Wertbasierte Animationen

Einen einzelnen Wert mit animate*AsState animieren

Die animate*AsState-Funktionen sind die einfachsten Animations-APIs in Compose zum Animieren eines einzelnen Werts. Sie geben nur den Zielwert (oder Endwert) an. Die API startet die Animation vom aktuellen Wert zum angegebenen Wert.

Unten sehen Sie ein Beispiel für die Animation von Alpha mit dieser API. Indem Sie den Zielwert einfach in animateFloatAsState einschließen, ist der Alphawert jetzt ein Animationswert zwischen den angegebenen Werten (in diesem Fall 1f oder 0.5f).

var enabled by remember { mutableStateOf(true) }

val animatedAlpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha")
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha }
        .background(Color.Red)
)

Sie müssen keine Instanz einer Animationsklasse erstellen oder Unterbrechungen verarbeiten. Im Hintergrund wird ein Animationsobjekt (eine Animatable-Instanz) erstellt und am Aufrufort gespeichert. Der erste Zielwert wird als Anfangswert verwendet. Wenn Sie diesem Composable-Element einen anderen Zielwert zuweisen, wird automatisch eine Animation für diesen Wert gestartet. Wenn bereits eine Animation läuft, beginnt die neue Animation mit dem aktuellen Wert (und der aktuellen Geschwindigkeit) und wird in Richtung des Zielwerts animiert. Während der Animation wird diese zusammensetzbare Funktion neu zusammengesetzt und gibt in jedem Frame einen aktualisierten Animationswert zurück.

Compose bietet standardmäßig animate*AsState-Funktionen für Float, Color, Dp, Size, Offset, Rect, Int, IntOffset und IntSize. Sie können ganz einfach Unterstützung für andere Datentypen hinzufügen, indem Sie eine TwoWayConverter-zu-animateValueAsState-Funktion bereitstellen, die einen generischen Typ akzeptiert.

Sie können die Animationsspezifikationen anpassen, indem Sie ein AnimationSpec angeben. Weitere Informationen finden Sie unter AnimationSpec.

Mehrere Eigenschaften gleichzeitig mit einem Übergang animieren

Transition verwaltet eine oder mehrere Animationen als untergeordnete Elemente und führt sie gleichzeitig zwischen mehreren Status aus.

Die Status können einen beliebigen Datentyp haben. In vielen Fällen können Sie einen benutzerdefinierten enum-Typ verwenden, um die Typsicherheit zu gewährleisten, wie in diesem Beispiel:

enum class BoxState {
    Collapsed,
    Expanded
}

Mit updateTransition wird eine Instanz von Transition erstellt und gespeichert und ihr Status wird aktualisiert.

var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) }
val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")

Anschließend können Sie eine der animate*-Erweiterungsfunktionen verwenden, um eine untergeordnete Animation in diesem Übergang zu definieren. Geben Sie die Zielwerte für die einzelnen Bundesstaaten an. Diese animate*-Funktionen geben einen Animationswert zurück, der bei jeder Aktualisierung des Übergangszustands mit updateTransition in jedem Frame der Animation aktualisiert wird.

val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f)
        BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f)
    }
}
val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> 1.dp
        BoxState.Expanded -> 0.dp
    }
}

Optional können Sie einen transitionSpec-Parameter übergeben, um für jede Kombination von Übergangszustandsänderungen einen anderen AnimationSpec anzugeben. Weitere Informationen finden Sie unter AnimationSpec.

val color by transition.animateColor(
    transitionSpec = {
        when {
            BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed ->
                spring(stiffness = 50f)

            else ->
                tween(durationMillis = 500)
        }
    }, label = "color"
) { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary
        BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background
    }
}

Sobald eine Transition den Zielstatus erreicht hat, ist Transition.currentState gleich Transition.targetState. Dies kann als Signal dafür verwendet werden, ob die Umstellung abgeschlossen ist.

Manchmal soll der Ausgangszustand nicht mit dem ersten Zielzustand übereinstimmen. Dazu können wir updateTransition mit MutableTransitionState verwenden. So können wir beispielsweise die Animation starten, sobald der Code in die Komposition eintritt.

