Ringkasan sumber daya aplikasi

Resource adalah file tambahan dan konten statis yang digunakan kode Anda, seperti bitmap, penetapan tata letak, string antarmuka pengguna, instruksi animasi, dan banyak lagi.

Selalu eksternalkan resource aplikasi seperti gambar dan string dari kode agar Anda dapat mengelolanya secara independen. Selain itu, sediakan resource alternatif untuk konfigurasi perangkat tertentu dengan mengelompokkannya dalam direktori resource yang diberi nama khusus. Saat runtime, Android menggunakan resource yang sesuai berdasarkan konfigurasi saat ini. Misalnya, Anda mungkin ingin memberikan tata letak UI yang berbeda bergantung pada ukuran layar atau string berbeda bergantung pada setelan bahasa.

Setelah mengeksternalkan resource aplikasi, Anda dapat mengaksesnya menggunakan ID resource yang dibuat dalam class R project Anda. Dokumen ini menunjukkan cara mengelompokkan resource dalam project Android Anda. Bagian ini juga menunjukkan cara menyediakan resource alternatif untuk konfigurasi perangkat tertentu, lalu mengaksesnya dari kode aplikasi Anda atau file XML lainnya.

Jenis resource grup

Tempatkan setiap jenis resource di subdirektori tertentu dari direktori res/ project Anda. Misalnya, berikut hierarki file untuk project sederhana:

MyProject/
    src/
        MyActivity.java
    res/
        drawable/
            graphic.png
        layout/
            main.xml
            info.xml
        mipmap/
            icon.png
        values/
            strings.xml

Direktori res/ berisi semua resource dalam subdirektorinya: resource gambar, dua resource tata letak, direktori mipmap/ untuk ikon peluncur, dan file resource string. Nama direktori resource penting dan dijelaskan dalam tabel 1.

Catatan: Untuk informasi selengkapnya tentang penggunaan folder mipmap, lihat Menempatkan ikon aplikasi di direktori mipmap.

Tabel 1. Direktori resource didukung dalam direktori res/ proyek.

Direktori Jenis Resource
animator/ File XML yang menetapkan Animasi properti.
anim/ File XML yang menetapkan Animasi tween. Animasi properti juga dapat disimpan dalam direktori ini, tetapi direktori animator/ lebih disukai bagi animasi properti agar kedua jenis ini dapat dibedakan.
color/ File XML yang mendefinisikan daftar status warna. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Resource daftar status warna.
drawable/

File bitmap (PNG, .9.png, JPG, atau GIF) atau file XML yang dikompilasi menjadi subjenis resource drawable berikut:

  • File bitmap
  • Nine-Patch (bitmap yang dapat diubah ukurannya)
  • Daftar status
  • Bentuk
  • Drawable animasi
  • Drawable lainnya

Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Resource drawable.

mipmap/ File drawable untuk beragam kepadatan ikon peluncur. Untuk informasi selengkapnya tentang mengelola ikon peluncur dengan folder mipmap/, lihat Menempatkan ikon aplikasi di direktori mipmap.
layout/ File XML yang mendefinisikan tata letak antarmuka pengguna. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Resource tata letak.
menu/ File XML yang menetapkan menu aplikasi, seperti menu opsi, menu konteks, atau submenu. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Resource menu.
raw/

File arbitrer yang akan disimpan dalam bentuk mentah. Untuk membuka resource ini dengan InputStream mentah, panggil Resources.openRawResource() dengan ID resource, yaitu R.raw.filename.

Namun, jika Anda memerlukan akses ke nama file asli dan hierarki file, pertimbangkan untuk menyimpan resource dalam direktori assets/, bukan res/raw/. Karena file dalam assets/ tidak diberi ID resource, maka Anda hanya dapat membacanya menggunakan AssetManager.

values/

File XML yang berisi nilai-nilai sederhana, seperti string, bilangan bulat, dan warna.

Karena file resource XML dalam subdirektori res/ lainnya menetapkan satu resource berdasarkan nama file XML, file dalam direktori values/ menggambarkan beberapa resource. Untuk file dalam direktori ini, setiap turunan elemen <resources> menetapkan satu resource. Misalnya, elemen <string> membuat resource R.string dan elemen <color> membuat resource R.color.

