टच इवेंट और ऐनिमेशन के साथ काम करते समय, हमें कई बातों का ध्यान रखना होता है. वहीं, सिर्फ़ ऐनिमेशन के साथ काम करते समय, हमें कम बातों का ध्यान रखना होता है. पहली बात, टच इवेंट शुरू होने पर, हमें चल रहे ऐनिमेशन को रोकना पड़ सकता है, क्योंकि उपयोगकर्ता के इंटरैक्शन को सबसे ज़्यादा प्राथमिकता दी जानी चाहिए.
यहां दिए गए उदाहरण में, हमने किसी सर्कल कॉम्पोनेंट की ऑफ़सेट पोज़िशन दिखाने के लिए, Animatable का इस्तेमाल किया है.
pointerInput
मॉडिफ़ायर की मदद से, टच इवेंट प्रोसेस किए जाते हैं. जब हमें किसी नए टैप इवेंट का पता चलता है, तो हम ऑफ़सेट वैल्यू को टैप की पोज़िशन पर ऐनिमेट करने के लिए, animateTo को कॉल करते हैं. ऐनिमेशन के दौरान भी टैप इवेंट हो सकता है. ऐसे में, animateTo चल रहे ऐनिमेशन को रोक देता है और नए टारगेट पोज़िशन पर ऐनिमेशन शुरू कर देता है. साथ ही, यह रुके हुए ऐनिमेशन की वेलोसिटी को भी बनाए रखता है.
@Composable fun Gesture() { val offset = remember { Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .pointerInput(Unit) { coroutineScope { while (true) { // Detect a tap event and obtain its position. awaitPointerEventScope { val position = awaitFirstDown().position launch { // Animate to the tap position. offset.animateTo(position) } } } } } ) { Circle(modifier = Modifier.offset { offset.value.toIntOffset() }) } } private fun Offset.toIntOffset() = IntOffset(x.roundToInt(), y.roundToInt())
एक और पैटर्न यह है कि हमें ऐनिमेशन की वैल्यू को टच इवेंट से मिलने वाली वैल्यू के साथ सिंक करना होता है. जैसे, ड्रैग. यहां दिए गए उदाहरण में, "स्वाइप करके
बंद करें" को Modifier (कंपोज़ेबल का इस्तेमाल करने के बजाय) के तौर पर लागू किया गया है.SwipeToDismiss किसी एलिमेंट के हॉरिज़ॉन्टल ऑफ़सेट को Animatable के तौर पर दिखाया जाता है. इस एपीआई में एक ऐसी सुविधा है जो जेस्चर ऐनिमेशन में काम आती है. इसकी वैल्यू को टच इवेंट के साथ-साथ ऐनिमेशन से भी बदला जा सकता है. जब हमें टच डाउन इवेंट मिलता है, तो हम stop तरीके से Animatable को रोक देते हैं, ताकि चल रहा कोई भी ऐनिमेशन रोका जा सके.
ड्रैग इवेंट के दौरान, हम snapTo का इस्तेमाल करके, टच इवेंट से कैलकुलेट की गई वैल्यू के साथ Animatable वैल्यू को अपडेट करते हैं. फ़्लिंग के लिए, Compose, VelocityTracker उपलब्ध कराता है, ताकि ड्रैग इवेंट रिकॉर्ड किए जा सकें और वेलोसिटी कैलकुलेट की जा सके. फ़्लिंग ऐनिमेशन के लिए, वेलोसिटी को सीधे animateDecay में डाला जा सकता है. जब हमें ऑफ़सेट वैल्यू को वापस उसकी ओरिजनल पोज़िशन पर स्लाइड करना होता है, तो हम animateTo तरीके से 0f की टारगेट ऑफ़सेट वैल्यू तय करते हैं.
fun Modifier.swipeToDismiss( onDismissed: () -> Unit ): Modifier = composed { val offsetX = remember { Animatable(0f) } pointerInput(Unit) { // Used to calculate fling decay. val decay = splineBasedDecay<Float>(this) // Use suspend functions for touch events and the Animatable. coroutineScope { while (true) { val velocityTracker = VelocityTracker() // Stop any ongoing animation. offsetX.stop() awaitPointerEventScope { // Detect a touch down event. val pointerId = awaitFirstDown().id horizontalDrag(pointerId) { change -> // Update the animation value with touch events. launch { offsetX.snapTo( offsetX.value + change.positionChange().x ) } velocityTracker.addPosition( change.uptimeMillis, change.position ) } } // No longer receiving touch events. Prepare the animation. val velocity = velocityTracker.calculateVelocity().x val targetOffsetX = decay.calculateTargetValue( offsetX.value, velocity ) // The animation stops when it reaches the bounds. offsetX.updateBounds( lowerBound = -size.width.toFloat(), upperBound = size.width.toFloat() ) launch { if (targetOffsetX.absoluteValue <= size.width) { // Not enough velocity; Slide back. offsetX.animateTo( targetValue = 0f, initialVelocity = velocity ) } else { // The element was swiped away. offsetX.animateDecay(velocity, decay) onDismissed() } } } } } .offset { IntOffset(offsetX.value.roundToInt(), 0) } }
आपके लिए सुझाव
- ध्यान दें: JavaScript बंद होने पर, लिंक का टेक्स्ट दिखता है
- वैल्यू के आधार पर ऐनिमेशन
- ड्रैग करना, स्वाइप करना, और फ़्लिंग करना
- जेस्चर के बारे में जानकारी