处理控制器操作

在系统级别,Android 报告来自游戏控制器的输入事件代码 Android 键码和轴值的形式。在游戏中,您可以接收这些代码 和价值,并将其转化为特定的游戏内操作。

当玩家通过物理方式连接或无线配对游戏控制器 使用 Android 设备时,系统会自动检测控制器 作为输入设备,并开始报告其输入事件。您的游戏可以接收 在您的活动 Activity 或聚焦 View(您应该 实现对 ActivityView,但不能同时设置这两者):

建议的方法是从 用户互动的特定 View 对象。 检查回调提供的以下对象以获取信息 收到的输入事件类型:

KeyEvent
描述方向方向的对象 和游戏手柄按钮事件。关键事件伴随着 键码,用于指示触发的具体按钮,例如 DPAD_DOWNBUTTON_A。您可以使用 通过调用 getKeyCode() 或从按键 事件回调,例如 onKeyDown()
MotionEvent
描述来自操纵杆和肩部触发器的输入的对象 动作。动作事件附带一个操作代码和一组 轴值。操作代码指定发生的状态更改 例如移动操纵杆轴值描述的是 特定物理控件的移动属性,例如 AXIS_XAXIS_RTRIGGER。您可以获取操作代码 方法是调用 getAction(),并将轴值设为 调用 getAxisValue()

本课程重点介绍如何处理来自最常见类型的 物理控件(游戏手柄按钮、方向键和 操纵杆),从而在游戏屏幕中实现上述方法 View 回调方法和处理 KeyEventMotionEvent 对象。

验证游戏控制器是否已连接

报告输入事件时,Android 不会区分 来自非游戏控制器设备的事件和 数据。例如,触摸屏操作会生成 表示 X 的 AXIS_X 事件 坐标,而操纵杆会生成 表示操纵杆 X 位置的 AXIS_X 事件。如果 您的游戏关注处理游戏控制器输入,那么您应该先检查 输入事件是否来自相关来源类型。

要验证连接的输入设备是否为游戏控制器,请调用 getSources(),用于获取 该设备支持的输入来源类型。然后,您可以测试 设置了以下字段:

  • 来源类型 SOURCE_GAMEPAD 表示 输入设备具有游戏手柄按钮(例如, BUTTON_A)。请注意,这个来源 type 并不严格地指明游戏控制器是否有方向键按钮, 但大多数游戏手柄通常都配备方向控件。
  • 来源类型 SOURCE_DPAD 表示 输入设备具有方向键按钮(例如, DPAD_UP)。
  • 来源类型为 SOURCE_JOYSTICK 表示输入设备具有模拟控制摇杆(例如, 可记录沿AXIS_X移动情况的操纵杆 和 AXIS_Y)。

以下代码段展示了一个 helper 方法,该方法可让您检查 连接的输入设备是游戏控制器。如果包含,该方法 游戏控制器的设备 ID。然后,您可以将每个设备 与游戏玩家共享您的 ID,并为每个关联的玩家处理游戏操作 播放器详细了解如何支持多个游戏控制器 同时连接同一 Android 设备的设备,请参阅 支持多个游戏控制器

Kotlin

fun getGameControllerIds(): List<Int> {
    val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>()
    val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds()
    deviceIds.forEach { deviceId ->
        InputDevice.getDevice(deviceId).apply {

            // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
            if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD
                    || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) {
                // This device is a game controller. Store its device ID.
                gameControllerDeviceIds
                        .takeIf { !it.contains(deviceId) }
                        ?.add(deviceId)
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds
}

Java

public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() {
    ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>();
    int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds();
    for (int deviceId : deviceIds) {
        InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId);
        int sources = dev.getSources();

        // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
        if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)
                == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) {
            // This device is a game controller. Store its device ID.
            if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) {
                gameControllerDeviceIds.add(deviceId);
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds;
}

此外,您可能还需要检查各个输入功能 支持的游戏。举例来说,如果 您希望游戏仅使用来自其一组物理控件的输入, 理解。

要检测所连接设备是否支持特定的按键代码或轴代码, 游戏控制器,请使用以下技术:

