Membuat multi-APK untuk berbagai tekstur GL

Jika Anda memublikasikan aplikasi ke Google Play, sebaiknya build dan upload Android App Bundle. Setelah Anda melakukannya, Google Play akan otomatis membuat dan menayangkan APK yang dioptimalkan untuk setiap konfigurasi perangkat pengguna, sehingga pengguna hanya mendownload kode dan resource yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi Anda. Memublikasikan multi-APK akan berguna jika Anda tidak memublikasikan aplikasi ke Google Play. Namun, Anda harus mem-build, menandatangani, dan mengelola setiap APK sendiri.

Saat mengembangkan aplikasi Android guna memanfaatkan beberapa APK di Google Play, penting untuk menerapkan beberapa praktik terbaik dari awal, dan mencegah lebih banyak lagi kerumitan yang tidak perlu pada proses pengembangan. Tutorial ini menunjukkan cara membuat multi-APK aplikasi, yang masing-masing mendukung subset format tekstur OpenGL yang berbeda. Anda juga akan mendapatkan beberapa alat yang diperlukan untuk mempermudah pemeliharaan codebase multi-APK.

Mengonfirmasi bahwa Anda memerlukan multi-APK

Saat mencoba membuat aplikasi yang berfungsi di semua perangkat Android yang tersedia, Anda tentu ingin agar aplikasi berjalan dengan performa terbaik di setiap perangkat, terlepas dari kenyataan bahwa beberapa aplikasi belum mendukung kumpulan tekstur GL yang sama. Mungkin di awal akan tampak seolah-olah dukungan multi-APK adalah solusi terbaik, tetapi ini sering kali tidak sesuai harapan. Bagian Menggunakan APK Tunggal pada panduan developer multi-APK berisi informasi berguna tentang cara menyelesaikannya dengan satu APK, termasuk cara mendeteksi format tekstur yang didukung saat waktu proses. Bergantung pada situasi Anda, mungkin lebih mudah untuk memaketkan semua format dengan aplikasi Anda, dan cukup pilih mana yang akan digunakan pada waktu proses.

Jika Anda dapat mengelolanya, membatasi aplikasi ke satu APK memiliki beberapa keuntungan, termasuk:

  • Publikasi dan Pengujian lebih mudah
  • Hanya ada satu codebase yang harus dikelola
  • Aplikasi Anda dapat beradaptasi dengan perubahan konfigurasi perangkat
  • Pemulihan aplikasi berfungsi di seluruh perangkat
  • Anda tidak perlu khawatir tentang preferensi pasar, perilaku akibat "upgrade" dari satu APK ke APK berikutnya, atau kesesuaian APK dengan tiap kelas perangkatnya

Bagian selanjutnya dari tutorial ini mengasumsikan bahwa Anda telah meneliti topik, mempelajari materi dalam referensi yang ditautkan, dan menentukan bahwa multi-APK adalah jalur yang tepat untuk aplikasi Anda.

Membuat diagram kebutuhan Anda

Panduan Developer Android menyediakan referensi praktis untuk beberapa tekstur umum yang didukung pada halaman supports-gl-texture. Halaman ini juga berisi beberapa petunjuk mengenai ponsel (atau kategori ponsel) mana saja yang mendukung format tekstur tertentu. Perlu dicatat bahwa sebaiknya ada satu APK untuk mendukung ETC1, karena format tekstur tersebut didukung oleh semua perangkat yang didukung Android yang mendukung spesifikasi OpenGL ES 2.0.

Karena sebagian besar perangkat yang didukung Android mendukung lebih dari satu format tekstur, Anda harus menetapkan urutan preferensi. Buat diagram yang menyertakan semua format yang akan didukung aplikasi Anda. Sel paling kiri akan menjadi prioritas terendah (Ini mungkin adalah ETC1, default yang sangat solid dalam hal performa dan kompatibilitas). Kemudian warnai diagram sedemikian rupa sehingga setiap sel merepresentasikan APK.

ETC1 ATI PowerVR

Pemberian warna pada diagram bukan hanya membuat panduan ini tidak monokrom, tetapi juga mempermudah komunikasi antar-tim. Kini Anda dapat menyebut setiap APK sebagai “biru”, “hijau”, atau “merah”, bukan "APK yang mendukung format tekstur ETC1", dll.

Memasukkan semua kode umum dan resource dalam project library

Baik Anda memodifikasi aplikasi Android yang ada atau memulai dari awal, ini adalah hal pertama yang harus Anda lakukan pada codebase, dan sejauh ini merupakan hal yang paling penting. Semua yang masuk ke project library hanya perlu diupdate sekali (pertimbangkan string yang dilokalkan dari segi bahasa, tema warna, bug yang diperbaiki dalam kode bersama), yang mempersingkat waktu pengembangan Anda serta mengurangi kemungkinan terjadinya kesalahan yang dapat dihindari dengan mudah.

Catatan: Meskipun detail penerapan tentang cara membuat dan menyertakan project library berada di luar cakupan tutorial ini, Anda dapat memperoleh informasi selengkapnya dengan membaca Membuat Library Android.