Karena setiap resource ditetapkan dengan elemen XML-nya sendiri, Anda dapat bebas menamai file ini dan menempatkan berbagai jenis resource dalam satu file. Akan tetapi, agar lebih jelas, Anda mungkin perlu menempatkan jenis resource unik dalam file berbeda. Misalnya, berikut ini adalah beberapa ketentuan penamaan file untuk resource yang dapat Anda buat dalam direktori ini:

Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Resource string, Resource gaya, dan Jenis resource lainnya.

xml/ File XML arbitrer yang bisa dibaca saat runtime dengan memanggil Resources.getXML(). Berbagai file konfigurasi XML harus disimpan di sini, seperti konfigurasi Penelusuran.
font/ File font dengan ekstensi seperti TTF, OTF, atau TTC, atau file XML yang menyertakan elemen <font-family>. Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang font sebagai resource, lihat Menambahkan font sebagai resource XML.

Perhatian: Jangan pernah menyimpan file resource langsung di dalam direktori res/. Ini menyebabkan error compiler.

Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang setiap jenis resource, lihat Ringkasan jenis resource.

Resource yang disimpan dalam subdirektori yang didefinisikan dalam tabel 1 merupakan resource default Anda. Artinya, resource ini menentukan desain dan konten default untuk aplikasi Anda. Namun, berbagai jenis perangkat Android mungkin memerlukan jenis resource yang berbeda.

Misalnya, Anda dapat menyediakan resource tata letak yang berbeda untuk perangkat yang memiliki layar lebih besar dari biasanya untuk memanfaatkan ruang layar ekstra. Anda juga dapat menyediakan berbagai resource string yang menerjemahkan teks di antarmuka pengguna berdasarkan setelan bahasa perangkat. Guna menyediakan berbagai resource ini untuk konfigurasi perangkat yang berbeda, Anda harus menyediakan resource alternatif selain resource default.

Menyediakan resource alternatif

Sebagian besar aplikasi menyediakan resource alternatif untuk mendukung konfigurasi perangkat tertentu. Misalnya, sertakan resource drawable alternatif untuk kepadatan layar yang berbeda dan resource string alternatif untuk bahasa yang berbeda. Saat runtime, Android akan mendeteksi konfigurasi perangkat aktif dan memuat resource yang sesuai untuk aplikasi Anda.

Gambar 1. Dua perangkat menggunakan resource tata letak berbeda berdasarkan ukuran layar.

Agar dapat menyebutkan alternatif konfigurasi tertentu untuk satu set resource, lakukan langkah berikut:

  1. Buat direktori baru dalam res/ yang dinamai dalam formulir <resources_name>-<qualifier>.
    • <resources_name> adalah nama direktori resource default terkait (yang didefinisikan dalam tabel 1).
    • <qualifier> adalah nama yang menetapkan setiap konfigurasi yang akan digunakan resource ini (didefinisikan dalam tabel 2).

    Anda bisa menambahkan lebih dari satu <qualifier>. Pisahkan masing-masing dengan tanda hubung.

    Perhatian: Saat menambahkan beberapa penentu, Anda harus menempatkannya dalam urutan yang sama dengan yang tercantum dalam tabel 2. Jika urutan penentu salah, resource akan diabaikan.

  2. Simpan resource alternatif masing-masing dalam direktori baru ini. File resource harus dinamai sama persis dengan file resource default.

Misalnya, berikut ini beberapa resource default dan resource alternatif:

res/
    drawable/
        icon.png
        background.png
    drawable-hdpi/
        icon.png
        background.png

Penentu hdpi menunjukkan bahwa resource dalam direktori itu diperuntukkan bagi perangkat dengan layar berkepadatan tinggi. Gambar dalam direktori drawable memiliki ukuran untuk kepadatan layar tertentu, tetapi nama filenya persis sama. Dengan demikian, ID resource yang Anda gunakan untuk mereferensikan gambar icon.png atau background.png akan selalu sama. Android memilih versi setiap resource yang paling cocok dengan perangkat saat ini dengan membandingkan informasi konfigurasi perangkat dengan penentu dalam nama direktori resource.