  • 在 Android 4.4(API 级别 19)或更高版本中,您可以确定某个按键代码是否为 在已连接的游戏控制器上受支持,只需调用 hasKeys(int...)
  • 在 Android 3.1(API 级别 12)或更高版本中,您可以找到所有可用的轴 支持的单个游戏控制器 getMotionRanges()。然后,在每个 返回 InputDevice.MotionRange 对象,调用 getAxis():用于获取其轴 ID。

处理游戏手柄按钮按下操作

图 1 显示了 Android 如何将按键代码和轴值映射到 支持大多数游戏控制器的操控方式

图 1. 常规游戏控制器的配置文件。

图中的标注是指以下内容:

按下游戏手柄按钮时生成的常用键码包括 BUTTON_A, BUTTON_B, BUTTON_SELECT, 和 BUTTON_START。游戏 此外,当按下方向键交叉栏的中心时,控制器也会触发 DPAD_CENTER 键码。您的 游戏可以通过调用 getKeyCode() 检查按键代码 或者通过关键事件回调 onKeyDown(), 如果它代表与您的游戏相关的活动,请将其作为 。表 1 列出了建议针对最常见的操作 游戏手柄按钮。

表 1. 推荐的游戏手柄游戏操作 按钮。

游戏操作 按钮键码
在主菜单中启动游戏,或在游戏过程中暂停/取消暂停 BUTTON_START*
显示菜单 BUTTON_SELECT*KEYCODE_MENU*
与 Android“返回”导航行为中所述的 Android“返回”导航行为相同, 导航设计 指南。 KEYCODE_BACK
返回到菜单中的上一项 BUTTON_B
确认选择,或执行主要游戏操作 BUTTON_ADPAD_CENTER

* 您的游戏不应依赖于“开始”“选择”或“菜单”的存在 按钮。

提示 :请考虑提供配置屏幕 让用户可以对自己的游戏控制器映射进行个性化设置 游戏操作。

以下代码段展示了如何将 onKeyDown()至 将 BUTTON_A 和 按下 DPAD_CENTER 次按钮 以及游戏操作

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {
    ...

    override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
        var handled = false
        if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.repeatCount == 0) {
                when (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship
                    ...

                    else -> {
                        keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run {
                            // Update the ship object to fire lasers
                            ...
                            handled = true
                        }
                    }
                }
            }
            if (handled) {
                return true
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event)
    }

    // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
    // keys for the game.
    private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean =
            keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A
}

Java

public class GameView extends View {
    ...

    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        boolean handled = false;
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.getRepeatCount() == 0) {
                switch (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to
                    // navigate the ship
                    ...

                    default:
                         if (isFireKey(keyCode)) {
                             // Update the ship object to fire lasers
                             ...
                             handled = true;
                         }
                     break;
                }
            }
            if (handled) {
                return true;
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event);
    }

    private static boolean isFireKey(int keyCode) {
        // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
        // keys for the game.
        return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER
                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A;
    }
}

注意 :在 Android 4.2 (API 级别 17)及更低级别,系统会将 BUTTON_A 作为 Android 返回键。如果您的应用支持这些 Android 设备 请务必 将BUTTON_A作为主要游戏 操作。为了确定当前的 Android SDK 版本,请参阅 Build.VERSION.SDK_INT 值。

处理方向键输入

四向方向键是许多游戏中常见的物理控件 控制器。Android 将方向键向上和向下按下操作报告为 AXIS_HAT_Y 个设有范围的事件 从 -1.0(向上)到 1.0(向下),而方向键向左或向右按 AXIS_HAT_X 事件,范围为 -1.0 (左)至 1.0(右)。

