Material Design 3 dans Compose

Jetpack Compose propose une implémentation de Material You et de Material 3 Expressive, la nouvelle évolution de Material Design. M3 Expressive est une extension de Material Design 3. Il inclut des mises à jour basées sur des recherches concernant les thèmes, les composants, le mouvement, la typographie et plus encore. Tout est conçu pour vous aider à créer des produits attrayants et souhaitables que les utilisateurs apprécient. Il est également compatible avec les fonctionnalités de personnalisation Material You, comme les couleurs dynamiques. M3 Expressive complète le style visuel et l'UI du système Android 16.

Vous trouverez ci-dessous une démonstration de l'implémentation de Material Design 3 à l'aide de l'application exemple Reply. L'exemple Reply est entièrement basé sur Material Design 3.

Exemple d'application Reply utilisant Material Design 3
Figure 1. Application exemple Reply utilisant Material Design 3

Dépendance

Pour commencer à utiliser Material 3 dans votre application Compose, ajoutez la dépendance Compose Material 3 à vos fichiers build.gradle :

implementation "androidx.compose.material3:material3:$material3_version"

Une fois la dépendance ajoutée, vous pouvez commencer à ajouter des systèmes Material Design, y compris la couleur, la typographie et la forme, à vos applications.

API expérimentales

Certaines API M3 sont considérées comme expérimentales. Dans ce cas, vous devez les activer au niveau de la fonction ou du fichier à l'aide de l'annotation ExperimentalMaterial3Api :

// import androidx.compose.material3.ExperimentalMaterial3Api
@Composable
fun AppComposable() {
    // M3 composables
}

Thématisation Material

Un thème M3 contient les sous-systèmes suivants : jeu de couleurs, typographie et formes. Lorsque vous personnalisez ces valeurs, vos modifications sont automatiquement répercutées dans les composants M3 que vous utilisez pour créer votre application.

Sous-systèmes de Material Design : couleur, typographie et formes
Figure 2. Sous-systèmes de Material Design : couleur, typographie et formes

Jetpack Compose implémente ces concepts avec le composable MaterialTheme M3 :

MaterialTheme(
    colorScheme = /* ...
    typography = /* ...
    shapes = /* ...
) {
    // M3 app content
}

Pour définir le thème du contenu de votre application, définissez le jeu de couleurs, la typographie et les formes spécifiques à votre application.

Jeu de couleurs

Chaque jeu de couleurs se base sur un ensemble de cinq couleurs clés. Chacune de ces couleurs est associée à une palette tonale de 13 tons, qui sont utilisés par les composants Material 3. Par exemple, voici le jeu de couleurs du thème clair pour Répondre :

Jeu de couleurs clair de l'application exemple de réponse
Figure 3. Jeu de couleurs claires de l'application exemple Reply

En savoir plus sur les jeux de couleurs et les rôles de couleurs

Générer des jeux de couleurs

Bien que vous puissiez créer une ColorScheme personnalisée manuellement, il est souvent plus facile d'en générer une à l'aide des couleurs sources de votre marque. L'outil Material Theme Builder vous permet d'effectuer cette opération et d'éventuellement exporter le code de thématisation Compose. Les fichiers suivants sont générés :

  • Color.kt contient les couleurs de votre thème, ainsi que tous les rôles définis pour les couleurs des thèmes clair et sombre.

val md_theme_light_primary = Color(0xFF476810)
val md_theme_light_onPrimary = Color(0xFFFFFFFF)
val md_theme_light_primaryContainer = Color(0xFFC7F089)
// ..
// ..

val md_theme_dark_primary = Color(0xFFACD370)
val md_theme_dark_onPrimary = Color(0xFF213600)
val md_theme_dark_primaryContainer = Color(0xFF324F00)
// ..
// ..

  • Theme.kt contient une configuration pour les jeux de couleurs clairs et sombres, ainsi que le thème de l'application.

private val LightColorScheme = lightColorScheme(
    primary = md_theme_light_primary,
    onPrimary = md_theme_light_onPrimary,
    primaryContainer = md_theme_light_primaryContainer,
    // ..
)
private val DarkColorScheme = darkColorScheme(
    primary = md_theme_dark_primary,
    onPrimary = md_theme_dark_onPrimary,
    primaryContainer = md_theme_dark_primaryContainer,
    // ..
)

@Composable
fun ReplyTheme(
    darkTheme: Boolean = isSystemInDarkTheme(),
    content: @Composable () -> Unit
) {
    val colorScheme =
        if (!darkTheme) {
            LightColorScheme
        } else {
            DarkColorScheme
        }
    MaterialTheme(
        colorScheme = colorScheme,
        content = content
    )
}

Pour prendre en charge les thèmes clair et sombre, utilisez isSystemInDarkTheme(). En fonction du paramètre système, définissez le jeu de couleurs à utiliser : clair ou sombre.