Perhatian: Saat menentukan resource alternatif, pastikan Anda juga menentukan resource dalam konfigurasi default. Jika tidak, aplikasi Anda mungkin akan mengalami pengecualian runtime saat perangkat mengubah konfigurasi. Misalnya, jika Anda menambahkan string hanya ke values-en, bukan values, aplikasi Anda mungkin mengalami pengecualian Resource Not Found saat pengguna mengubah bahasa sistem default.

Tabel 2 mencantumkan pengontrol kualitas konfigurasi yang valid sesuai urutan prioritas. Anda dapat menambahkan beberapa penentu ke satu nama direktori dengan memisahkan setiap penentu dengan tanda hubung. Jika menggunakan beberapa penentu untuk direktori resource, Anda harus menambahkannya ke nama direktori sesuai urutan yang tercantum dalam tabel.

Tabel 2. Nama-nama pengontrol kualitas konfigurasi.

Konfigurasi Nilai penentu Deskripsi
MCC dan MNC Contoh:
mcc310
mcc310-mnc004
mcc208-mnc00

Kode negara seluler (MCC), secara opsional diikuti oleh kode jaringan seluler (MNC) dari kartu SIM dalam perangkat. Misalnya, mcc310 adalah AS untuk operator mana saja, mcc310-mnc004 adalah AS untuk Verizon, dan mcc208-mnc00 Prancis untuk Orange.

Jika perangkat menggunakan koneksi radio (yakni ponsel GSM), nilai MCC dan MNC berasal dari kartu SIM.

Anda juga dapat menggunakan MCC saja, misalnya, untuk menyertakan resource legal spesifik untuk negara tersebut di aplikasi Anda. Jika Anda perlu menentukan berdasarkan bahasa saja, gunakan penentu bahasa, skrip (opsional), dan region (opsional). Jika Anda menggunakan penentu MCC dan MNC, lakukan dengan hati-hati dan uji apakah penentunya berfungsi seperti yang diharapkan.

Lihat juga kolom konfigurasi mcc, dan mnc, yang masing-masing menunjukkan kode negara seluler saat ini dan kode jaringan seluler.

Bahasa, skrip (opsional), dan wilayah (opsional) Contoh:
en
fr
en-rUS
fr-rFR
fr-rCA
b+en
b+en+US
b+es+419
b+zh+Hant
b+sr+Latn+RS

Bahasa didefinisikan oleh kode bahasa dua huruf ISO 639-1, dapat juga diikuti dengan kode wilayah dua huruf ISO 3166-1-alpha-2 (diawali dengan huruf kecil r).

Kode tidak peka huruf besar/kecil. Awalan r digunakan untuk membedakan bagian wilayah. Anda tidak bisa menetapkan wilayah saja.

Android 7.0 (API level 24) memperkenalkan dukungan untuk tag bahasa BCP 47, yang dapat Anda gunakan untuk menentukan resource khusus bahasa dan wilayah. Tag bahasa terdiri dari urutan satu atau beberapa subtag, yang masing-masing menyaring atau mempersempit rentang bahasa yang diidentifikasi oleh keseluruhan tag. Untuk informasi lebih lanjut tentang tag bahasa, lihat Tag untuk Mengidentifikasi Bahasa.

Untuk menggunakan tag bahasa BCP 47, gabungkan b+ dan kode bahasa ISO 639-1 dua huruf, dapat juga diikuti dengan subtag tambahan yang dipisahkan oleh +.

Tag bahasa dapat berubah selama masa pakai aplikasi Anda jika pengguna mengubah bahasanya dalam setelan sistem. Untuk informasi tentang pengaruh hal ini terhadap aplikasi Anda selama runtime, lihat Menangani perubahan konfigurasi.

Untuk panduan lengkap melokalkan aplikasi Anda ke bahasa lain, lihat Melokalkan aplikasi.

Lihat juga metode getLocales(), yang menyediakan daftar lokalitas yang ditentukan. Daftar ini termasuk lokal utama.

Arah tata letak ldrtl
ldltr

Arah tata letak aplikasi Anda. ldrtl berarti "arah tata letak-kanan-ke-kiri". ldltr berarti "arah tata letak-kiri-ke-kanan" dan merupakan nilai implisit default.

Ini bisa berlaku untuk resource mana pun, seperti tata letak, drawable, atau nilai.

