Halaman ini menjelaskan cara membuat animasi berbasis nilai di Jetpack Compose, dengan berfokus pada API yang menganimasikan nilai berdasarkan status saat ini dan targetnya.
Menganimasikan satu nilai dengan animate*AsState
Fungsi animate*AsState
adalah API animasi langsung di Compose untuk menganimasikan satu nilai. Anda hanya memberikan nilai target
(atau nilai akhir), dan API akan memulai animasi dari nilai saat ini ke
nilai yang ditentukan.
Contoh berikut menganimasikan alfa menggunakan API ini. Dengan menggabungkan nilai target di animateFloatAsState
, nilai alfa sekarang menjadi nilai animasi di antara nilai yang disediakan (1f
atau 0.5f
dalam kasus ini).
var enabled by remember { mutableStateOf(true) } val animatedAlpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha") Box( Modifier .fillMaxSize() .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha } .background(Color.Red) )
Anda tidak perlu membuat instance dari kelas animasi atau menangani gangguan. Di balik layar, objek animasi (yaitu, instance Animatable
) akan dibuat dan diingat di situs panggilan, dengan nilai target pertama sebagai nilai awal. Sejak saat itu, setiap kali Anda memberikan nilai target yang berbeda untuk composable ini, animasi akan otomatis dimulai terhadap nilai tersebut. Jika saat ini sudah ada animasi, animasi dimulai dari nilai saat ini (dan kecepatannya) dan bergerak menuju nilai target. Selama
animasi, composable ini dapat dikomposisi ulang dan menampilkan nilai animasi yang diupdate setiap frame.
Secara default, Compose menyediakan fungsi animate*AsState
untuk Float
, Color
,
Dp
, Size
, Offset
, Rect
, Int
, IntOffset
, dan IntSize
. Anda dapat menambahkan
dukungan untuk jenis data lainnya dengan memberikan TwoWayConverter
ke
animateValueAsState
yang menggunakan jenis umum.
Anda dapat menyesuaikan spesifikasi animasi dengan menyediakan
AnimationSpec
. Lihat AnimationSpec
untuk mengetahui informasi selengkapnya.
Menganimasikan beberapa properti secara bersamaan dengan transisi
Transition
mengelola satu atau beberapa animasi sebagai turunannya dan menjalankannya secara bersamaan di beberapa status.
Status dapat berupa jenis data apa pun. Dalam banyak kasus, Anda dapat menggunakan jenis enum
kustom untuk memverifikasi keamanan jenis, seperti dalam contoh berikut:
enum class BoxState { Collapsed, Expanded }
updateTransition
membuat dan mengingat instance Transition
dan memperbarui statusnya.
var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) } val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")
Anda kemudian dapat menggunakan salah satu dari fungsi ekstensi animate*
untuk menentukan animasi turunan dalam transisi ini. Menentukan nilai target untuk setiap status.
Fungsi animate*
ini menampilkan nilai animasi yang diperbarui setiap frame selama animasi saat status transisi diperbarui dengan updateTransition
.
val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f) BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f) } } val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 1.dp BoxState.Expanded -> 0.dp } }
Secara opsional, Anda dapat meneruskan parameter transitionSpec
untuk menentukan AnimationSpec
yang berbeda untuk setiap kombinasi perubahan status transisi. Lihat AnimationSpec
untuk mengetahui informasi selengkapnya.
val color by transition.animateColor( transitionSpec = { when { BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed -> spring(stiffness = 50f) else -> tween(durationMillis = 500) } }, label = "color" ) { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background } }
Setelah transisi mencapai status target, Transition.currentState
akan sama dengan Transition.targetState
. Anda dapat menggunakannya sebagai sinyal apakah
transisi telah selesai.
Terkadang, Anda mungkin ingin memiliki status awal yang berbeda dengan status target
pertama. Anda dapat menggunakan updateTransition
dengan MutableTransitionState
untuk
mencapainya. Misalnya, memungkinkan Anda memulai animasi segera setelah kode
memasuki komposisi.
