Menerapkan tampilan kamera dan proyeksi

Dalam lingkungan OpenGL ES, proyeksi dan tampilan kamera memungkinkan Anda menampilkan objek yang digambar dengan cara yang lebih mirip dengan tampilan objek fisik yang dilihat oleh mata Anda. Simulasi tampilan fisik ini dilakukan dengan transformasi matematis dari koordinat objek yang digambar:

  • Proyeksi - Transformasi ini menyesuaikan koordinat objek yang digambar berdasarkan lebar dan tinggi GLSurfaceView tempat objek ditampilkan. Tanpa penghitungan ini, objek yang digambar oleh OpenGL ES akan miring oleh proporsi yang tidak sama dari jendela tampilan. Transformasi proyeksi biasanya hanya perlu dihitung ketika proporsi tampilan OpenGL ditetapkan atau diubah dalam metode onSurfaceChanged() perender Anda. Untuk informasi selengkapnya tentang pemetaan koordinat dan proyeksi OpenGL ES, lihat Memetakan koordinat objek yang digambar.
  • Tampilan Kamera - Transformasi ini menyesuaikan koordinat objek yang digambar berdasarkan posisi kamera virtual. Penting untuk diperhatikan bahwa OpenGL ES tidak menentukan objek kamera yang sebenarnya, tetapi menyediakan metode utilitas yang menyimulasikan kamera dengan mengubah tampilan objek yang digambar. Transformasi tampilan kamera mungkin hanya dihitung sekali saat Anda membuat GLSurfaceView, atau mungkin berubah secara dinamis berdasarkan tindakan pengguna atau fungsi aplikasi Anda.

Tutorial ini menjelaskan cara membuat proyeksi dan tampilan kamera serta menerapkannya ke bentuk yang digambar di GLSurfaceView Anda.

Menentukan proyeksi

Data untuk transformasi proyeksi dihitung dalam metode onSurfaceChanged() class GLSurfaceView.Renderer Anda. Kode contoh berikut mengambil tinggi dan lebar GLSurfaceView dan menggunakannya untuk mengisi Matrix transformasi proyeksi menggunakan metode Matrix.frustumM():

Kotlin

// vPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
private val vPMatrix = FloatArray(16)
private val projectionMatrix = FloatArray(16)
private val viewMatrix = FloatArray(16)

override fun onSurfaceChanged(unused: GL10, width: Int, height: Int) {
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height)

    val ratio: Float = width.toFloat() / height.toFloat()

    // this projection matrix is applied to object coordinates
    // in the onDrawFrame() method
    Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1f, 1f, 3f, 7f)
}

Java

// vPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
private final float[] vPMatrix = new float[16];
private final float[] projectionMatrix = new float[16];
private final float[] viewMatrix = new float[16];

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

    float ratio = (float) width / height;

    // this projection matrix is applied to object coordinates
    // in the onDrawFrame() method
    Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}

Kode ini mengisi matriks proyeksi, mProjectionMatrix yang kemudian dapat digabungkan dengan transformasi tampilan kamera dalam metode onDrawFrame(), yang ditampilkan di bagian berikutnya.

Catatan: Dengan menerapkan transformasi proyeksi ke objek gambar biasanya akan menghasilkan tampilan yang sangat kosong. Secara umum, Anda juga harus menerapkan transformasi tampilan kamera agar ada sesuatu yang muncul di layar.

Menentukan tampilan kamera

Selesaikan proses transformasi objek yang digambar dengan menambahkan transformasi tampilan kamera sebagai bagian dari proses menggambar di perender Anda. Pada kode contoh berikut, transformasi tampilan kamera dihitung menggunakan metode Matrix.setLookAtM() lalu digabungkan dengan matriks proyeksi yang telah dihitung sebelumnya. Matriks transformasi gabungan kemudian diteruskan ke bentuk yang digambar.

Kotlin

override fun onDrawFrame(unused: GL10) {
    ...
    // Set the camera position (View matrix)
    Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0f, 0f, 3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f)

    // Calculate the projection and view transformation
    Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0)

    // Draw shape
    triangle.draw(vPMatrix)

Java

@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    ...
    // Set the camera position (View matrix)
    Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

    // Calculate the projection and view transformation
    Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);

    // Draw shape
    triangle.draw(vPMatrix);
}

Menerapkan transformasi proyeksi dan kamera

Untuk menggunakan proyeksi gabungan dan matriks transformasi tampilan kamera yang ditampilkan di bagian pratinjau, pertama-tama tambahkan variabel matriks ke vertex shader yang sudah ditentukan sebelumnya di class Triangle:

Kotlin

class Triangle {

    private val vertexShaderCode =
            // This matrix member variable provides a hook to manipulate
            // the coordinates of the objects that use this vertex shader
            "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
            "attribute vec4 vPosition;" +
            "void main() {" +
            // the matrix must be included as a modifier of gl_Position
            // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
            // for the matrix multiplication product to be correct.
            "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
            "}"

    // Use to access and set the view transformation
    private var vPMatrixHandle: Int = 0

    ...
}

Java

public class Triangle {

    private final String vertexShaderCode =
        // This matrix member variable provides a hook to manipulate
        // the coordinates of the objects that use this vertex shader
        "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
        "attribute vec4 vPosition;" +
        "void main() {" +
        // the matrix must be included as a modifier of gl_Position
        // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
        // for the matrix multiplication product to be correct.
        "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
        "}";

    // Use to access and set the view transformation
    private int vPMatrixHandle;

    ...
}

Selanjutnya, ubah metode draw() objek grafis Anda untuk menerima matriks transformasi gabungan dan terapkan ke bentuk:

Kotlin

fun draw(mvpMatrix: FloatArray) { // pass in the calculated transformation matrix

    // get handle to shape's transformation matrix
    vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix")

    // Pass the projection and view transformation to the shader
    GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0)

    // Draw the triangle
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount)

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle)
}

Java

public void draw(float[] mvpMatrix) { // pass in the calculated transformation matrix
    ...

    // get handle to shape's transformation matrix
    vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

    // Pass the projection and view transformation to the shader
    GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

    // Draw the triangle
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
}

Setelah menghitung dan menerapkan transformasi tampilan kamera dan proyeksi dengan benar, objek grafis Anda akan digambar dalam proporsi yang tepat dan akan terlihat seperti ini:

Gambar 1. Segitiga digambar dengan tampilan kamera dan proyeksi yang diterapkan.

Setelah memiliki aplikasi yang menampilkan bentuk dalam proporsi yang benar, saatnya untuk menambahkan gerakan ke bentuk Anda.