Misalnya, jika Anda ingin memberikan tata letak spesifik untuk bahasa Arab dan tata letak umum untuk bahasa "kanan-ke-kiri" lainnya, seperti bahasa Persia atau Ibrani, Anda harus menggunakan direktori seperti berikut:

res/
  layout/
    main.xml (tata letak default)
  layout-ar/
    main.xml (tata letak khusus untuk bahasa Arab)
  layout-ldrtl/
    main.xml (semua bahasa yang ditulis dari kanan ke kiri kecuali bahasa Arab, karena penentu bahasa "ar" memiliki prioritas lebih tinggi)

Catatan: Guna mengaktifkan fitur tata letak kanan ke kiri untuk aplikasi, Anda harus menyetel SupportsRtl ke "true" dan menyetel TargetSdkVersion ke versi 17 atau yang lebih tinggi.

Ditambahkan di API level 17.

Lebar terkecil sw<N>dp

Contoh:
sw320dp
sw600dp
sw720dp
dll.

Dimensi terpendek dari area layar yang tersedia untuk aplikasi. Secara khusus, smallestWidth jendela aplikasi merupakan dimensi terpendek berdasarkan tinggi dan lebar jendela yang tersedia. Anda juga dapat menganggapnya sebagai "lebar terkecil" untuk jendela. Anda dapat menggunakan penentu ini agar aplikasi memiliki lebar minimal <N> dp untuk UI-nya.

Misalnya, jika tata letak mengharuskan dimensi area layar terkecilnya setiap saat paling tidak 600 dp, Anda bisa menggunakan penentu ini untuk membuat resource tata letak di direktori res/layout-sw600dp/. Sistem akan menggunakan resource ini hanya jika dimensi layar terkecil yang tersedia minimal 600 dp, tanpa mempertimbangkan apakah sisi 600 dp merupakan tinggi atau lebar yang dipersepsikan pengguna. Lebar terkecil dapat berubah jika ukuran jendela diubah, mengubah lebar/tinggi yang tersedia, atau diposisikan ulang, berpotensi mengubah inset sistem.

Penggunaan lebar terkecil untuk menentukan ukuran layar umum sangatlah berguna karena lebar sering kali menjadi faktor penentu dalam mendesain tata letak. UI sering di-scroll secara vertikal, tetapi memiliki batasan yang cukup ketat untuk ruang minimum yang diperlukannya secara horizontal.

Lebar yang tersedia juga merupakan faktor kunci dalam menentukan apakah akan menggunakan tata letak satu panel untuk handset ataukah tata letak multipanel untuk tablet. Dengan demikian, Anda mungkin harus memperhatikan ukuran lebar terkecil yang memungkinkan di setiap perangkat.

Lebar terkecil perangkat memperhitungkan dekorasi layar dan UI sistem. Misalnya, jika perangkat memiliki elemen UI persisten pada layar yang memperhitungkan ruang di sepanjang sumbu dengan lebar terkecil, sistem menyatakan lebar terkecil menjadi lebih kecil dari ukuran layar sebenarnya, karena itu adalah piksel layar yang tidak tersedia untuk UI Anda.

Sebagian nilai yang mungkin Anda gunakan di sini untuk ukuran layar umum:

  • 320, untuk perangkat dengan konfigurasi layar seperti:
    • 240x320 ldpi (handset QVGA)
    • 320x480 mdpi (handset)
    • 480x800 hdpi (handset kepadatan tinggi)
  • 480, untuk layar seperti 480x800 mdpi (tablet/handset)
  • 600, untuk layar seperti 600x1024 mdpi (tablet 7").
  • 720, untuk layar seperti 720x1280 mdpi (tablet 10")

Jika aplikasi Anda menyediakan beberapa direktori resource dengan nilai yang berbeda untuk penentu smallestWidth, sistem akan menggunakan nilai terdekat dengan (tanpa melebihi) smallestWidth perangkat.

Ditambahkan dalam level API 13.

Lihat juga atribut android:requiresSmallestWidthDp, yang mendeklarasikan smallestWidth minimum yang kompatibel dengan aplikasi Anda, dan kolom konfigurasi smallestScreenWidthDp yang menyimpan nilai smallestWidth perangkat.

Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang mendesain untuk layar yang berbeda menggunakan penentu ini, lihat Mendukung berbagai ukuran layar.

Lebar dan tinggi yang tersedia w<N>dp
h<N>dp

Contoh:
w720dp
w1024dp
h720dp
h1024dp
dll.