// Start in collapsed state and immediately animate to expanded var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) } currentState.targetState = BoxState.Expanded val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state") // ……
Untuk transisi lebih kompleks yang melibatkan beberapa fungsi composable, Anda dapat
menggunakan createChildTransition
untuk membuat transisi turunan. Teknik ini berguna untuk memisahkan masalah di antara beberapa subkomponen dalam composable yang kompleks. Transisi induk mengetahui semua nilai animasi dalam
transisi turunan.
enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad } @Composable fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) { // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know // about other DialerStates. Instead, the content can focus on // animating the state change between visible and not visible. } @Composable fun Dialer(dialerState: DialerState) { val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state") Box { // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad // and DialerButton for any content animation between visible and // not visible NumberPad( transition.createChildTransition { it == DialerState.NumberPad } ) DialerButton( transition.createChildTransition { it == DialerState.DialerMinimized } ) } }
Menggunakan transisi dengan AnimatedVisibility
dan AnimatedContent
AnimatedVisibility
dan AnimatedContent
tersedia sebagai fungsi
ekstensi Transition
. targetState
untuk Transition.AnimatedVisibility
dan Transition.AnimatedContent
berasal dari Transition
, dan memicu
animasi masuk, keluar, dan sizeTransform
sesuai kebutuhan saat
targetState
Transition
berubah. Fungsi ekstensi ini memungkinkan Anda mengangkat semua animasi masuk, keluar, dan sizeTransform
yang seharusnya bersifat internal ke AnimatedVisibility
/AnimatedContent
ke dalam Transition
. Dengan fungsi ekstensi ini, Anda dapat mengamati perubahan status AnimatedVisibility
/AnimatedContent
dari luar. Sebagai ganti parameter visible
boolean, versi AnimatedVisibility
ini menggunakan lambda yang mengonversi status target transisi induk
ke dalam boolean.
Lihat AnimatedVisibility
dan AnimatedContent
untuk mengetahui detailnya.
var selected by remember { mutableStateOf(false) } // Animates changes when `selected` is changed. val transition = updateTransition(selected, label = "selected state") val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected -> if (isSelected) Color.Magenta else Color.White } val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected -> if (isSelected) 10.dp else 2.dp } Surface( onClick = { selected = !selected }, shape = RoundedCornerShape(8.dp), border = BorderStroke(2.dp, borderColor), shadowElevation = elevation ) { Column( modifier = Modifier .fillMaxWidth() .padding(16.dp) ) { Text(text = "Hello, world!") // AnimatedVisibility as a part of the transition. transition.AnimatedVisibility( visible = { targetSelected -> targetSelected }, enter = expandVertically(), exit = shrinkVertically() ) { Text(text = "It is fine today.") } // AnimatedContent as a part of the transition. transition.AnimatedContent { targetState -> if (targetState) { Text(text = "Selected") } else { Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone") } } } }
Melakukan enkapsulasi transisi dan membuatnya dapat digunakan kembali
Untuk kasus penggunaan yang mudah, menentukan animasi transisi dalam composable yang sama dengan UI adalah opsi yang valid. Namun, saat mengerjakan komponen yang rumit dengan sejumlah nilai animasi, sebaiknya pisahkan penerapan animasi dari composable UI.