Jeux de couleurs dynamiques

La couleur dynamique est la partie clé de Material You, dans laquelle un algorithme extrait des couleurs personnalisées à partir du fond d'écran d'un utilisateur pour l'appliquer à ses applications et à son UI du système. Cette palette de couleurs sert de point de départ pour générer des jeux de couleurs clairs et sombres.

Thématisation dynamique de l'application exemple Reply à partir du fond d'écran (à gauche) et thématisation par défaut de l'application (à droite)
Figure 4 : Thématisation dynamique de l'application exemple Reply à partir du fond d'écran (à gauche) et thématisation par défaut de l'application (à droite)

Les couleurs dynamiques sont disponibles sur Android 12 ou version ultérieure. Si une couleur dynamique est disponible, vous pouvez configurer un ColorScheme dynamique. Sinon, utilisez un ColorScheme clair ou sombre personnalisé.

ColorScheme fournit des fonctions de compilateur pour créer un jeu de couleurs clair ou sombre :

// Dynamic color is available on Android 12+
val dynamicColor = Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.S
val colors = when {
    dynamicColor && darkTheme -> dynamicDarkColorScheme(LocalContext.current)
    dynamicColor && !darkTheme -> dynamicLightColorScheme(LocalContext.current)
    darkTheme -> DarkColorScheme
    else -> LightColorScheme
}

Utilisation des couleurs

Vous pouvez accéder aux couleurs du thème Material dans votre application via MaterialTheme.colorScheme :

Text(
    text = "Hello theming",
    color = MaterialTheme.colorScheme.primary
)

Chaque rôle de couleur peut être utilisé à différents endroits en fonction de l'état, de la proéminence et de l'accentuation du composant.

  • La couleur primaire est la couleur de base utilisée pour les composants principaux tels que les boutons visibles, les états actifs et la teinte des surfaces surélevées.
  • La couleur clé secondaire est utilisée pour les composants moins visibles dans l'UI, tels que les chips de filtre, et offre davantage de possibilités d'expression par la couleur.
  • La couleur clé tertiaire est utilisée pour définir les rôles des accents contrastés qui peuvent être utilisés pour équilibrer les couleurs primaires et secondaires, ou pour attirer davantage l'attention sur un élément.

La conception de l'application exemple Reply utilise la couleur "on-primary-container" au-dessus de "primary-container" pour mettre l'accent sur l'élément sélectionné.

Champs de texte et conteneur principal avec la couleur "on-primary-container".
Figure 5. Conteneur principal et champs de texte avec la couleur "on-primary-container".

Card(
    colors = CardDefaults.cardColors(
        containerColor =
        if (isSelected) MaterialTheme.colorScheme.primaryContainer
        else
            MaterialTheme.colorScheme.surfaceVariant
    )
) {
    Text(
        text = "Dinner club",
        style = MaterialTheme.typography.bodyLarge,
        color =
        if (isSelected) MaterialTheme.colorScheme.onPrimaryContainer
        else MaterialTheme.colorScheme.onSurface,
    )
}

Dans le tiroir de navigation de Reply, vous pouvez voir comment les couleurs de conteneur secondaires et tertiaires sont utilisées en contraste pour créer de l'emphase et de l'accentuation.

Combinaison de conteneur tertiaire et de conteneur tertiaire activé pour le bouton d'action flottant.
Figure 6 : Combinaison de conteneur tertiaire et de conteneur tertiaire activé pour le bouton d'action flottant.

Typographie

Material Design 3 définit une échelle de type, qui inclut les styles de texte adaptés à partir de Material Design 2. La dénomination et le regroupement ont été simplifiés pour "affichage", "titre principal", "titre", "corps" et "libellé", avec des tailles grandes, moyennes et petites pour chacun.