// Start in collapsed state and immediately animate to expanded
var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) }
currentState.targetState = BoxState.Expanded
val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state")
// ……

Für einen komplexeren Übergang mit mehreren zusammensetzbaren Funktionen können Sie mit createChildTransition einen untergeordneten Übergang erstellen. Diese Technik ist nützlich, um die Verantwortlichkeiten zwischen mehreren Unterkomponenten in einer komplexen zusammensetzbaren Funktion zu trennen. Bei der übergeordneten Übergangsanimation werden alle Animationswerte in den untergeordneten Übergangsanimationen berücksichtigt.

enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad }

@Composable
fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun Dialer(dialerState: DialerState) {
    val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state")
    Box {
        // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad
        // and DialerButton for any content animation between visible and
        // not visible
        NumberPad(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.NumberPad
            }
        )
        DialerButton(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.DialerMinimized
            }
        )
    }
}

Übergang mit AnimatedVisibility und AnimatedContent verwenden

AnimatedVisibility und AnimatedContent sind als Erweiterungsfunktionen von Transition verfügbar. Die targetState für Transition.AnimatedVisibility und Transition.AnimatedContent wird aus der Transition abgeleitet und bei Bedarf werden Ein- und Ausblendübergänge ausgelöst, wenn sich die targetState der Transition geändert hat. Mit diesen Erweiterungsfunktionen können alle Ein-/Ausgangs- und Größenänderungsanimationen, die sonst intern für AnimatedVisibility/AnimatedContent wären, in Transition verschoben werden. Mit diesen Erweiterungsfunktionen kann der Status von AnimatedVisibility/AnimatedContent von außen beobachtet werden. Anstelle eines booleschen visible-Parameters wird in dieser Version von AnimatedVisibility ein Lambda verwendet, das den Zielstatus des übergeordneten Übergangs in einen booleschen Wert konvertiert.

Weitere Informationen finden Sie unter AnimatedVisibility und AnimatedContent.

var selected by remember { mutableStateOf(false) }
// Animates changes when `selected` is changed.
val transition = updateTransition(selected, label = "selected state")
val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected ->
    if (isSelected) Color.Magenta else Color.White
}
val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected ->
    if (isSelected) 10.dp else 2.dp
}
Surface(
    onClick = { selected = !selected },
    shape = RoundedCornerShape(8.dp),
    border = BorderStroke(2.dp, borderColor),
    shadowElevation = elevation
) {
    Column(
        modifier = Modifier
            .fillMaxWidth()
            .padding(16.dp)
    ) {
        Text(text = "Hello, world!")
        // AnimatedVisibility as a part of the transition.
        transition.AnimatedVisibility(
            visible = { targetSelected -> targetSelected },
            enter = expandVertically(),
            exit = shrinkVertically()
        ) {
            Text(text = "It is fine today.")
        }
        // AnimatedContent as a part of the transition.
        transition.AnimatedContent { targetState ->
            if (targetState) {
                Text(text = "Selected")
            } else {
                Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone")
            }
        }
    }
}

Übergang kapseln und wiederverwendbar machen

Bei einfachen Anwendungsfällen ist es durchaus sinnvoll, Übergangsanimationen im selben Composable wie die Benutzeroberfläche zu definieren. Wenn Sie jedoch an einer komplexen Komponente mit einer Reihe animierter Werte arbeiten, sollten Sie die Animationsimplementierung möglicherweise von der zusammensetzbaren Benutzeroberfläche trennen.