Jika Anda mengonversi aplikasi yang ada untuk menggunakan dukungan multi-APK, periksa codebase untuk setiap file string yang dilokalkan, daftar nilai, warna tema, tata letak dan ikon menu yang tidak akan berubah di seluruh APK, lalu masukkan semuanya dalam project library. Kode yang tidak akan banyak berubah juga harus dimasukkan ke project library. Anda mungkin perlu memperluas class ini untuk menambahkan satu atau dua metode dari APK ke APK.

Sebaliknya, jika Anda membuat aplikasi dari awal, cobalah sebisa mungkin untuk menulis kode dalam project library terlebih dahulu, lalu pindahkan ke APK individual jika perlu. Cara ini jauh lebih mudah untuk dikelola dalam jangka panjang daripada menambahkannya ke satu library, lalu ke library lain, dan yang lainnya lagi, kemudian beberapa bulan ke depan mencoba mencari tahu apakah blob ini dapat dipindahkan ke bagian library tanpa mengacaukan apa pun.

Membuat project APK baru

Harus ada project Android terpisah untuk setiap APK yang akan Anda rilis. Untuk memudahkan pengaturan, masukkan project library dan semua project APK terkait dalam folder induk yang sama. Ingat juga bahwa setiap APK harus memiliki nama paket yang sama, meskipun tidak harus sama dengan library. Jika Anda memiliki 3 APK yang mengikuti skema yang dijelaskan sebelumnya, direktori utama Anda mungkin akan terlihat seperti berikut:

    alexlucas:~/code/multi-apks-root$ ls
    foo-blue
    foo-green
    foo-lib
    foo-red
    

Setelah project dibuat, tambahkan project library sebagai referensi untuk setiap project APK. Jika dimungkinkan, tentukan Aktivitas awal Anda dalam project library, lalu perluas Aktivitas tersebut dalam project APK Anda. Dengan adanya aktivitas awal yang ditentukan dalam project library, Anda memiliki peluang untuk menempatkan semua inisialisasi aplikasi di satu tempat, sehingga setiap APK tidak harus menerapkan ulang tugas "universal" seperti menginisialisasi Analytics, menjalankan pemeriksaan pemberian lisensi, dan prosedur inisialisasi lainnya yang tidak banyak berubah dari APK ke APK.

Menyesuaikan manifes

Saat pengguna mendownload aplikasi yang menggunakan multi-APK melalui Google Play, APK yang tepat untuk digunakan akan dipilih dengan beberapa aturan sederhana:

  • Manifes harus menunjukkan bahwa APK tersebut memenuhi syarat
  • Dari APK yang memenuhi syarat, nomor versi tertinggi akan menang.
  • Jika ada format tekstur yang tercantum dalam APK yang didukung oleh perangkat di pasar, perangkat tersebut dianggap memenuhi syarat

Sehubungan dengan Tekstur GL, aturan terakhir di atas menjadi penting. Ini berarti bahwa Anda harus, misalnya, sangat berhati-hati menggunakan format GL yang berbeda dalam aplikasi yang sama. Jika Anda menggunakan PowerVR 99% dari seluruh waktu, namun menggunakan ETC1 untuk, katakanlah, layar pembuka Anda... Maka, manifes Anda akan menunjukkan dukungan untuk kedua format tersebut. Perangkat yang hanya mendukung ETC1 akan dianggap kompatibel, aplikasi Anda akan didownload, dan pengguna akan melihat beberapa pesan error yang mendebarkan. Kasus umumnya adalah jika Anda menggunakan multi-APK khususnya untuk menargetkan perangkat yang berbeda berdasarkan dukungan tekstur GL, ini akan menjadi satu format tekstur per APK.

Hal ini sebenarnya menjadikan dukungan tekstur agak berbeda dari dua dimensi multi-APK lainnya: level API dan ukuran layar. Perangkat apa pun yang ditentukan hanya memiliki satu level API, dan satu ukuran layar, jadi APK bebas untuk mendukung rentangnya. Dengan tekstur, APK umumnya akan mendukung satu tekstur, dan perangkat akan mendukung banyak tekstur. Sering kali ada tumpang tindih dalam satu perangkat yang mendukung banyak APK, namun solusinya sama: Kode versi.

Contohnya, ambil beberapa perangkat, dan lihat berapa banyak APK yang ditentukan sebelumnya yang cocok dengan setiap perangkat.

FooPhone Nexus S Evo
ETC1 ETC1 ETC1
PowerVR ATI TC

Dengan asumsi bahwa format PowerVR dan ATI lebih diutamakan dari ETC1 jika tersedia, bukan berdasarkan aturan "nomor versi tertinggi yang menang", jika kita menetapkan atribut versionCode di setiap APK seperti merah ≥ hijau ≥ biru, Merah dan Hijau akan selalu dipilih daripada Biru pada perangkat yang mendukungnya, dan jika perangkat yang datang mendukung Merah dan Hijau, warna merah yang akan dipilih.