Échelle typographique par défaut pour Material Design 3
Figure 7 : Échelle typographique par défaut pour Material Design 3
M3 Taille de police/Hauteur de ligne par défaut
displayLarge Roboto 57/64
displayMedium Roboto 45/52
displaySmall Roboto 36/44
headlineLarge Roboto 32/40
headlineMedium Roboto 28/36
headlineSmall Roboto 24/32
titleLarge New- Roboto Medium 22/28
titleMedium Roboto Medium 16/24
titleSmall Roboto Medium 14/20
bodyLarge Roboto 16/24
bodyMedium Roboto 14/20
bodySmall Roboto 12/16
labelLarge Roboto Medium 14/20
labelMedium Roboto Medium 12/16
labelSmall New Roboto Medium, 11/16

Définir la typographie

Compose fournit la classe Typography M3, ainsi que les classes TextStyle et celles liées à la police pour modéliser l'échelle de type Material 3. Le constructeur Typography propose des valeurs par défaut pour chaque style afin que vous puissiez omettre les paramètres que vous ne souhaitez pas personnaliser :

val replyTypography = Typography(
    titleLarge = TextStyle(
        fontWeight = FontWeight.SemiBold,
        fontSize = 22.sp,
        lineHeight = 28.sp,
        letterSpacing = 0.sp
    ),
    titleMedium = TextStyle(
        fontWeight = FontWeight.SemiBold,
        fontSize = 16.sp,
        lineHeight = 24.sp,
        letterSpacing = 0.15.sp
    ),
    // ..
)
// ..

"Body large", "body medium" et "label medium" pour différentes utilisations de la typographie.
Figure 8 : Corps large, corps moyen et libellé moyen pour différentes utilisations de la typographie.

Votre produit n'aura probablement pas besoin des 15 styles par défaut issus de l'échelle de types Material Design. Dans cet exemple, cinq tailles sont choisies pour un ensemble réduit, tandis que les autres sont omises.

Vous pouvez personnaliser votre typographie en modifiant les valeurs par défaut des propriétés TextStyle et liées à la police, comme fontFamily et letterSpacing.

bodyLarge = TextStyle(
    fontWeight = FontWeight.Normal,
    fontFamily = FontFamily.SansSerif,
    fontStyle = FontStyle.Italic,
    fontSize = 16.sp,
    lineHeight = 24.sp,
    letterSpacing = 0.15.sp,
    baselineShift = BaselineShift.Subscript
),

Après avoir défini votre Typography, transmettez-le au MaterialTheme M3 :

MaterialTheme(
    typography = replyTypography,
) {
    // M3 app Content
}

Utiliser des styles de texte

Vous pouvez récupérer la typographie fournie au composable MaterialTheme M3 à l'aide de MaterialTheme.typography :

Text(
    text = "Hello M3 theming",
    style = MaterialTheme.typography.titleLarge
)
Text(
    text = "you are learning typography",
    style = MaterialTheme.typography.bodyMedium
)

Pour en savoir plus sur les consignes Material Design, consultez Appliquer la typographie.

Formes

Les surfaces de Material peuvent prendre différentes formes. Les formes permettent de capter l'attention, d'identifier les composants, de communiquer un état et d'exprimer une image de marque.

L'échelle de forme définit le style des coins du conteneur, en proposant une gamme d'arrondis allant du carré au cercle complet.

Définir des formes

Compose fournit à la classe Shapes M3 des paramètres étendus pour prendre en charge les nouvelles formes M3. L'échelle de formes M3 ressemble davantage à l'échelle de types, ce qui permet d'utiliser une gamme expressive de formes dans l'UI.

Il existe différentes tailles de formes :

  • XS
  • Petit
  • Moyenne
  • Grande
  • XL

Chaque forme est associée à une valeur par défaut, mais vous pouvez la remplacer :

val replyShapes = Shapes(
    extraSmall = RoundedCornerShape(4.dp),
    small = RoundedCornerShape(8.dp),
    medium = RoundedCornerShape(12.dp),
    large = RoundedCornerShape(16.dp),
    extraLarge = RoundedCornerShape(24.dp)
)

Après avoir défini votre Shapes, vous pouvez le transmettre au MaterialTheme M3 :

MaterialTheme(
    shapes = replyShapes,
) {
    // M3 app Content
}

Utiliser des formes

Vous pouvez personnaliser l'échelle de forme pour tous les composants dans MaterialTheme ou pour chaque composant individuellement.