Menentukan lebar atau tinggi layar minimum yang tersedia (dalam unit dp yang ditentukan oleh nilai <N>) tempat resource digunakan. Nilai konfigurasi ini dibandingkan dengan lebar dan tinggi tampilan saat ini saat orientasi perangkat berubah antara potret dan lanskap, perangkat melipat atau membentangkan, atau sistem masuk atau keluar dari mode multi-aplikasi. Dalam mode multi-aplikasi, nilai mencerminkan lebar dan tinggi jendela yang berisi aplikasi, bukan lebar dan tinggi layar perangkat. Demikian pula, untuk aktivitas tersemat, nilainya berkaitan dengan lebar dan tinggi setiap aktivitas, bukan lebar dan tinggi layar. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Penyematan aktivitas.

Lebar dan tinggi yang tersedia sering kali berguna untuk menentukan apakah akan menggunakan tata letak multipanel karena, meskipun di perangkat tablet, Anda sering kali tidak menginginkan tata letak multipanel yang sama untuk orientasi potret seperti yang Anda lakukan untuk lanskap. Dengan demikian, Anda dapat menggunakan keduanya untuk menentukan lebar dan/atau tinggi minimum yang diperlukan untuk tata letak, bukan menggunakan penentu ukuran dan orientasi bersama-sama.

Jika aplikasi Anda menyediakan beberapa direktori resource dengan nilai yang berbeda untuk konfigurasi ini, sistem akan menggunakan nilai terdekat dengan (tanpa melebihi) lebar layar perangkat saat ini. Nilai terdekat ditentukan dengan menambahkan selisih antara lebar layar sebenarnya dan lebar yang ditentukan dengan selisih antara tinggi layar sebenarnya dan tinggi yang ditentukan, dengan tinggi dan lebar yang tidak ditentukan memiliki nilai 0.

Karena nilainya mengecualikan area yang ditempati oleh Inset jendela, maka jika perangkat memiliki elemen UI yang persisten di tepi layar, nilai lebar dan tinggi lebih kecil dari dimensi layar sebenarnya, meskipun aplikasi ditampilkan dari tepi ke tepi menggunakan Window.setDecorFitsSystemWindows atau WindowCompat.setDecorFitsSystemWindows.

Beberapa dekorasi layar vertikal yang tidak tetap (seperti status bar ponsel yang dapat disembunyikan saat layar penuh) tidak diperhitungkan di sini, begitu juga dekorasi jendela seperti panel judul atau panel tindakan, sehingga aplikasi harus siap menangani ruang yang agak lebih kecil dari yang ditentukan.

Catatan: Sistem memilih resource yang cocok dengan lebar dan tinggi. Oleh karena itu, resource yang menentukan keduanya lebih diutamakan daripada resource yang menentukan salah satunya saja. Misalnya, jika layar sebenarnya memiliki lebar 720 dp dan tinggi 1280 dp, dan satu resource memenuhi syarat dengan lebar 720 dp, dan resource lainnya memenuhi syarat sebagai lebar 700 dp dan tinggi 1200 dp, yang kedua akan dipilih meskipun yang pertama adalah pencocokan persis untuk yang ditetapkannya.

Ditambahkan dalam level API 13.

Lihat juga kolom konfigurasi screenWidthDp dan screenHeightDp, yang menyimpan lebar dan tinggi layar saat ini.

Untuk informasi selengkapnya tentang mendesain untuk layar yang berbeda menggunakan penentu ini, lihat Mendukung berbagai ukuran layar.

Ukuran layar small
normal
large
xlarge
  • small: layar yang berukuran serupa dengan layar QVGA kepadatan rendah. Ukuran tata letak minimum untuk layar kecil adalah sekitar 320x426 satuan dp. Misalnya QVGA kepadatan rendah dan VGA kepadatan tinggi.
  • normal: layar yang berukuran serupa dengan layar HVGA kepadatan sedang. Ukuran tata letak minimum untuk layar normal adalah sekitar 320x470 satuan dp. Contoh layar tersebut adalah kepadatan rendah WQVGA,kepadatan sedang HVGA, dan kepadatan tinggi WVGA.
  • large: layar yang berukuran serupa dengan layar VGA kepadatan sedang. Ukuran tata letak minimum untuk layar besar adalah sekitar 480x640 satuan dp. Misalnya layar VGA dan WVGA kepadatan sedang.
  • xlarge: layar yang jauh lebih besar dari layar HVGA kepadatan sedang tradisional. Ukuran tata letak minimum untuk layar ekstra besar adalah sekitar 720x960 satuan dp. Perangkat dengan layar ekstra besar sering kali terlalu besar untuk dibawa dalam saku dan kemungkinan besar berupa perangkat bergaya tablet. Ditambahkan di API level 9.

