Animasi berbasis nilai

Halaman ini menjelaskan cara membuat animasi berbasis nilai di Jetpack Compose, dengan berfokus pada API yang menganimasikan nilai berdasarkan status saat ini dan targetnya.

Menganimasikan satu nilai dengan animate*AsState

Fungsi animate*AsState adalah API animasi langsung di Compose untuk menganimasikan satu nilai. Anda hanya memberikan nilai target (atau nilai akhir), dan API akan memulai animasi dari nilai saat ini ke nilai yang ditentukan.

Contoh berikut menganimasikan alfa menggunakan API ini. Dengan menggabungkan nilai target di animateFloatAsState, nilai alfa sekarang menjadi nilai animasi di antara nilai yang disediakan (1f atau 0.5f dalam kasus ini).

var enabled by remember { mutableStateOf(true) }

val animatedAlpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha")
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha }
        .background(Color.Red)
)

Anda tidak perlu membuat instance dari kelas animasi atau menangani gangguan. Di balik layar, objek animasi (yaitu, instance Animatable) akan dibuat dan diingat di situs panggilan, dengan nilai target pertama sebagai nilai awal. Sejak saat itu, setiap kali Anda memberikan nilai target yang berbeda untuk composable ini, animasi akan otomatis dimulai terhadap nilai tersebut. Jika saat ini sudah ada animasi, animasi dimulai dari nilai saat ini (dan kecepatannya) dan bergerak menuju nilai target. Selama animasi, composable ini dapat dikomposisi ulang dan menampilkan nilai animasi yang diupdate setiap frame.

Secara default, Compose menyediakan fungsi animate*AsState untuk Float, Color, Dp, Size, Offset, Rect, Int, IntOffset, dan IntSize. Anda dapat menambahkan dukungan untuk jenis data lainnya dengan memberikan TwoWayConverter ke animateValueAsState yang menggunakan jenis umum.

Anda dapat menyesuaikan spesifikasi animasi dengan menyediakan AnimationSpec. Lihat AnimationSpec untuk mengetahui informasi selengkapnya.

Menganimasikan beberapa properti secara bersamaan dengan transisi

Transition mengelola satu atau beberapa animasi sebagai turunannya dan menjalankannya secara bersamaan di beberapa status.

Status dapat berupa jenis data apa pun. Dalam banyak kasus, Anda dapat menggunakan jenis enum kustom untuk memverifikasi keamanan jenis, seperti dalam contoh berikut:

enum class BoxState {
    Collapsed,
    Expanded
}

updateTransition membuat dan mengingat instance Transition dan memperbarui statusnya.

var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) }
val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")

Anda kemudian dapat menggunakan salah satu dari fungsi ekstensi animate* untuk menentukan animasi turunan dalam transisi ini. Menentukan nilai target untuk setiap status. Fungsi animate* ini menampilkan nilai animasi yang diperbarui setiap frame selama animasi saat status transisi diperbarui dengan updateTransition.

val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f)
        BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f)
    }
}
val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> 1.dp
        BoxState.Expanded -> 0.dp
    }
}

Secara opsional, Anda dapat meneruskan parameter transitionSpec untuk menentukan AnimationSpec yang berbeda untuk setiap kombinasi perubahan status transisi. Lihat AnimationSpec untuk mengetahui informasi selengkapnya.

val color by transition.animateColor(
    transitionSpec = {
        when {
            BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed ->
                spring(stiffness = 50f)

            else ->
                tween(durationMillis = 500)
        }
    }, label = "color"
) { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary
        BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background
    }
}

Setelah transisi mencapai status target, Transition.currentState akan sama dengan Transition.targetState. Anda dapat menggunakannya sebagai sinyal apakah transisi telah selesai.

Terkadang, Anda mungkin ingin memiliki status awal yang berbeda dengan status target pertama. Anda dapat menggunakan updateTransition dengan MutableTransitionState untuk mencapainya. Misalnya, memungkinkan Anda memulai animasi segera setelah kode memasuki komposisi.

// Start in collapsed state and immediately animate to expanded
var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) }
currentState.targetState = BoxState.Expanded
val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state")
// ……

Untuk transisi lebih kompleks yang melibatkan beberapa fungsi composable, Anda dapat menggunakan createChildTransition untuk membuat transisi turunan. Teknik ini berguna untuk memisahkan masalah di antara beberapa subkomponen dalam composable yang kompleks. Transisi induk mengetahui semua nilai animasi dalam transisi turunan.

enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad }

@Composable
fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun Dialer(dialerState: DialerState) {
    val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state")
    Box {
        // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad
        // and DialerButton for any content animation between visible and
        // not visible
        NumberPad(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.NumberPad
            }
        )
        DialerButton(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.DialerMinimized
            }
        )
    }
}

Menggunakan transisi dengan AnimatedVisibility dan AnimatedContent

AnimatedVisibility dan AnimatedContent tersedia sebagai fungsi ekstensi Transition. targetState untuk Transition.AnimatedVisibility dan Transition.AnimatedContent berasal dari Transition, dan memicu animasi masuk, keluar, dan sizeTransform sesuai kebutuhan saat targetState Transition berubah. Fungsi ekstensi ini memungkinkan Anda mengangkat semua animasi masuk, keluar, dan sizeTransform yang seharusnya bersifat internal ke AnimatedVisibility/AnimatedContent ke dalam Transition. Dengan fungsi ekstensi ini, Anda dapat mengamati perubahan status AnimatedVisibility/AnimatedContent dari luar. Sebagai ganti parameter visible boolean, versi AnimatedVisibility ini menggunakan lambda yang mengonversi status target transisi induk ke dalam boolean.