Appliquez une forme moyenne et grande avec les valeurs par défaut :

Card(shape = MaterialTheme.shapes.medium) { /* card content */ }
FloatingActionButton(
    shape = MaterialTheme.shapes.large,
    onClick = {
    }
) {
    /* fab content */
}

Forme moyenne pour la fiche et grande forme pour le bouton d'action flottant dans l'application exemple Reply.
Figure 9 : Forme moyenne pour la carte et grande forme pour le bouton d'action flottant dans l'application exemple Reply

Vous pouvez utiliser d'autres formes dans Compose, RectangleShape et CircleShape. La forme rectangulaire ne possède pas d'arrondi et la forme circulaire présente un contour complètement arrondi :

Card(shape = RectangleShape) { /* card content */ }
Card(shape = CircleShape) { /* card content */ }

Les exemples ci-dessous illustrent certains composants auxquels des valeurs de forme par défaut sont appliquées :

Valeurs des formes par défaut pour tous les composants Material 3.
Figure 10 : Valeurs des formes par défaut pour tous les composants Material 3.

Pour en savoir plus sur les consignes Material Design, consultez Appliquer une forme.

Mise en valeur

La mise en valeur dans M3 utilise des spectres de couleurs et des associations de couleurs. Dans M3, il existe deux façons de mettre en avant votre UI :

  • Associez les couleurs "surface", "surface-variant" et "background" avec les couleurs "on-surface" et "on-surface-variants" du système de couleurs M3 étendu. Par exemple, vous pouvez utiliser la couleur "surface" avec la couleur "on-surface-variant" et la couleur "surface-variant" avec "on-surface" pour ajouter différents niveaux d'accentuation.
Utiliser des combinaisons de couleurs neutres pour mettre en avant des éléments.
Figure 11 : Utiliser des combinaisons de couleurs neutres pour mettre en avant des éléments.
  • Utilisez différentes épaisseurs de police pour le texte. Comme vous l'avez vu ci-dessus, vous pouvez ajouter des épaisseurs personnalisées à votre échelle de types afin d'ajouter différents niveaux d'accentuation.

bodyLarge = TextStyle(
    fontWeight = FontWeight.Bold
),
bodyMedium = TextStyle(
    fontWeight = FontWeight.Normal
)

Élévation

Material 3 représente l'élévation principalement à l'aide de superpositions de couleurs tonales. Il s'agit d'une nouvelle façon de distinguer les conteneurs et les surfaces les uns des autres : l'augmentation de l'élévation tonale utilise un ton plus prononcé, en plus des ombres.

Élévation tonale avec des ombres plus prononcées
Figure 12 : Élévation tonale avec des ombres plus prononcéesE

Les superpositions d'élévation dans les thèmes sombres ont également été remplacées par des superpositions de couleurs tonales dans Material 3. La couleur de superposition provient de l'emplacement de la couleur primaire.

Élévation avec ombre par rapport à l'élévation tonale dans Material Design 3
Figure 13. Élévation des ombres par rapport à l'élévation tonale dans Material Design 3

La surface M3 (le composable de sauvegarde derrière la plupart des composants M3) prend en charge l'élévation des tons et des ombres :

Surface(
    modifier = Modifier,
    tonalElevation = /*...
    shadowElevation = /*...
) {
    Column(content = content)
}

Composants Material

Material Design est fourni avec un ensemble complet de composants Material (tels que des boutons, des chips, des cartes et une barre de navigation) qui suivent déjà la thématisation Material et vous aident à créer de magnifiques applications Material Design. Vous pouvez commencer à utiliser des composants avec des propriétés par défaut immédiatement.

Button(onClick = { /*..*/ }) {
    Text(text = "My Button")
}

M3 fournit de nombreuses versions des mêmes composants à utiliser dans différents rôles en fonction de l'accentuation et de l'attention.