Catatan: Menggunakan penentu ukuran tidak berarti bahwa resource hanya tersedia untuk layar dengan ukuran tersebut. Jika Anda tidak menyediakan resource alternatif dengan penentu yang lebih cocok dengan konfigurasi perangkat saat ini, sistem dapat menggunakan resource mana saja yang paling cocok.

Perhatian: Jika semua resource Anda menggunakan penentu ukuran yang lebih besar dari layar saat ini, sistem tidak akan menggunakannya dan aplikasi Anda akan error saat runtime. Hal ini terjadi, misalnya, jika semua resource tata letak diberi tag dengan penentu xlarge, tetapi perangkat memiliki layar ukuran normal.

Ditambahkan di API level 4.

Lihat juga bidang konfigurasi screenLayout, yang menunjukkan apakah layar berukuran kecil, normal, atau besar.

Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Ringkasan kompatibilitas layar

Aspek layar long
notlong
  • long: layar panjang, seperti WQVGA, WVGA, FWVGA
  • notlong: layar tidak panjang, seperti QVGA, HVGA, dan VGA

Ditambahkan di API level 4.

Aspek layar ini sepenuhnya berdasarkan rasio aspek layar (layar long lebih lebar). Aspek layar ini tidak terkait dengan orientasi layar.

Lihat juga bidang konfigurasi screenLayout, yang menunjukkan apakah layar panjang.

Layar bulat round
notround
  • round: layar bulat, misalnya perangkat wearable yang bulat
  • notround: layar persegi panjang, misalnya ponsel atau tablet

Ditambahkan di API level 23.

Lihat juga metode konfigurasi isScreenRound() yang menunjukkan apakah layar tersebut bulat.

Wide Color Gamut widecg
nowidecg
  • widecg: menampilkan dengan wide color gamut seperti Tampilan P3 atau AdobeRGB
  • nowidecg: menampilkan dengan narrow color gamut seperti sRGB

Ditambahkan di API level 26.

Lihat juga metode konfigurasi isScreenWideColorGamut(), yang menunjukkan apakah layar tersebut memiliki wide color gamut atau tidak.

Rentang Dinamis Tinggi (HDR) highdr
lowdr
  • highdr: menampilkan dengan rentang dinamis tinggi
  • lowdr: menampilkan dengan rentang dinamis rendah/standar

Ditambahkan di API level 26.

Lihat juga metode konfigurasi isScreenHdr(), yang menunjukkan apakah layar tersebut memiliki kapabilitas HDR.

Orientasi layar port
land
  • port: perangkat dalam orientasi potret (vertikal)
  • land: perangkat dalam orientasi lanskap (horizontal)

Orientasi layar dapat berubah selama masa pakai aplikasi Anda jika pengguna memutar layar. Untuk mengetahui informasi tentang pengaruh orientasi layar terhadap aplikasi Anda selama runtime, lihat Menangani perubahan konfigurasi.

Lihat juga kolom konfigurasi orientation, yang menunjukkan orientasi perangkat saat ini.

Mode UI car
desk
television
appliance
watch
vrheadset
  • car: perangkat sedang menampilkan di dok mobil
  • desk: perangkat sedang menampilkan di dok meja
  • television: perangkat sedang menampilkan di televisi yang menyediakan pengalaman "sepuluh kaki" dengan UI-nya pada layar besar yang berada jauh dari pengguna, dan pengalamannya terutama berorientasi pada D-pad atau interaksi non-pointer lainnya
  • appliance: perangkat berfungsi sebagai alat, tanpa tampilan
  • watch: perangkat memiliki tampilan dan dikenakan di pergelangan tangan
  • vrheadset: perangkat ditampilkan dalam headset virtual reality

Ditambahkan dalam level API 8; televisi ditambahkan dalam API 13; jam ditambahkan dalam API 20.

