RenderScript 四元數函式
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總覽
以下函式會操控四元數。
摘要
函式
rsQuaternionAdd
:新增兩個四元數
參數
q 鍵 | 要新增的目的地四元數。 |
Rhs | 要新增的四元數。 |
rsQuaternionConjugate
:共識四元數
rsQuaternionDot
:兩個四元數的點積
rsQuaternionGetMatrixUnit
:從四元數取得旋轉矩陣
rsQuaternionLoadRotate
:建立旋轉四元數
void rsQuaternionLoadRotate(rs_quaternion* q, float rot, float x, float y, float z);
|
|
參數
q 鍵 | 目的地四元數。 |
旋轉 | 切換要旋轉的角度。 |
x | 向量的 X 元件。 |
y | 向量的 Y 元件。 |
z | 向量的 Z 元件。 |
rsQuaternionLoadRotateUnit
:代表任意單位向量旋轉的四元數
void rsQuaternionLoadRotateUnit(rs_quaternion* q, float rot, float x, float y, float z);
|
|
參數
q 鍵 | 目的地四元數。 |
旋轉 | 角度要旋轉的角度,以弧度為單位。 |
x | 用於向量的 X 元件。 |
y | 向量的 Y 元件。 |
z | 向量的 Z 元件。 |
rsQuaternionMultiply
:將四元數乘以純量或其他四元數
參數
q 鍵 | 目的地四元數。 |
純量 | 要乘以四元數的 Scalar。 |
Rhs | 要乘以終點四元數的四元數。 |
將四元數乘以純量或其他四元數,例如 *q = *q * scalar;
或 *q = *q * *rhs;
。
rsQuaternionNormalize
:將四元數正規化
rsQuaternionSet
:建立四元數
參數
q 鍵 | 目的地四元數。 |
w 鍵 | W 元件。 |
x | X 元件。 |
y | Y 元件。 |
z | Z 元件。 |
Rhs | 來源四元數。 |
rsQuaternionSlerp
:兩個四元數之間的球面線性內插
參數
q 鍵 | 內插法產生的四元數。 |
第 0 季 | 首次輸入四元數。 |
第 1 季 | 第二個輸入四元數。 |
t 鍵 | 插入比例。 |
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上次更新時間:2024-01-03 (世界標準時間)。
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