Anda dapat melakukannya dengan membuat class yang menyimpan semua nilai animasi dan fungsi
update
yang menampilkan instance class tersebut. Anda dapat mengekstrak penerapan transisi ke fungsi terpisah yang baru. Pola ini berguna
saat Anda perlu memusatkan logika animasi atau membuat animasi kompleks
dapat digunakan kembali.
enum class BoxState { Collapsed, Expanded } @Composable fun AnimatingBox(boxState: BoxState) { val transitionData = updateTransitionData(boxState) // UI tree Box( modifier = Modifier .background(transitionData.color) .size(transitionData.size) ) } // Holds the animation values. private class TransitionData( color: State<Color>, size: State<Dp> ) { val color by color val size by size } // Create a Transition and return its animation values. @Composable private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData { val transition = updateTransition(boxState, label = "box state") val color = transition.animateColor(label = "color") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> Color.Gray BoxState.Expanded -> Color.Red } } val size = transition.animateDp(label = "size") { state -> when (state) { BoxState.Collapsed -> 64.dp BoxState.Expanded -> 128.dp } } return remember(transition) { TransitionData(color, size) } }
Membuat animasi yang berulang tanpa batas dengan rememberInfiniteTransition
InfiniteTransition
memiliki satu atau beberapa animasi turunan seperti Transition
,
tetapi animasi akan mulai berjalan segera setelah dimasukkan ke dalam komposisi dan tidak
berhenti kecuali dihapus. Anda dapat membuat instance InfiniteTransition
dengan rememberInfiniteTransition
, dan menambahkan animasi turunan dengan animateColor
, animatedFloat
, atau animatedValue
. Anda juga perlu menentukan
infiniteRepeatable
untuk menentukan spesifikasi animasi.
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite") val color by infiniteTransition.animateColor( initialValue = Color.Red, targetValue = Color.Green, animationSpec = infiniteRepeatable( animation = tween(1000, easing = LinearEasing), repeatMode = RepeatMode.Reverse ), label = "color" ) Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color) )
API animasi tingkat rendah
Semua API animasi tingkat tinggi yang disebutkan di bagian sebelumnya dibuat berdasarkan API animasi tingkat rendah.
Fungsi animate*AsState
adalah API sederhana yang merender perubahan nilai instan sebagai nilai animasi. Fungsi ini didukung oleh
Animatable
, API berbasis coroutine untuk menganimasikan satu nilai.
updateTransition
membuat objek transisi yang dapat mengelola beberapa nilai animasi dan menjalankannya saat status berubah. rememberInfiniteTransition
serupa, tetapi membuat transisi tak terbatas yang dapat mengelola beberapa
animasi yang terus berjalan tanpa batas. Semua API ini merupakan composable kecuali
Animatable
, yang berarti Anda dapat membuat animasi ini di luar
komposisi.
Semua API ini didasarkan pada Animation
API yang lebih mendasar. Meskipun sebagian besar aplikasi tidak akan berinteraksi langsung dengan Animation
, Anda dapat mengakses beberapa kemampuan penyesuaiannya melalui API tingkat yang lebih tinggi. Lihat Menyesuaikan
animasi untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang AnimationVector
dan AnimationSpec
.
Animatable
: Animasi nilai tunggal berbasis coroutine
Animatable
adalah pemegang nilai yang dapat menganimasikan nilai saat diubah menggunakan animateTo
. Ini adalah API yang mencadangkan penerapan
animate*AsState
. Ini memastikan kelanjutan yang konsisten dan pengalaman eksklusif, yang berarti perubahan nilai selalu berkelanjutan dan Compose membatalkan animasi yang sedang berlangsung.
Banyak fitur Animatable
, termasuk animateTo
, adalah fungsi penangguhan.
Artinya, Anda harus menggabungkannya dalam cakupan coroutine yang sesuai. Misalnya,
Anda dapat menggunakan composable LaunchedEffect
untuk membuat cakupan hanya selama
durasi nilai kunci yang ditentukan.
// Start out gray and animate to green/red based on `ok` val color = remember { Animatable(Color.Gray) } LaunchedEffect(ok) { color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red) } Box( Modifier .fillMaxSize() .background(color.value) )
Pada contoh sebelumnya, Anda membuat dan mengingat instance Animatable
dengan nilai awal Color.Gray
. Bergantung pada nilai flag boolean ok
, warna animasi ke Color.Green
atau Color.Red
. Setiap perubahan berikutnya pada nilai boolean akan memulai animasi ke warna lainnya.