Untuk menyimpan semua APK di “jalur” yang terpisah, penting untuk memiliki skema kode versi yang baik. Fitur yang direkomendasikan dapat ditemukan di area Kode Versi dalam panduan developer kami. Karena contoh kumpulan APK hanya menangani satu dari tiga dimensi, APK cukup dipisah per 1000 APK dan tingkatkan mulai dari angka tersebut. Ini mungkin terlihat seperti:

Biru: 1001, 1002, 1003, 1004...
Hijau: 2001, 2002, 2003, 2004...
Merah:3001, 3002, 3003, 3004...

Dengan menyatukan semuanya, Manifes Android Anda mungkin akan terlihat seperti berikut:

Biru:

    <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:versionCode="1001" android:versionName="1.0" package="com.example.foo">
        <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
        ...
    

Hijau:

    <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:versionCode="2001" android:versionName="1.0" package="com.example.foo">
        <supports-gl-texture android:name="GL_AMD_compressed_ATC_texture" />
        ...
    

Merah:

    <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:versionCode="3001" android:versionName="1.0" package="com.example.foo">
        <supports-gl-texture android:name="GL_IMG_texture_compression_pvrtc" />
        ...
    

Meninjau checklist pra-peluncuran Anda

Sebelum mengupload ke Google Play, periksa kembali item berikut. Ingat bahwa hal ini secara khusus relevan dengan multi-APK, dan sama sekali tidak merepresentasikan checklist lengkap untuk semua aplikasi yang diupload ke Google Play.

  • Semua APK harus memiliki nama paket yang sama
  • Semua APK harus ditandatangani dengan sertifikat yang sama
  • Periksa kembali filter manifes Anda untuk informasi yang konflik (APK yang hanya mendukung cupcake di layar XLARGE tidak akan dilihat oleh siapa pun)
  • Setiap manifes APK harus unik di setidaknya satu dari layar, tekstur OpenGL, atau versi platform yang didukung
  • Coba uji setiap APK pada setidaknya satu perangkat. Jika tidak, Anda juga memiliki salah satu emulator perangkat yang paling dapat disesuaikan dalam bisnis yang ada di mesin pengembangan Anda. Cobalah!

Sebaiknya periksa juga APK yang telah dikompilasi sebelum meluncurkannya ke pasar, untuk memastikan tidak ada hal tak terduga yang dapat menyembunyikan aplikasi Anda di Google Play. Penggunaan alat "aapt" sebenarnya cukup sederhana. Aapt (Android Asset Packaging Tool) adalah bagian dari proses build untuk membuat dan memaketkan aplikasi Android Anda, dan juga merupakan alat yang sangat berguna untuk memeriksanya.

    >aapt dump badging
    package: name='com.example.hello' versionCode='1' versionName='1.0'
    sdkVersion:'11'
    uses-permission:'android.permission.SEND_SMS'
    application-label:'Hello'
    application-icon-120:'res/drawable-ldpi/icon.png'
    application-icon-160:'res/drawable-mdpi/icon.png'
    application-icon-240:'res/drawable-hdpi/icon.png'
    application: label='Hello' icon='res/drawable-mdpi/icon.png'
    launchable-activity: name='com.example.hello.HelloActivity'  label='Hello' icon=''
    uses-feature:'android.hardware.telephony'
    uses-feature:'android.hardware.touchscreen'
    main
    supports-screens: 'xlarge'
    supports-any-density: 'true'
    locales: '--_--'
    densities: '120' '160' '240'
    

Saat memeriksa output aapt, pastikan untuk memeriksa bahwa Anda tidak memiliki nilai yang bertentangan untuk supports-screens dan compatible-screens, serta Anda tidak memiliki nilai-nilai "uses-feature" yang tidak diinginkan yang ditambahkan sebagai akibat dari izin yang ditetapkan dalam manifes. Pada contoh di atas, APK tidak akan terlihat oleh sebagian besar perangkat, jika tidak semuanya.

Apa alasannya? Dengan menambahkan izin yang diperlukan SEND_SMS, persyaratan fitur android.hardware.telephony ditambahkan secara implisit. Karena sebagian besar (jika tidak semua) perangkat xlarge adalah tablet tanpa hardware ponsel di dalamnya, Google Play akan memfilter APK dalam kasus ini, hingga perangkat di masa mendatang akan hadir dengan ukuran yang cukup besar untuk dilaporkan sebagai ukuran layar xlarge, dan memiliki hardware ponsel.

Untungnya, hal ini dapat diperbaiki dengan menambahkan kode berikut ke manifes:

    <uses-feature android:name="android.hardware.telephony" android:required="false" />
    

Persyaratan android.hardware.touchscreen juga ditambahkan secara implisit. Jika ingin APK terlihat di TV yang bukan merupakan perangkat layar sentuh, Anda harus menambahkan kode berikut ke manifes:

    <uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen" android:required="false" />
    

Setelah Anda melengkapi checklist pra-peluncuran, upload APK ke Google Play. Mungkin diperlukan beberapa saat agar aplikasi muncul saat menjelajahi Google Play. Namun saat aplikasi muncul, lakukan satu pemeriksaan terakhir. Download aplikasi ke perangkat uji apa pun yang mungkin Anda miliki untuk memastikan bahwa APK menargetkan perangkat yang dituju. Selamat, Anda sudah selesai!