Erste Schritte mit dem Design für Wear OS
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Mit Material Design für Wear OS können Sie ansprechende Apps entwickeln.
Anwendungsfälle verstehen
Auf Smartwatches können Nutzer Informationen auf einen Blick abrufen, z. B. ihren Fortschritt bei Gesundheits- und Fitnesszielen, und schnell reagieren, z. B. auf eine Nachricht antworten. Konzentrieren Sie sich beim Entwerfen von Apps für Smartwatches auf solche Anwendungsfälle.
Die Oberfläche der Smartwatch bietet besondere Nutzungsmöglichkeiten, die auf Mobilgeräten nicht verfügbar sind, darunter:
- Eingabeaktivierung durch eine physische Verbindung zum Körper (über Sensoren und Bewegungserkennung)
- Schnellzugriff auf Informationen und Aktionen, die auf einen Blick erfasst werden können, z. B. Zusatzfunktionen, Benachrichtigungen und Ansichten.
Die Smartwatch weist auch einige Einschränkungen auf:
- Kleinerer Bildschirm
- Niedrigere Informationsdichte
- Begrenzte Akkulaufzeit
Berücksichtigen Sie beim Entwerfen von Apps für Smartwatches sowohl die Funktionen als auch die Einschränkungen der Plattform.
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Dos
Entwerfen Sie Funktionen, mit denen Aufgaben ganz einfach über die Smartwatch-Oberfläche erledigt werden können.
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Don'ts
Erstellen Sie keine komplexen, detaillierten Apps mit Elementen wie Tabellen, da diese auf einer Smartwatch nur schwer zu bearbeiten und zu sehen sind.
Test designs
Die meisten Wear OS-Geräte haben runde Displays. Dabei ist die Benutzeroberfläche 22% kleiner als bei quadratischen Displays. Bei runden Displays sind auch breitere Ränder erforderlich, damit der Text gut zu lesen ist.
Mit Material Design für Wear OS können Sie ansprechende Apps entwickeln. Die folgenden Screenshots zeigen einige Wear OS-Apps, die den in diesem Leitfaden beschriebenen Prinzipien entsprechen.
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Dos
Entwerfen Sie zuerst für runde Geräte, um sicherzustellen, dass Ihr Layout innerhalb der kleineren Größenbeschränkungen funktioniert.
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Don'ts
Smartwatch-Nutzer sind meistens in Bewegung, ob sie nun stehen, gestikulieren oder dem Bus hinterherlaufen. Testen Sie Ihre Designs in Situationen, in denen sich Nutzer bewegen, um sicherzustellen, dass das Design auf einen Blick verständlich ist.
App-Beispiele
Mit Material Design für Wear OS können Sie ansprechende Apps entwickeln. Die folgenden Screenshots zeigen einige Wear OS-Apps, die den in diesem Leitfaden beschriebenen Prinzipien entsprechen.

Abbildung 1: Beispiel für eine Medien-App

Abbildung 2: Beispiel für eine App zur Aufgabenverwaltung.

Abbildung 3: Beispiel für eine Instant-Messaging-App

Abbildung 4: Beispiel für eine Stoppuhr-App

Abbildung 5: Beispiel für eine Telefonanruf-App

Abbildung 6 Beispiel für eine Taschenrechner-App
Alle Inhalte und Codebeispiele auf dieser Seite unterliegen den Lizenzen wie im Abschnitt Inhaltslizenz beschrieben. Java und OpenJDK sind Marken oder eingetragene Marken von Oracle und/oder seinen Tochtergesellschaften.
Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC).
[[["Leicht verständlich","easyToUnderstand","thumb-up"],["Mein Problem wurde gelöst","solvedMyProblem","thumb-up"],["Sonstiges","otherUp","thumb-up"]],[["Benötigte Informationen nicht gefunden","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Zu umständlich/zu viele Schritte","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Nicht mehr aktuell","outOfDate","thumb-down"],["Problem mit der Übersetzung","translationIssue","thumb-down"],["Problem mit Beispielen/Code","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Sonstiges","otherDown","thumb-down"]],["Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC)."],[],[],null,["# Getting started designing for Wear OS\n\nMaterial Design for Wear OS helps you design engaging app experiences.\n\nUnderstand use cases\n--------------------\n\nWatches allow users to get information at a glance, such as seeing\nprogress towards health and fitness goals, and to act quickly, like responding\nto an instant message. Focus on use cases like these when designing apps for\nsmartwatches.\n\nThe watch interface presents unique opportunities that are not available\non mobile devices, including:\n\n- Input enabled by a physical body connection (through sensors and motion detection).\n- Quick access to glanceable information and actions, such as complications, notifications, and Tiles.\n\nThe watch also comes with limitations:\n\n- Smaller screen space\n- Lower information density\n- Limited battery life\n\nConsider both the capabilities and limitations of the platform when designing\napps for watches. \ncheck_circle\n\n### Do\n\nDesign experiences where tasks can be accomplished easily using the watch interface. \ncancel\n\n### Don't\n\nDon't create complex, detailed apps that include items like spreadsheets, as this is difficult to edit and view on a watch.\n\nTest designs\n------------\n\nThe majority of Wear OS devices have round screens, which have 22% less UI\nspace than square displays. Round screens also need larger margins for text to\nbe more readable.\n\nMaterial Design for Wear OS helps you design engaging app experiences. The\nfollowing screenshots show a few illustrated examples of Wear OS apps that\nfollow the principles described in this guide. \ncheck_circle\n\n### Do\n\nDesign for round devices first to make sure your layout works within the smaller size constraints. \ncancel\n\n### Don't\n\nPeople wearing watches are regularly in motion, whether they are standing, gesturing, or running to catch a bus. Test your designs in situations that involve user movement to make sure the design is usable at a glance.\n\nApp examples\n------------\n\nMaterial Design for Wear OS helps you design engaging app experiences. The\nfollowing screenshots show a few illustrated examples of Wear OS apps that\nfollow the principles described in this guide.\n\n\n**Figure 1.** An example of a media app.\n\n**Figure 2.** An example of a task management app.\n\n\u003cbr /\u003e\n\n\n**Figure 3.** An example of an instant messaging app.\n\n**Figure 4.** An example of a stopwatch app.\n\n\u003cbr /\u003e\n\n\n**Figure 5.** An example of a dialer app.\n\n**Figure 6.** An example of a calculator app.\n\n\u003cbr /\u003e"]]