วาดรูปร่าง

หลังจากที่คุณกำหนดรูปร่างที่จะวาดด้วย OpenGL คุณอาจต้องการวาดรูปเหล่านั้น การวาดรูปทรง กับ OpenGL ES 2.0 ใช้โค้ดมากกว่าที่คิดไว้เล็กน้อย เนื่องจาก API ให้ การควบคุมไปป์ไลน์การแสดงผลกราฟิกได้อย่างมาก

บทเรียนนี้อธิบายวิธีวาดรูปร่างที่กำหนดไว้ในบทเรียนก่อนหน้านี้โดยใช้ OpenGL API ES 2.0

เริ่มต้นรูปร่าง

ก่อนที่คุณจะวาดรูปร่างใดๆ คุณต้องเริ่มต้นและโหลดรูปร่างที่วางแผนจะวาด เว้นแต่ โครงสร้าง (พิกัดเดิม) ของรูปร่างที่คุณใช้ในโปรแกรมเปลี่ยนไปในระหว่างหลักสูตร คุณควรกำหนดค่าเริ่มต้นใน onSurfaceCreated() เมธอดของ เพื่อประสิทธิภาพหน่วยความจำและการประมวลผล

Kotlin

class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
    ...
    private lateinit var mTriangle: Triangle
    private lateinit var mSquare: Square

    override fun onSurfaceCreated(unused: GL10, config: EGLConfig) {
        ...
        // initialize a triangle
        mTriangle = Triangle()
        // initialize a square
        mSquare = Square()
    }
    ...
}

Java

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    ...
    private Triangle mTriangle;
    private Square   mSquare;

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        ...
        // initialize a triangle
        mTriangle = new Triangle();
        // initialize a square
        mSquare = new Square();
    }
    ...
}

วาดรูปร่าง

การวาดรูปร่างที่กำหนดโดยใช้ OpenGL ES 2.0 จำเป็นต้องใช้โค้ดจำนวนมาก เนื่องจากคุณ จะต้องให้รายละเอียดมากมายแก่ไปป์ไลน์การแสดงผลกราฟิก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คุณต้องกำหนด ดังต่อไปนี้:

  • Vertex Shader - โค้ดกราฟิก OpenGL ES สำหรับแสดงผลจุดยอดของรูปร่าง
  • Fragment Shader - โค้ด OpenGL ES สำหรับแสดงใบหน้าของรูปร่างที่มีสี หรือ พื้นผิว
  • โปรแกรม - ออบเจ็กต์ OpenGL ES ที่มีตัวปรับแสงเงาที่คุณต้องการใช้สำหรับการวาด รูปร่างอย่างน้อย 1 รูป

คุณต้องมีตัวปรับแสงเงา Vertex อย่างน้อย 1 ตัวเพื่อวาดรูปร่าง และ Fragment Shield 1 รายการเพื่อใส่สีรูปร่างนั้น ตัวปรับแสงเงาเหล่านี้จะต้องถูกคอมไพล์แล้วเพิ่มไปยังโปรแกรม OpenGL ES ซึ่งจากนั้นก็จะถูกใช้ในการวาด รูปร่าง มาดูตัวอย่างวิธีกำหนดตัวปรับแสงเงาพื้นฐานที่คุณสามารถใช้วาดรูปร่างใน Triangle ชั้นเรียน:

Kotlin

class Triangle {

    private val vertexShaderCode =
            "attribute vec4 vPosition;" +
            "void main() {" +
            "  gl_Position = vPosition;" +
            "}"

    private val fragmentShaderCode =
            "precision mediump float;" +
            "uniform vec4 vColor;" +
            "void main() {" +
            "  gl_FragColor = vColor;" +
            "}"

    ...
}

Java

public class Triangle {

    private final String vertexShaderCode =
        "attribute vec4 vPosition;" +
        "void main() {" +
        "  gl_Position = vPosition;" +
        "}";

    private final String fragmentShaderCode =
        "precision mediump float;" +
        "uniform vec4 vColor;" +
        "void main() {" +
        "  gl_FragColor = vColor;" +
        "}";

    ...
}

เครื่องมือเฉดสีมีโค้ด OpenGL Shading Language (GLSL) ที่ต้องคอมไพล์ก่อนที่จะใช้ใน สภาพแวดล้อม OpenGL ES หากต้องการคอมไพล์โค้ดนี้ ให้สร้างเมธอดยูทิลิตีในคลาสการแสดงภาพของคุณ ดังนี้

Kotlin

fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int {

    // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
    // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    return GLES20.glCreateShader(type).also { shader ->

        // add the source code to the shader and compile it
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)
        GLES20.glCompileShader(shader)
    }
}

Java

public static int loadShader(int type, String shaderCode){

    // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
    // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);

    // add the source code to the shader and compile it
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
    GLES20.glCompileShader(shader);

    return shader;
}

ในการวาดรูปร่าง คุณจะต้องคอมไพล์โค้ดตัวปรับแสงเงา และเพิ่มลงในโปรแกรม OpenGL ES ออบเจ็กต์ แล้วลิงก์โปรแกรมนั้น ทำเช่นนี้กับตัวสร้างของวัตถุที่วาดไว้ เพื่อดำเนินการให้เสร็จสิ้น ครั้งเดียว