Jika animasi sedang berlangsung saat nilai berubah, Compose akan membatalkan
animasi, dan animasi baru dimulai dari nilai snapshot saat ini dengan
kecepatan saat ini.
Animatable
API ini adalah implementasi dasar untuk animate*AsState
yang disebutkan di bagian sebelumnya. Penggunaan Animatable
secara langsung menawarkan kontrol yang lebih mendetail dalam beberapa hal:
- Pertama,
Animatable
dapat memiliki nilai awal yang berbeda dari nilai target pertamanya. Misalnya, contoh kode sebelumnya menampilkan kotak abu-abu terlebih dahulu, yang segera beranimasi menjadi hijau atau merah. - Kedua,
Animatable
memberikan lebih banyak operasi pada nilai konten, khususnyasnapTo
dananimateDecay
.snapTo
segera menyetel nilai saat ini ke nilai target. Hal ini berguna saat animasi bukan satu-satunya sumber ketepatan dan harus disinkronkan dengan status lain, seperti peristiwa sentuh.animateDecay
memulai animasi yang melambat dari kecepatan yang ditentukan. Ini berguna untuk menerapkan perilaku fling.
Lihat Gestur dan animasi untuk mengetahui informasi selengkapnya.
Secara default, Animatable
mendukung Float
dan Color
, tetapi Anda dapat menggunakan jenis data apa pun dengan menyediakan TwoWayConverter
. Lihat AnimationVector untuk mengetahui informasi selengkapnya.
Anda dapat menyesuaikan spesifikasi animasi dengan menyediakan AnimationSpec
.
Lihat AnimationSpec
untuk mengetahui informasi selengkapnya.
Animation
: Animasi yang dikontrol secara manual
Animation
adalah Animation API tingkat terendah yang tersedia. Banyak animasi yang telah kita lihat sejauh ini dibuat berdasarkan Animation
. Ada dua subjenis Animation
: TargetBasedAnimation
dan DecayAnimation
.
Gunakan Animation
hanya untuk mengontrol waktu animasi secara manual. Animation
bersifat stateless, dan tidak memiliki konsep siklus proses apa pun. Hal ini berfungsi sebagai
mesin penghitungan animasi untuk API tingkat yang lebih tinggi.
TargetBasedAnimation
API lain mencakup sebagian besar kasus penggunaan, tetapi penggunaan TargetBasedAnimation
secara langsung memungkinkan
Anda mengontrol waktu pemutaran animasi. Dalam contoh berikut, Anda secara manual
mengontrol waktu pemutaran TargetAnimation
berdasarkan waktu frame yang disediakan oleh
withFrameNanos
.
val anim = remember { TargetBasedAnimation( animationSpec = tween(200), typeConverter = Float.VectorConverter, initialValue = 200f, targetValue = 1000f ) } var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) } LaunchedEffect(anim) { val startTime = withFrameNanos { it } do { playTime = withFrameNanos { it } - startTime val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime) } while (someCustomCondition()) }
DecayAnimation
Tidak seperti TargetBasedAnimation
, DecayAnimation
tidak memerlukan
targetValue
yang disediakan. Sebaliknya, elemen ini menghitung targetValue
berdasarkan
kondisi awal, yang ditetapkan oleh initialVelocity
dan initialValue
serta
DecayAnimationSpec
yang disediakan.
Animasi decay sering digunakan setelah gestur ayunkan jari untuk memperlambat elemen hingga
berhenti. Kecepatan animasi dimulai pada nilai yang ditetapkan oleh initialVelocityVector
dan melambat seiring waktu.
Direkomendasikan untuk Anda
- Catatan: teks link ditampilkan saat JavaScript nonaktif
- Menyesuaikan animasi
- Animasi di Compose
- Pengubah dan composable animasi