Dazu erstellen Sie eine Klasse, die alle Animationswerte enthält, und eine „update“-Funktion, die eine Instanz dieser Klasse zurückgibt. Die Übergangsimplementierung kann in die neue separate Funktion extrahiert werden. Dieses Muster ist nützlich, wenn die Animationslogik zentralisiert oder komplexe Animationen wiederverwendbar gemacht werden müssen.

enum class BoxState { Collapsed, Expanded }

@Composable
fun AnimatingBox(boxState: BoxState) {
    val transitionData = updateTransitionData(boxState)
    // UI tree
    Box(
        modifier = Modifier
            .background(transitionData.color)
            .size(transitionData.size)
    )
}

// Holds the animation values.
private class TransitionData(
    color: State<Color>,
    size: State<Dp>
) {
    val color by color
    val size by size
}

// Create a Transition and return its animation values.
@Composable
private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData {
    val transition = updateTransition(boxState, label = "box state")
    val color = transition.animateColor(label = "color") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> Color.Gray
            BoxState.Expanded -> Color.Red
        }
    }
    val size = transition.animateDp(label = "size") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> 64.dp
            BoxState.Expanded -> 128.dp
        }
    }
    return remember(transition) { TransitionData(color, size) }
}

Mit rememberInfiniteTransition eine Animation erstellen, die sich unendlich oft wiederholt

InfiniteTransition enthält eine oder mehrere untergeordnete Animationen wie Transition. Die Animationen werden jedoch sofort ausgeführt, wenn sie in die Komposition eingefügt werden, und werden erst beendet, wenn sie entfernt werden. Sie können eine Instanz von InfiniteTransition mit rememberInfiniteTransition erstellen. Untergeordnete Animationen können mit animateColor, animatedFloat oder animatedValue hinzugefügt werden. Außerdem müssen Sie infiniteRepeatable angeben, um die Animationsspezifikationen festzulegen.

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite")
val color by infiniteTransition.animateColor(
    initialValue = Color.Red,
    targetValue = Color.Green,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(1000, easing = LinearEasing),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "color"
)

Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color)
)

Low-Level-APIs für Animationen

Alle im vorherigen Abschnitt erwähnten High-Level-Animations-APIs basieren auf den Low-Level-Animations-APIs.

Die animate*AsState-Funktionen sind die einfachsten APIs, die eine sofortige Wertänderung als Animationswert rendern. Sie basiert auf Animatable, einer auf Coroutinen basierenden API zum Animieren eines einzelnen Werts. Mit updateTransition wird ein Übergangsobjekt erstellt, das mehrere animierte Werte verwalten und sie basierend auf einer Zustandsänderung ausführen kann. rememberInfiniteTransition ist ähnlich, erstellt aber einen unendlichen Übergang, der mehrere Animationen verwalten kann, die unbegrenzt weiterlaufen. Alle diese APIs sind Composables, mit Ausnahme von Animatable. Das bedeutet, dass diese Animationen außerhalb der Komposition erstellt werden können.

Alle diese APIs basieren auf der grundlegenderen Animation API. Die meisten Apps interagieren nicht direkt mit Animation. Einige der Anpassungsfunktionen für Animation sind jedoch über APIs auf höherer Ebene verfügbar. Weitere Informationen zu AnimationVector und AnimationSpec finden Sie unter Animationen anpassen.

Diagramm, das die Beziehung zwischen den verschiedenen Low-Level-Animations-APIs zeigt

Animatable: Coroutine-basierte Animation mit einem einzelnen Wert

Animatable ist ein Wert-Holder, der den Wert animieren kann, wenn er über animateTo geändert wird. Dies ist die API, die der Implementierung von animate*AsState zugrunde liegt. Sie sorgt für eine konsistente Fortsetzung und gegenseitige Ausschließlichkeit. Das bedeutet, dass sich der Wert immer kontinuierlich ändert und alle laufenden Animationen abgebrochen werden.

Viele Funktionen von Animatable, einschließlich animateTo, werden als suspend-Funktionen bereitgestellt. Das bedeutet, dass sie in einen entsprechenden Coroutine-Scope eingeschlossen werden müssen. Mit der zusammensetzbaren Funktion LaunchedEffect können Sie beispielsweise einen Bereich nur für die Dauer des angegebenen Schlüsselwerts erstellen.

