiniteTransition
InfiniteTransition
מכיל אנימציה אחת או יותר של ילדים כמו Transition
, אבל האנימציות מתחילות לפעול ברגע שהן נכנסות לקומפוזיציה ולא מפסיקות אלא אם מסירים אותן. אפשר ליצור מופע של InfiniteTransition
עם rememberInfiniteTransition
, ולהוסיף אנימציות צאצא עם animateColor
,
animatedFloat
או animatedValue
. צריך גם לציין infiniteRepeatable
כדי להגדיר את המפרט של האנימציה.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Red, targetValue = Color.Green, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color) )
ממשקי API של אנימציות ברמה נמוכה
כל ממשקי ה-API של האנימציה ברמה הגבוהה שצוינו בקטע הקודם מבוססים על ממשקי ה-API של האנימציה ברמה הנמוכה.
הפונקציות animate*AsState
הן ממשקי API פשוטים שמציגים שינוי מיידי בערך כערך אנימציה. הפונקציונליות הזו נתמכת על ידי
Animatable
, API מבוסס-קורוטינות להנפשת ערך יחיד.
updateTransition
יוצר אובייקט מעבר שיכול לנהל כמה ערכים של אנימציה ולהפעיל אותם כשמצב משתנה. rememberInfiniteTransition
דומה, אבל הוא יוצר מעבר אינסופי שיכול לנהל כמה
אנימציות שממשיכות ללא הגבלת זמן. כל ממשקי ה-API האלה הם composables, חוץ מ-Animatable
, כלומר אפשר ליצור את האנימציות האלה מחוץ לקומפוזיציה.
כל ממשקי ה-API האלה מבוססים על Animation
API בסיסי יותר. למרות שרוב האפליקציות לא יפעלו ישירות עם Animation
, אפשר לגשת לחלק מהיכולות להתאמה אישית שלו באמצעות ממשקי API ברמה גבוהה יותר. מידע נוסף על AnimationVector
ועל AnimationSpec
זמין במאמר התאמה אישית של אנימציות.
Animatable
: אנימציה של ערך יחיד שמבוססת על קורוטינה
Animatable
הוא placeholder לערך, שיכול להנפיש את הערך בזמן שהוא משתנה באמצעות animateTo
. זהו ה-API שמשמש לגיבוי ההטמעה של animate*AsState
. הוא מבטיח המשכיות עקבית ובלעדיות הדדית,
מה שאומר ששינוי הערך תמיד רציף ו-Compose מבטל כל אנימציה
שמתבצעת.
הרבה תכונות של Animatable
, כולל animateTo
, הן פונקציות השעיה.
כלומר, צריך להוסיף אותן ל-CoroutineScope המתאים. לדוגמה, אפשר להשתמש ברכיב הקומפוזבילי LaunchedEffect
כדי ליצור היקף רק למשך משך הזמן של ערך המפתח שצוין.
// Start out gray and animate to green/red based on `ok` val color = remember { Animatable(Color.Gray) } LaunchedEffect(ok) { color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red) } Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color.value) )
בדוגמה הקודמת, יצרתם מופע של Animatable
עם הערך ההתחלתי Color.Gray
ושמרתם אותו. בהתאם לערך של הדגל הבוליאני ok
, הצבע עובר אנימציה ל-Color.Green
או ל-Color.Red
. כל שינוי עוקב בערך הבוליאני יפעיל אנימציה לצבע השני.
אם אנימציה מתבצעת בזמן שהערך משתנה, Compose מבטל את האנימציה והאנימציה החדשה מתחילה מהערך הנוכחי של התמונה עם המהירות הנוכחית.
ממשק ה-API הזה Animatable
הוא ההטמעה הבסיסית של animate*AsState
שמוזכרת בקטע הקודם. שימוש ישיר ב-Animatable
מאפשר שליטה מדויקת יותר בכמה דרכים:
- קודם כל, הערך הראשוני של
Animatable
יכול להיות שונה מערך היעד הראשון שלו. לדוגמה, בדוגמת הקוד שלמעלה מוצגת תיבה אפורה בהתחלה, שמיד מונפשת לירוק או לאדום. - שנית,
Animatable
מספקת יותר פעולות על ערך התוכן, במיוחדsnapTo
ו-animateDecay
.-
snapTo
מגדיר את הערך הנוכחי לערך היעד באופן מיידי. השימוש בשיטה הזו מועיל כשהאנימציה היא לא מקור האמת היחיד, והיא צריכה להסתנכרן עם מצבים אחרים, כמו אירועי מגע. -
animateDecay
מתחילה אנימציה שמוצגת במהירות הולכת ופוחתת מהמהירות שצוינה. האפשרות הזו שימושית להטמעה של התנהגות של הטלה.
-
מידע נוסף זמין במאמר בנושא תנועות ואנימציות.
כברירת מחדל, Animatable
תומך ב-Float
וב-Color
, אבל אפשר להשתמש בכל סוג נתונים אם מספקים TwoWayConverter
. מידע נוסף זמין במאמר בנושא AnimationVector.
אפשר להתאים אישית את מפרטי האנימציה על ידי ציון AnimationSpec
.
מידע נוסף זמין בכתובת AnimationSpec
.
Animation
: אנימציה בשליטה ידנית
Animation
הוא ממשק ה-API של האנימציה ברמה הכי נמוכה שזמין. הרבה מהאנימציות שראינו עד עכשיו מבוססות על Animation
. יש שני תת-סוגים של Animation
: TargetBasedAnimation
ו-DecayAnimation
.
משתמשים ב-Animation
רק כדי לשלוט ידנית בזמן של האנימציה. Animation
הוא חסר מצב (stateless) ואין בו מושג של מחזור חיים. הוא משמש כמנוע לחישוב אנימציות עבור ממשקי API ברמה גבוהה יותר.
TargetBasedAnimation
רוב תרחישי השימוש מכוסים על ידי ממשקי API אחרים, אבל שימוש ישיר ב-TargetBasedAnimation
מאפשר לכם לשלוט במשך ההפעלה של האנימציה. בדוגמה הבאה, אתם שולטים ידנית בזמן ההפעלה של TargetAnimation
על סמך זמן הרינדור של הפריים שסופק על ידי withFrameNanos
.
val anim = remember { TargetBasedAnimation( animationSpec = tween(200), typeConverter = Float.VectorConverter, initialValue = 200f, targetValue = 1000f ) } var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) } LaunchedEffect(anim) { val startTime = withFrameNanos { it } do { playTime = withFrameNanos { it } - startTime val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime) } while (someCustomCondition()) }
DecayAnimation
בניגוד ל-TargetBasedAnimation
, ב-DecayAnimation
לא צריך לספק targetValue
. במקום זאת, המערכת מחשבת את targetValue
על סמך תנאי ההתחלה שהוגדרו על ידי initialVelocity
וinitialValue
ועל סמך DecayAnimationSpec
שסופק.
אנימציות של דעיכה משמשות לעיתים קרובות אחרי תנועת החלקה כדי להאט את הרכיבים עד לעצירה. מהירות האנימציה מתחילה בערך שמוגדר על ידי initialVelocityVector
ומואטת לאורך זמן.
מומלץ בשבילך
- הערה: טקסט הקישור מוצג כש-JavaScript מושבת
- התאמה אישית של אנימציות
- אנימציות ב-Compose
- אנימציה של קומפוזיציות ושינויים