Przykład zaawansowanej animacji: gesty

Podczas pracy z animacjami i zdarzeniami dotykowymi należy wziąć pod uwagę kilka kwestii, których nie trzeba uwzględniać, gdy pracuje się tylko z animacjami. Po pierwsze, może być konieczne przerwanie trwającej animacji, gdy zaczynają się zdarzenia dotykowe, ponieważ interakcja użytkownika powinna mieć najwyższy priorytet.

W poniższym przykładzie używamy elementu Animatable, aby reprezentować przesunięcie pozycji komponentu koła. Zdarzenia dotyku są przetwarzane z modyfikatorem pointerInput. Gdy wykryjemy nowe zdarzenie dotknięcia, wywołujemy funkcję animateTo, aby animować wartość przesunięcia do pozycji dotknięcia. Zdarzenie dotknięcia może też wystąpić w trakcie animacji. W takim przypadku animateToprzerywa bieżącą animację i rozpoczyna animację do nowej pozycji docelowej, zachowując prędkość przerwanej animacji.

@Composable
fun Gesture() {
    val offset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) }
    Box(
        modifier = Modifier
            .fillMaxSize()
            .pointerInput(Unit) {
                coroutineScope {
                    while (true) {
                        // Detect a tap event and obtain its position.
                        awaitPointerEventScope {
                            val position = awaitFirstDown().position

                            launch {
                                // Animate to the tap position.
                                offset.animateTo(position)
                            }
                        }
                    }
                }
            }
    ) {
        Circle(modifier = Modifier.offset { offset.value.toIntOffset() })
    }
}

private fun Offset.toIntOffset() = IntOffset(x.roundToInt(), y.roundToInt())

Innym częstym wzorcem jest konieczność synchronizowania wartości animacji z wartościami pochodzącymi ze zdarzeń dotykowych, takich jak przeciąganie. W przykładzie poniżej widać funkcję „przesuń, aby zamknąć” zaimplementowaną jako Modifier (zamiast komponentu SwipeToDismiss). Poziome przesunięcie elementu jest reprezentowane przez Animatable. Ten interfejs API ma cechę przydatną w animacji gestów. Jego wartość może być zmieniana przez zdarzenia dotykowe i animację. Gdy otrzymamy zdarzenie dotknięcia, zatrzymujemy Animatable za pomocą metody stop, aby przechwycić trwającą animację.

Podczas zdarzenia przeciągania używamy funkcji snapTo, aby zaktualizować wartość Animatable wartością obliczoną na podstawie zdarzeń dotyku. W przypadku przesunięcia Compose udostępnia zdarzenie VelocityTracker, które rejestruje zdarzenia przeciągania i oblicza prędkość. Prędkość można przesłać bezpośrednio do animateDecay w ramach animacji rzutu. Gdy chcemy przesunąć wartość przesunięcia z powrotem do pierwotnej pozycji, za pomocą metody animateTo określamy docelową wartość przesunięcia 0f.

fun Modifier.swipeToDismiss(
    onDismissed: () -> Unit
): Modifier = composed {
    val offsetX = remember { Animatable(0f) }
    pointerInput(Unit) {
        // Used to calculate fling decay.
        val decay = splineBasedDecay<Float>(this)
        // Use suspend functions for touch events and the Animatable.
        coroutineScope {
            while (true) {
                val velocityTracker = VelocityTracker()
                // Stop any ongoing animation.
                offsetX.stop()
                awaitPointerEventScope {
                    // Detect a touch down event.
                    val pointerId = awaitFirstDown().id

                    horizontalDrag(pointerId) { change ->
                        // Update the animation value with touch events.
                        launch {
                            offsetX.snapTo(
                                offsetX.value + change.positionChange().x
                            )
                        }
                        velocityTracker.addPosition(
                            change.uptimeMillis,
                            change.position
                        )
                    }
                }
                // No longer receiving touch events. Prepare the animation.
                val velocity = velocityTracker.calculateVelocity().x
                val targetOffsetX = decay.calculateTargetValue(
                    offsetX.value,
                    velocity
                )
                // The animation stops when it reaches the bounds.
                offsetX.updateBounds(
                    lowerBound = -size.width.toFloat(),
                    upperBound = size.width.toFloat()
                )
                launch {
                    if (targetOffsetX.absoluteValue <= size.width) {
                        // Not enough velocity; Slide back.
                        offsetX.animateTo(
                            targetValue = 0f,
                            initialVelocity = velocity
                        )
                    } else {
                        // The element was swiped away.
                        offsetX.animateDecay(velocity, decay)
                        onDismissed()
                    }
                }
            }
        }
    }
        .offset { IntOffset(offsetX.value.roundToInt(), 0) }
}