// Start out gray and animate to green/red based on `ok`
val color = remember { Animatable(Color.Gray) }
LaunchedEffect(ok) {
    color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red)
}
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color.value)
)

Im obigen Beispiel erstellen und speichern wir eine Instanz von Animatable mit dem Anfangswert Color.Gray. Je nach Wert des booleschen Flags ok wird die Farbe entweder zu Color.Green oder zu Color.Red animiert. Bei jeder nachfolgenden Änderung des booleschen Werts wird die Animation zur anderen Farbe gestartet. Wenn beim Ändern des Werts eine Animation läuft, wird sie abgebrochen und die neue Animation beginnt mit dem aktuellen Snapshot-Wert und der aktuellen Geschwindigkeit.

Dies ist die Animationsimplementierung, die die im vorherigen Abschnitt erwähnte animate*AsState API unterstützt. Im Vergleich zu animate*AsState bietet die direkte Verwendung von Animatable in vielerlei Hinsicht eine genauere Steuerung. Erstens kann Animatable einen Anfangswert haben, der sich von seinem ersten Zielwert unterscheidet. Im Codebeispiel oben wird zuerst ein graues Feld angezeigt, das sofort in Grün oder Rot animiert wird. Zweitens bietet Animatable mehr Vorgänge für den Inhaltswert, nämlich snapTo und animateDecay. Mit snapTo wird der aktuelle Wert sofort auf den Zielwert gesetzt. Das ist nützlich, wenn die Animation selbst nicht die einzige Quelle der Wahrheit ist und mit anderen Status wie Touch-Ereignissen synchronisiert werden muss. Mit animateDecay wird eine Animation gestartet, die sich von der angegebenen Geschwindigkeit verlangsamt. Dies ist nützlich, um das Verhalten beim schnellen Wischen zu implementieren. Weitere Informationen finden Sie unter Gesten und Animationen.

Standardmäßig unterstützt Animatable die Datentypen Float und Color. Durch Angabe eines TwoWayConverter kann jedoch ein beliebiger Datentyp verwendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter AnimationVector.

Sie können die Animationsspezifikationen anpassen, indem Sie ein AnimationSpec angeben. Weitere Informationen finden Sie unter AnimationSpec.

Animation: Manuell gesteuerte Animation

Animation ist die Animation API auf der niedrigsten Ebene. Viele der bisherigen Animationen basieren auf Animation. Es gibt zwei Animation-Untertypen: TargetBasedAnimation und DecayAnimation.

Animation sollte nur verwendet werden, um die Zeit der Animation manuell zu steuern. Animation ist zustandslos und hat kein Konzept für den Lebenszyklus. Sie dient als Engine für die Berechnung von Animationen, die von den APIs auf höherer Ebene verwendet wird.

TargetBasedAnimation

Die meisten Anwendungsfälle werden von anderen APIs abgedeckt. Wenn Sie TargetBasedAnimation direkt verwenden, können Sie die Wiedergabezeit der Animation selbst steuern. Im Beispiel unten wird die Wiedergabezeit von TargetAnimation manuell anhand der von withFrameNanos bereitgestellten Frame-Zeit gesteuert.

val anim = remember {
    TargetBasedAnimation(
        animationSpec = tween(200),
        typeConverter = Float.VectorConverter,
        initialValue = 200f,
        targetValue = 1000f
    )
}
var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) }

LaunchedEffect(anim) {
    val startTime = withFrameNanos { it }

    do {
        playTime = withFrameNanos { it } - startTime
        val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime)
    } while (someCustomCondition())
}

DecayAnimation

Im Gegensatz zu TargetBasedAnimation ist für DecayAnimation keine targetValue erforderlich. Stattdessen wird targetValue basierend auf den Startbedingungen berechnet, die von initialVelocity und initialValue festgelegt werden, sowie auf dem bereitgestellten DecayAnimationSpec.

Decay-Animationen werden oft nach einer Fling-Geste verwendet, um Elemente zu verlangsamen, bis sie zum Stillstand kommen. Die Animationsgeschwindigkeit beginnt mit dem durch initialVelocityVector festgelegten Wert und verlangsamt sich im Laufe der Zeit.