Yalnızca animasyonlarla çalıştığımız zamana kıyasla, dokunma etkinlikleri ve animasyonlarla çalışırken dikkate almamız gereken birkaç nokta vardır. Kullanıcı etkileşiminin en yüksek önceliğe sahip olması gerektiğinden, öncelikle dokunma etkinlikleri başladığında devam eden bir animasyonu kesintiye uğratmamız gerekebilir.
Aşağıdaki örnekte, bir daire bileşeninin ofset konumunu temsil etmek için Animatable
kullanıyoruz. Dokunma etkinlikleri, pointerInput
değiştiriciyle işlenir. Yeni bir dokunma etkinliği algıladığımızda, ofset değerini dokunma konumuna animasyon eklemek için animateTo
yöntemini çağırırız. Animasyon sırasında da bir dokunma etkinliği meydana gelebilir. Bu durumda animateTo
, devam eden animasyonu kesintiye uğratır ve kesintiye uğrayan animasyonun hızını korurken animasyonu yeni hedef konumda başlatır.
@Composable fun Gesture() { val offset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .pointerInput(Unit) { coroutineScope { while (true) { // Detect a tap event and obtain its position. awaitPointerEventScope { val position = awaitFirstDown().position launch { // Animate to the tap position. offset.animateTo(position) } } } } } ) { Circle(modifier = Modifier.offset { offset.value.toIntOffset() }) } } private fun Offset.toIntOffset() = IntOffset(x.roundToInt(), y.roundToInt())
Sık karşılaşılan diğer bir kalıp da, animasyon değerlerini sürükleme gibi dokunma etkinliklerinden gelen değerlerle senkronize etmemizdir. Aşağıdaki örnekte, "kapatmak için hızlıca kaydırma" işleminin bir Modifier
olarak uygulandığını (SwipeToDismiss
composable'ı kullanmak yerine) görüyoruz. Öğenin yatay uzaklığı Animatable
ile gösterilir. Bu API, hareket animasyonunda faydalı bir özelliğe sahiptir. Değeri, animasyonun yanı sıra dokunma etkinlikleri tarafından değiştirilebilir. Bir dokunma etkinliği aldığımızda, devam eden animasyona müdahale edilmesi için Animatable
işlemini stop
yöntemiyle durdururuz.
Bir sürükleme etkinliği sırasında Animatable
değerini, dokunma etkinliklerinden hesaplanan değerle güncellemek için snapTo
kullanılır. Compose, sürükleme etkinliklerini kaydetmek ve hızı hesaplamak için VelocityTracker
sunar. Kısa süreli animasyon için hız doğrudan animateDecay
değerine beslenebilir. Ofset değerini tekrar orijinal konumuna kaydırmak istediğimizde, animateTo
yöntemi ile 0f
olan hedef ofset değerini belirtiriz.
fun Modifier.swipeToDismiss( onDismissed: () -> Unit ): Modifier = composed { val offsetX = remember { Animatable(0f) } pointerInput(Unit) { // Used to calculate fling decay. val decay = splineBasedDecay<Float>(this) // Use suspend functions for touch events and the Animatable. coroutineScope { while (true) { val velocityTracker = VelocityTracker() // Stop any ongoing animation. offsetX.stop() awaitPointerEventScope { // Detect a touch down event. val pointerId = awaitFirstDown().id horizontalDrag(pointerId) { change -> // Update the animation value with touch events. launch { offsetX.snapTo( offsetX.value + change.positionChange().x ) } velocityTracker.addPosition( change.uptimeMillis, change.position ) } } // No longer receiving touch events. Prepare the animation. val velocity = velocityTracker.calculateVelocity().x val targetOffsetX = decay.calculateTargetValue( offsetX.value, velocity ) // The animation stops when it reaches the bounds. offsetX.updateBounds( lowerBound = -size.width.toFloat(), upperBound = size.width.toFloat() ) launch { if (targetOffsetX.absoluteValue <= size.width) { // Not enough velocity; Slide back. offsetX.animateTo( targetValue = 0f, initialVelocity = velocity ) } else { // The element was swiped away. offsetX.animateDecay(velocity, decay) onDismissed() } } } } } .offset { IntOffset(offsetX.value.roundToInt(), 0) } }
Sizin için önerilenler
- Not: JavaScript kapalıyken bağlantı metni gösterilir
- Değere dayalı animasyonlar
- Sürükleme, kaydırma ve hızla sallama
- Hareketleri anlama