某些控制器会使用键码来报告方向键按下操作。如果您的游戏 即方向键按下操作,则应处理帽子轴事件和方向键, 键码(如表 2 中的建议所示)。

表 2. 推荐的方向键默认游戏操作 代码以及帽子轴值。

游戏操作 方向键键码 帽子轴代码
上移 KEYCODE_DPAD_UP AXIS_HAT_Y(对于 0 至 -1.0 之间的值)
下移 KEYCODE_DPAD_DOWN AXIS_HAT_Y(对于 0 至 1.0 之间的值)
左移 KEYCODE_DPAD_LEFT AXIS_HAT_X(对于 0 至 -1.0 之间的值)
右移 KEYCODE_DPAD_RIGHT AXIS_HAT_X(对于 0 至 1.0 之间的值)

以下代码段展示了一个 helper 类,您可以通过该类查看帽子 轴和键码值来确定方向键方向。

Kotlin

class Dpad {

    private var directionPressed = -1 // initialized to -1

    fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int {
        if (!isDpadDevice(event)) {
            return -1
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        (event as? MotionEvent)?.apply {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X)
            val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y)

            directionPressed = when {
                // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
                // LEFT and RIGHT direction accordingly.
                xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT
                xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT
                // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
                // UP and DOWN direction accordingly.
                yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP
                yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN
                else -> directionPressed
            }
        }
        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        (event as? KeyEvent)?.apply {

            // Use the key code to find the D-pad direction.
            directionPressed = when(event.keyCode) {
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER ->  Dpad.CENTER
                else -> directionPressed
            }
        }
        return directionPressed
    }

    companion object {
        internal const val UP = 0
        internal const val LEFT = 1
        internal const val RIGHT = 2
        internal const val DOWN = 3
        internal const val CENTER = 4

        fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean =
            // Check that input comes from a device with directional pads.
            event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD
    }
}

Java

public class Dpad {
    final static int UP       = 0;
    final static int LEFT     = 1;
    final static int RIGHT    = 2;
    final static int DOWN     = 3;
    final static int CENTER   = 4;

    int directionPressed = -1; // initialized to -1

    public int getDirectionPressed(InputEvent event) {
        if (!isDpadDevice(event)) {
           return -1;
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        if (event instanceof MotionEvent) {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event;
            float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X);
            float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y);

            // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
            // LEFT and RIGHT direction accordingly.
            if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.LEFT;
            } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.RIGHT;
            }
            // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
            // UP and DOWN direction accordingly.
            else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.UP;
            } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.DOWN;
            }
        }

        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        else if (event instanceof KeyEvent) {

           // Use the key code to find the D-pad direction.
            KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
            if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
                directionPressed = Dpad.LEFT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
                directionPressed = Dpad.RIGHT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
                directionPressed = Dpad.UP;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
                directionPressed = Dpad.DOWN;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
                directionPressed = Dpad.CENTER;
            }
        }
        return directionPressed;
    }

    public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) {
        // Check that input comes from a device with directional pads.
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD)
             != InputDevice.SOURCE_DPAD) {
             return true;
         } else {
             return false;
         }
     }
}

您可以在游戏中需要处理的任何位置使用此辅助程序类 方向键输入(例如,在 onGenericMotionEvent()onKeyDown() 回调)。

例如:

Kotlin

private val dpad = Dpad()
...
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {
        when (dpad.getDirectionPressed(event)) {
            Dpad.LEFT -> {
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.RIGHT -> {
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.UP -> {
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true
            }
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Java

Dpad dpad = new Dpad();
...
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

    // Check if this event if from a D-pad and process accordingly.
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {

       int press = dpad.getDirectionPressed(event);
       switch (press) {
            case LEFT:
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true;
            case RIGHT:
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true;
            case UP:
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true;
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

处理操纵杆移动

当玩家移动游戏控制器上的操纵杆时,Android 会报告 MotionEvent,其中包含 ACTION_MOVE 操作代码和更新后的 控制杆的轴位置。您的游戏可以使用由 MotionEvent,用于确定操纵杆是否使其移动 发生了什么事情

请注意,操纵杆动作事件可以将多个移动样本一起批处理。 单个对象中。MotionEvent 对象包含 每个操纵杆轴的当前位置以及多个历史记录 每个轴的位置使用操作代码 ACTION_MOVE 报告动作事件(例如操纵杆移动)时,Android 会将 代表效率的轴值轴的历史值由 早于当前轴值且晚于 任何先前动作事件中报告的值。请参阅 如需了解详情,请参阅 MotionEvent 参考文档。