หมายเหตุ: การคอมไพล์ตัวปรับแสงเงา OpenGL ES และโปรแกรมลิงก์มีค่าใช้จ่าย ในแง่ของรอบ CPU และเวลาในการประมวลผล จึงควรหลีกเลี่ยงการทำแบบนี้มากกว่า 1 ครั้ง หากอยากรู้ ไม่ทราบเนื้อหาของเครื่องมือให้เฉดสีขณะรันไทม์ คุณควรสร้างโค้ดเพื่อให้โค้ดดังกล่าว สร้าง 1 ครั้งแล้วแคชไว้ใช้ภายหลัง

Kotlin

class Triangle {
    ...

    private var mProgram: Int

    init {
        ...

        val vertexShader: Int = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)
        val fragmentShader: Int = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)

        // create empty OpenGL ES Program
        mProgram = GLES20.glCreateProgram().also {

            // add the vertex shader to program
            GLES20.glAttachShader(it, vertexShader)

            // add the fragment shader to program
            GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader)

            // creates OpenGL ES program executables
            GLES20.glLinkProgram(it)
        }
    }
}

Java

public class Triangle() {
    ...

    private final int mProgram;

    public Triangle() {
        ...

        int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
                                        vertexShaderCode);
        int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
                                        fragmentShaderCode);

        // create empty OpenGL ES Program
        mProgram = GLES20.glCreateProgram();

        // add the vertex shader to program
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);

        // add the fragment shader to program
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);

        // creates OpenGL ES program executables
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);
    }
}

ถึงจุดนี้ คุณก็พร้อมที่จะเพิ่มการเรียกจริงที่วาดรูปร่างของคุณแล้ว การวาดรูปทรงด้วย OpenGL ES กำหนดให้คุณต้องระบุพารามิเตอร์หลายรายการเพื่อบอกไปป์ไลน์การแสดงผลสิ่งที่คุณต้องการ และวิธีวาด เนื่องจากตัวเลือกการวาดภาพอาจแตกต่างกันไปตามรูปร่าง จึงควรมี คลาสรูปร่างจะมีตรรกะการวาดของตนเอง

สร้างเมธอด draw() สำหรับการวาดรูปร่าง โค้ดนี้จะกำหนดตำแหน่งและ ค่าสีไปยังตัวปรับแสงเงา Vertex และตัวปรับแสงเงา Fragment แล้วเริ่มดำเนินการวาดภาพ

Kotlin

private var positionHandle: Int = 0
private var mColorHandle: Int = 0

private val vertexCount: Int = triangleCoords.size / COORDS_PER_VERTEX
private val vertexStride: Int = COORDS_PER_VERTEX * 4 // 4 bytes per vertex

fun draw() {
    // Add program to OpenGL ES environment
    GLES20.glUseProgram(mProgram)

    // get handle to vertex shader's vPosition member
    positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition").also {

        // Enable a handle to the triangle vertices
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(it)

        // Prepare the triangle coordinate data
        GLES20.glVertexAttribPointer(
                it,
                COORDS_PER_VERTEX,
                GLES20.GL_FLOAT,
                false,
                vertexStride,
                vertexBuffer
        )

        // get handle to fragment shader's vColor member
        mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor").also { colorHandle ->

            // Set color for drawing the triangle
            GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0)
        }

        // Draw the triangle
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount)

        // Disable vertex array
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(it)
    }
}

Java

private int positionHandle;
private int colorHandle;

private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

public void draw() {
    // Add program to OpenGL ES environment
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // get handle to vertex shader's vPosition member
    positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    // Enable a handle to the triangle vertices
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);

    // Prepare the triangle coordinate data
    GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                 vertexStride, vertexBuffer);

    // get handle to fragment shader's vColor member
    colorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

    // Set color for drawing the triangle
    GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0);

    // Draw the triangle
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
}

เมื่อคุณมีโค้ดทั้งหมดพร้อมแล้ว การวาดออบเจ็กต์นี้จะต้องมีการเรียกไปยัง draw() จากภายในเมธอด onDrawFrame() ของตัวแสดงผล:

Kotlin

override fun onDrawFrame(unused: GL10) {
    ...

    mTriangle.draw()
}

Java

public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    ...

    mTriangle.draw();
}

เมื่อเรียกใช้แอปพลิเคชัน ควรมีลักษณะดังนี้

รูปที่ 1 สามเหลี่ยมที่วาดโดยไม่มีมุมมองการฉายภาพหรือกล้อง

มีปัญหาบางประการกับตัวอย่างโค้ดนี้ ประการแรกคือ ไม่ได้ทำให้คุณประทับใจ เพื่อน ประการที่สอง สามเหลี่ยมจะย่องลงเล็กน้อยและเปลี่ยนรูปร่างเมื่อคุณเปลี่ยนหน้าจอ การวางแนวของอุปกรณ์ เหตุผลที่รูปร่างบิดเบี้ยวเนื่องมาจากการที่วัตถุ ยังไม่มีการแก้ไขจุดยอด สําหรับสัดส่วนของพื้นที่หน้าจอ GLSurfaceView จะปรากฏขึ้น คุณสามารถแก้ไขปัญหานั้นโดยใช้การฉายภาพและกล้อง ในบทเรียนถัดไป

สุดท้ายคือรูปสามเหลี่ยมที่อยู่กับที่ซึ่งน่าเบื่อ ใน บทเรียนการเพิ่มการเคลื่อนไหว คุณวาดรูปร่างนี้ หมุนเวียนและใช้ประโยชน์จากไปป์ไลน์กราฟิก OpenGL ES ให้น่าสนใจยิ่งขึ้น