Lihat AnimatedVisibility dan AnimatedContent untuk mengetahui detailnya.

var selected by remember { mutableStateOf(false) }
// Animates changes when `selected` is changed.
val transition = updateTransition(selected, label = "selected state")
val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected ->
    if (isSelected) Color.Magenta else Color.White
}
val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected ->
    if (isSelected) 10.dp else 2.dp
}
Surface(
    onClick = { selected = !selected },
    shape = RoundedCornerShape(8.dp),
    border = BorderStroke(2.dp, borderColor),
    shadowElevation = elevation
) {
    Column(
        modifier = Modifier
            .fillMaxWidth()
            .padding(16.dp)
    ) {
        Text(text = "Hello, world!")
        // AnimatedVisibility as a part of the transition.
        transition.AnimatedVisibility(
            visible = { targetSelected -> targetSelected },
            enter = expandVertically(),
            exit = shrinkVertically()
        ) {
            Text(text = "It is fine today.")
        }
        // AnimatedContent as a part of the transition.
        transition.AnimatedContent { targetState ->
            if (targetState) {
                Text(text = "Selected")
            } else {
                Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone")
            }
        }
    }
}

Melakukan enkapsulasi transisi dan membuatnya dapat digunakan kembali

Untuk kasus penggunaan yang mudah, menentukan animasi transisi dalam composable yang sama dengan UI adalah opsi yang valid. Namun, saat mengerjakan komponen yang rumit dengan sejumlah nilai animasi, sebaiknya pisahkan penerapan animasi dari composable UI.

Anda dapat melakukannya dengan membuat class yang menyimpan semua nilai animasi dan fungsi update yang menampilkan instance class tersebut. Anda dapat mengekstrak penerapan transisi ke fungsi terpisah yang baru. Pola ini berguna saat Anda perlu memusatkan logika animasi atau membuat animasi kompleks dapat digunakan kembali.

enum class BoxState { Collapsed, Expanded }

@Composable
fun AnimatingBox(boxState: BoxState) {
    val transitionData = updateTransitionData(boxState)
    // UI tree
    Box(
        modifier = Modifier
            .background(transitionData.color)
            .size(transitionData.size)
    )
}

// Holds the animation values.
private class TransitionData(
    color: State<Color>,
    size: State<Dp>
) {
    val color by color
    val size by size
}

// Create a Transition and return its animation values.
@Composable
private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData {
    val transition = updateTransition(boxState, label = "box state")
    val color = transition.animateColor(label = "color") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> Color.Gray
            BoxState.Expanded -> Color.Red
        }
    }
    val size = transition.animateDp(label = "size") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> 64.dp
            BoxState.Expanded -> 128.dp
        }
    }
    return remember(transition) { TransitionData(color, size) }
}

Membuat animasi yang berulang tanpa batas dengan rememberInfiniteTransition

InfiniteTransition memiliki satu atau beberapa animasi turunan seperti Transition, tetapi animasi akan mulai berjalan segera setelah dimasukkan ke dalam komposisi dan tidak berhenti kecuali dihapus. Anda dapat membuat instance InfiniteTransition dengan rememberInfiniteTransition, dan menambahkan animasi turunan dengan animateColor, animatedFloat, atau animatedValue. Anda juga perlu menentukan infiniteRepeatable untuk menentukan spesifikasi animasi.

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite")
val color by infiniteTransition.animateColor(
    initialValue = Color.Red,
    targetValue = Color.Green,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(1000, easing = LinearEasing),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "color"
)

Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color)
)

API animasi tingkat rendah

Semua API animasi tingkat tinggi yang disebutkan di bagian sebelumnya dibuat berdasarkan API animasi tingkat rendah.

Fungsi animate*AsState adalah API sederhana yang merender perubahan nilai instan sebagai nilai animasi. Fungsi ini didukung oleh Animatable, API berbasis coroutine untuk menganimasikan satu nilai.

updateTransition membuat objek transisi yang dapat mengelola beberapa nilai animasi dan menjalankannya saat status berubah. rememberInfiniteTransition serupa, tetapi membuat transisi tak terbatas yang dapat mengelola beberapa animasi yang terus berjalan tanpa batas. Semua API ini merupakan composable kecuali Animatable, yang berarti Anda dapat membuat animasi ini di luar komposisi.