您可以利用历史信息更准确地呈现游戏 控制对象的移动情况。接收者 检索当前值和历史值,调用 getAxisValue()getHistoricalAxisValue()。您还可以查看 然后调用 getHistorySize()

以下代码段展示了如何替换 onGenericMotionEvent() 回调,用于处理操纵杆输入。您应该首先 先处理轴的历史值,然后再处理其当前位置。

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {

    override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {

        // Check that the event came from a game controller
        return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK
                && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            (0 until event.historySize).forEach { i ->
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i)
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1)
            true
        } else {
            super.onGenericMotionEvent(event)
        }
    }
}

Java

public class GameView extends View {

    @Override
    public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

        // Check that the event came from a game controller
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) ==
                InputDevice.SOURCE_JOYSTICK &&
                event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process all historical movement samples in the batch
            final int historySize = event.getHistorySize();

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            for (int i = 0; i < historySize; i++) {
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i);
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1);
            return true;
        }
        return super.onGenericMotionEvent(event);
    }
}

在使用操纵杆输入之前,您需要确定操纵杆是否 然后相应地计算其轴的移动。通常使用操纵杆 具有 Flat 区域,即 (0,0) 坐标附近的一系列值 轴会被视为居中。如果 Android 处于平坦区域,您应将控制器视为 静止不动(即沿两个轴静止不动)。

以下代码段显示了一个辅助方法,用于计算沿线的移动 每个轴您可以在 processJoystickInput() 方法中调用此辅助程序 如下所述。

Kotlin

private fun getCenteredAxis(
        event: MotionEvent,
        device: InputDevice,
        axis: Int,
        historyPos: Int
): Float {
    val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source)

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    range?.apply {
        val value: Float = if (historyPos < 0) {
            event.getAxisValue(axis)
        } else {
            event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos)
        }

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value
        }
    }
    return 0f
}

Java

private static float getCenteredAxis(MotionEvent event,
        InputDevice device, int axis, int historyPos) {
    final InputDevice.MotionRange range =
            device.getMotionRange(axis, event.getSource());

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    if (range != null) {
        final float flat = range.getFlat();
        final float value =
                historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis):
                event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos);

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value;
        }
    }
    return 0;
}

总而言之,下面是如何处理操纵杆移动, 您的游戏:

Kotlin

private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) {

    val inputDevice = event.device

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos)
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos)
    }
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos)
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos)
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos)
    }
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos)
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Java

private void processJoystickInput(MotionEvent event,
        int historyPos) {

    InputDevice inputDevice = event.getDevice();

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    float x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_X, historyPos);
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos);
    }
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_Z, historyPos);
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    float y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_Y, historyPos);
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos);
    }
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos);
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

为了支持更高级的游戏控制器 功能,请遵循以下最佳做法:

  • 处理双控制器摇杆。 许多游戏控制器都有 左右手柄上。对于左摇杆,Android 将水平移动报告为 AXIS_X 事件 并将垂直移动视为 AXIS_Y 事件。 对于右摇杆,Android 将水平移动报告为 AXIS_Z事件和垂直移动, AXIS_RZ 个事件。请务必处理 两个控制器都在您的代码中。
  • 处理肩部扳机按下操作(但提供替代输入) 方法)。某些控制器有左肩和右肩 触发器。如果存在这些扳机,Android 会报告一次左扳机按下操作 作为 AXIS_LTRIGGER 事件和 右扳机按下动作 AXIS_RTRIGGER 事件。在 Android 设备上 4.3(API 级别 18),一个可生成 AXIS_LTRIGGER还报告了 AXIS_BRAKE 轴上的值完全相同。通过 AXIS_RTRIGGER 也是如此 AXIS_GAS。Android 报告所有模拟触发器 采用标准化值 0.0(已松开)到 1.0(完全按下)的压力。非 所有控制器都有触发器,因此请考虑允许玩家执行这些操作 其他按钮的游戏操作