Importance des boutons, du bouton d'action flottant au bouton de texte
Figure 14 : Emphase des boutons, du bouton d'action flottant au bouton de texte
  • Bouton d'action flottant étendu pour l'action la plus importante :

ExtendedFloatingActionButton(
    onClick = { /*..*/ },
    modifier = Modifier
) {
    Icon(
        imageVector = Icons.Default.Edit,
        contentDescription = stringResource(id = R.string.edit),
    )
    Text(
        text = stringResource(id = R.string.add_entry),
    )
}

  • Bouton rempli pour une action à forte emphase :

Button(onClick = { /*..*/ }) {
    Text(text = stringResource(id = R.string.view_entry))
}

  • Bouton de texte pour une action à faible emphase :

TextButton(onClick = { /*..*/ }) {
    Text(text = stringResource(id = R.string.replated_articles))
}

Pour en savoir plus sur les boutons et autres composants Material, consultez la documentation. Material 3 propose un large éventail de suites de composants, tels que des boutons, des barres d'application et des composants de navigation, qui sont spécifiquement conçus pour différents cas d'utilisation et différentes tailles d'écran.

Material fournit également plusieurs composants de navigation qui vous aident à implémenter la navigation en fonction des différentes tailles et états d'écran.

NavigationBar est utilisé pour les appareils compacts lorsque vous souhaitez cibler cinq destinations ou moins :

NavigationBar(modifier = Modifier.fillMaxWidth()) {
    Destinations.entries.forEach { replyDestination ->
        NavigationBarItem(
            selected = selectedDestination == replyDestination,
            onClick = { },
            icon = { }
        )
    }
}

NavigationRail est utilisé pour les tablettes ou téléphones de petite à moyenne taille en mode Paysage. Elle offre une ergonomie aux utilisateurs et améliore l'expérience utilisateur pour ces appareils.

NavigationRail(
    modifier = Modifier.fillMaxHeight(),
) {
    Destinations.entries.forEach { replyDestination ->
        NavigationRailItem(
            selected = selectedDestination == replyDestination,
            onClick = { },
            icon = { }
        )
    }
}

Exemple de l'application Reply avec BottomNavigationBar(à gauche) et NavigationRail(à droite)
Figure 15. Exemple de réponse : BottomNavigationBar (à gauche) et NavigationRail (à droite)

Répondez en utilisant le thème par défaut pour offrir une expérience utilisateur immersive pour toutes les tailles d'appareil.

NavigationDrawer est utilisé pour les tablettes de taille moyenne à grande, où vous disposez de suffisamment d'espace pour afficher des détails. Vous pouvez utiliser PermanentNavigationDrawer ou ModalNavigationDrawer avec NavigationRail.

PermanentNavigationDrawer(modifier = Modifier.fillMaxHeight(), drawerContent = {
    Destinations.entries.forEach { replyDestination ->
        NavigationRailItem(
            selected = selectedDestination == replyDestination,
            onClick = { },
            icon = { },
            label = { }
        )
    }
}) {
}

Présentation de Reply avec panneau de navigation permanent
Figure 16. Présentation de Reply avec le panneau de navigation permanent

Les options de navigation améliorent l'expérience utilisateur, l'ergonomie et l'accessibilité. Pour en savoir plus sur les composants de navigation Material, consultez l'atelier de programmation sur l'adaptation dans Compose.

Personnaliser la thématisation d'un composant

M3 encourage la personnalisation et la flexibilité. Des couleurs par défaut sont appliquées à tous les composants, mais des API flexibles sont disponibles pour personnaliser leurs couleurs si nécessaire.

La plupart des composants, comme les cartes et les boutons, fournissent un objet par défaut qui expose les interfaces de couleur et d'élévation pouvant être modifiées pour personnaliser votre composant :

val customCardColors = CardDefaults.cardColors(
    contentColor = MaterialTheme.colorScheme.primary,
    containerColor = MaterialTheme.colorScheme.primaryContainer,
    disabledContentColor = MaterialTheme.colorScheme.surface,
    disabledContainerColor = MaterialTheme.colorScheme.onSurface,
)
val customCardElevation = CardDefaults.cardElevation(
    defaultElevation = 8.dp,
    pressedElevation = 2.dp,
    focusedElevation = 4.dp
)
Card(
    colors = customCardColors,
    elevation = customCardElevation
) {
    // m3 card content
}

Pour en savoir plus sur la personnalisation de Material 3, consultez la documentation.

UI du système

Certains aspects de Material You proviennent du nouveau style visuel et du nouveau système d'UI d'Android 12 et versions ultérieures. L'ondulation et le défilement hors limite ont été modifiés. Aucune action supplémentaire n'est requise pour implémenter ces modifications.