Semua API ini didasarkan pada Animation API yang lebih mendasar. Meskipun sebagian besar aplikasi tidak akan berinteraksi langsung dengan Animation, Anda dapat mengakses beberapa kemampuan penyesuaiannya melalui API tingkat yang lebih tinggi. Lihat Menyesuaikan animasi untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang AnimationVector dan AnimationSpec.

Hubungan antara Animation API tingkat rendah
Gambar 1. Hubungan antara API animasi tingkat rendah.

Animatable: Animasi nilai tunggal berbasis coroutine

Animatable adalah pemegang nilai yang dapat menganimasikan nilai saat diubah menggunakan animateTo. Ini adalah API yang mencadangkan penerapan animate*AsState. Ini memastikan kelanjutan yang konsisten dan pengalaman eksklusif, yang berarti perubahan nilai selalu berkelanjutan dan Compose membatalkan animasi yang sedang berlangsung.

Banyak fitur Animatable, termasuk animateTo, adalah fungsi penangguhan. Artinya, Anda harus menggabungkannya dalam cakupan coroutine yang sesuai. Misalnya, Anda dapat menggunakan composable LaunchedEffect untuk membuat cakupan hanya selama durasi nilai kunci yang ditentukan.

// Start out gray and animate to green/red based on `ok`
val color = remember { Animatable(Color.Gray) }
LaunchedEffect(ok) {
    color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red)
}
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color.value)
)

Pada contoh sebelumnya, Anda membuat dan mengingat instance Animatable dengan nilai awal Color.Gray. Bergantung pada nilai flag boolean ok, warna animasi ke Color.Green atau Color.Red. Setiap perubahan berikutnya pada nilai boolean akan memulai animasi ke warna lainnya. Jika animasi sedang berlangsung saat nilai berubah, Compose akan membatalkan animasi, dan animasi baru dimulai dari nilai snapshot saat ini dengan kecepatan saat ini.

Animatable API ini adalah implementasi dasar untuk animate*AsState yang disebutkan di bagian sebelumnya. Penggunaan Animatable secara langsung menawarkan kontrol yang lebih mendetail dalam beberapa hal:

  • Pertama, Animatable dapat memiliki nilai awal yang berbeda dari nilai target pertamanya. Misalnya, contoh kode sebelumnya menampilkan kotak abu-abu terlebih dahulu, yang segera beranimasi menjadi hijau atau merah.
  • Kedua, Animatable memberikan lebih banyak operasi pada nilai konten, khususnya snapTo dan animateDecay.
    • snapTo segera menyetel nilai saat ini ke nilai target. Hal ini berguna saat animasi bukan satu-satunya sumber ketepatan dan harus disinkronkan dengan status lain, seperti peristiwa sentuh.
    • animateDecay memulai animasi yang melambat dari kecepatan yang ditentukan. Ini berguna untuk menerapkan perilaku fling.

Lihat Gestur dan animasi untuk mengetahui informasi selengkapnya.

Secara default, Animatable mendukung Float dan Color, tetapi Anda dapat menggunakan jenis data apa pun dengan menyediakan TwoWayConverter. Lihat AnimationVector untuk mengetahui informasi selengkapnya.

Anda dapat menyesuaikan spesifikasi animasi dengan menyediakan AnimationSpec. Lihat AnimationSpec untuk mengetahui informasi selengkapnya.

Animation: Animasi yang dikontrol secara manual

Animation adalah Animation API tingkat terendah yang tersedia. Banyak animasi yang telah kita lihat sejauh ini dibuat berdasarkan Animation. Ada dua subjenis Animation: TargetBasedAnimation dan DecayAnimation.

Gunakan Animation hanya untuk mengontrol waktu animasi secara manual. Animation bersifat stateless, dan tidak memiliki konsep siklus proses apa pun. Hal ini berfungsi sebagai mesin penghitungan animasi untuk API tingkat yang lebih tinggi.

TargetBasedAnimation

API lain mencakup sebagian besar kasus penggunaan, tetapi penggunaan TargetBasedAnimation secara langsung memungkinkan Anda mengontrol waktu pemutaran animasi. Dalam contoh berikut, Anda secara manual mengontrol waktu pemutaran TargetAnimation berdasarkan waktu frame yang disediakan oleh withFrameNanos.

val anim = remember {
    TargetBasedAnimation(
        animationSpec = tween(200),
        typeConverter = Float.VectorConverter,
        initialValue = 200f,
        targetValue = 1000f
    )
}
var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) }

LaunchedEffect(anim) {
    val startTime = withFrameNanos { it }

    do {
        playTime = withFrameNanos { it } - startTime
        val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime)
    } while (someCustomCondition())
}

DecayAnimation

Tidak seperti TargetBasedAnimation, DecayAnimation tidak memerlukan targetValue yang disediakan. Sebaliknya, elemen ini menghitung targetValue berdasarkan kondisi awal, yang ditetapkan oleh initialVelocity dan initialValue serta DecayAnimationSpec yang disediakan.

Animasi decay sering digunakan setelah gestur ayunkan jari untuk memperlambat elemen hingga berhenti. Kecepatan animasi dimulai pada nilai yang ditetapkan oleh initialVelocityVector dan melambat seiring waktu.