Ondulation

Lorsque vous appuyez sur la fonctionnalité ondulation, les surfaces sont illuminées subtilement. Compose Material Ripple utilise un RippleDrawable de plate-forme en arrière-plan sur Android. Ainsi, l'ondulation scintillante est disponible sur Android 12 et versions ultérieures pour tous les composants Material.

Ondulation dans M2 par rapport à M3
Figure 17 : Ondulation dans M2 par rapport à M3

Défilement hors limites

Le défilement hors limites utilise désormais un effet d'étirement au bord des conteneurs à faire défiler. Le défilement hors limites est activé par défaut dans les composables de conteneur à faire défiler, par exemple LazyColumn, LazyRow et LazyVerticalGrid, dans Compose Foundation 1.1.0 et versions ultérieures, quel que soit le niveau de l'API.

Défilement hors limites avec effet d'étirement au bord du conteneur
Figure 18 : Défilement hors limites avec effet d'étirement au bord du conteneur

Accessibilité

Les normes d'accessibilité intégrées aux composants Material sont conçues pour fournir une base pour la conception de produits inclusifs. Comprendre l'accessibilité de votre produit peut améliorer la facilité d'utilisation pour tous les utilisateurs, y compris ceux qui souffrent de basse vision, de cécité, de troubles auditifs, de troubles cognitifs, de troubles moteurs ou de handicaps situationnels (comme un bras cassé).

Accessibilité des couleurs

L'extraction de couleur dynamique est conçue pour répondre aux normes d'accessibilité en termes de contraste des couleurs. Le système de palettes tonales est essentiel pour rendre tout jeu de couleurs accessible par défaut.

Le système de couleurs de Material fournit des valeurs tonales et des mesures standards pouvant être utilisées pour obtenir des rapports de contraste accessibles.

Exemple d'application de réponse : palettes tonales primaires, secondaires et tertiaires (de haut en bas)
Figure 19 : Exemple d'application Réponse : palettes tonales primaire, secondaire et tertiaire (de haut en bas)

Tous les composants Material et la thématisation dynamique utilisent déjà les rôles de couleur ci-dessus à partir d'un ensemble de palettes de tonalité, sélectionnées pour répondre aux exigences d'accessibilité. Toutefois, si vous personnalisez des composants, veillez à utiliser les rôles de couleur appropriés et à éviter les incohérences.

Utilisez la couleur "on-primary" au-dessus de la couleur "primary" et "on-primary-container" au-dessus de la couleur "primary-container" afin d'assurer un contraste accessible à l'utilisateur. Il en va de même pour les autres couleurs d'accentuation et neutres.

L'utilisation d'un conteneur tertiaire au-dessus du conteneur principal donne à l'utilisateur un bouton avec un contraste faible :

// ✅ Button with sufficient contrast ratio
Button(
    onClick = { },
    colors = ButtonDefaults.buttonColors(
        containerColor = MaterialTheme.colorScheme.primary,
        contentColor = MaterialTheme.colorScheme.onPrimary
    )
) {
}

// ❌ Button with poor contrast ratio
Button(
    onClick = { },
    colors = ButtonDefaults.buttonColors(
        containerColor = MaterialTheme.colorScheme.tertiaryContainer,
        contentColor = MaterialTheme.colorScheme.primaryContainer
    )
) {
}

Contraste suffisant (à gauche) et contraste insuffisant (à droite)
Figure 20. Contraste suffisant (à gauche) et contraste faible (à droite)

Accessibilité de la typographie

L'échelle de types M3 met à jour la gamme et les valeurs de types statiques pour offrir un framework simplifié, mais dynamique, de catégories de tailles qui s'adaptent à tous les appareils.

Par exemple, dans M3, la taille d'affichage "Petit" peut se voir attribuer différentes valeurs en fonction du contexte de l'appareil, comme un téléphone ou une tablette.

Grands écrans

Material fournit des conseils sur les mises en page adaptatives et les appareils pliables pour rendre vos applications accessibles et améliorer l'ergonomie des utilisateurs qui tiennent de grands appareils.

Material propose différents types de navigation pour vous aider à offrir une meilleure expérience utilisateur sur les grands appareils.

Pour en savoir plus sur les consignes relatives à la qualité des applications sur grand écran, consultez notre exemple de réponse pour une conception adaptative et accessible.

En savoir plus

Pour en savoir plus sur la thématisation Material dans Compose, consultez les ressources suivantes :

Applications exemples

Docs

Documentation de référence de l'API et code source

Vidéos