Untuk mengetahui informasi tentang cara aplikasi merespons saat perangkat dimasukkan ke dalam atau dilepaskan dari dok-nya, baca Menentukan dan memantau jenis dan status terpasang ke dok.

Respons aplikasi dapat berubah selama masa pakai aplikasi jika pengguna menempatkan perangkat di dok. Anda dapat mengaktifkan atau menonaktifkan sebagian mode ini menggunakan UiModeManager. Untuk mengetahui informasi tentang pengaruh hal ini terhadap aplikasi Anda selama runtime, lihat Menangani perubahan konfigurasi.

Mode malam night
notnight
  • night: malam hari
  • notnight: siang hari

Ditambahkan dalam API level 8.

Mode malam dapat berubah selama masa pakai aplikasi jika mode malam dibiarkan dalam mode otomatis (default), dalam hal ini perubahan mode berdasarkan pada waktu hari. Anda dapat mengaktifkan atau menonaktifkan mode ini menggunakan UiModeManager. Untuk mengetahui informasi tentang pengaruh mode malam terhadap aplikasi Anda selama runtime, lihat Menangani perubahan konfigurasi.

Kepadatan piksel layar (dpi) ldpi
mdpi
hdpi
xhdpi
xxhdpi
xxxhdpi
nodpi
tvdpi
anydpi
nnndpi
  • ldpi: layar berkepadatan rendah; sekitar 120 dpi.
  • mdpi: layar berkepadatan sedang (pada HVGA tradisional); sekitar 160 dpi.
  • hdpi: layar berkepadatan tinggi; sekitar 240 dpi.
  • xhdpi: layar berkepadatan ekstra tinggi; sekitar 320 dpi. Ditambahkan dalam API level 8.
  • xxhdpi: layar berkepadatan dobel ekstra tinggi; sekitar 480 dpi. Ditambahkan dalam API level 16.
  • xxxhdpi: penggunaan kepadatan dobel ekstra tinggi (hanya ikon peluncur—lihat Mendukung kepadatan piksel yang berbeda-beda); sekitar 640 dpi. Ditambahkan dalam API level 18.
  • nodpi: digunakan untuk resource bitmap yang tidak ingin Anda skalakan agar cocok dengan kepadatan perangkat.
  • tvdpi: layar antara mdpi dan hdpi; sekitar 213 dpi. Kepadatan piksel layar ini tidak dianggap sebagai grup kepadatan "utama". Kepadatan ini utamanya ditujukan untuk televisi 720p, dan kebanyakan aplikasi tidak memerlukannya. Untuk panel TV 1080p, gunakan xhdpi, dan untuk panel TV 4K, gunakan xxxhdpi. Ditambahkan dalam level API 13.
  • anydpi: cocok dengan semua kepadatan layar dan diprioritaskan di atas penentu lainnya. Berguna untuk vektor drawable. Ditambahkan dalam API level 21.
  • nnndpi: digunakan untuk menampilkan kepadatan non-standar, dengan nnn adalah kepadatan layar bilangan bulat positif. Kepadatan ini tidak digunakan dalam sebagian besar kasus. Penggunaan bucket kepadatan standar sangat mengurangi overhead yang mendukung berbagai kepadatan layar perangkat di pasar.

Terdapat rasio skala 3:4:6:8:12:16 antara enam kepadatan utama (dengan mengabaikan kepadatan tvdpi). Jadi, bitmap 9x9 di ldpi adalah 12x12 di mdpi, 18x18 di hdpi, 24x24 di xhdpi, dan seterusnya.

Catatan: Menggunakan penentu kepadatan tidak menyiratkan bahwa resource hanya untuk layar dengan kepadatan tersebut. Jika Anda tidak menyediakan resource alternatif dengan penentu yang lebih cocok dengan konfigurasi perangkat saat ini, sistem akan menggunakan resource mana saja yang paling cocok.

Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang cara menangani kepadatan layar yang berbeda dan cara Android menskalakan bitmap agar sesuai dengan kepadatan saat ini, lihat Ringkasan kompatibilitas layar.

Jenis layar sentuh notouch
finger
  • notouch: perangkat tidak memiliki layar sentuh.
  • finger: perangkat memiliki layar sentuh yang dimaksudkan untuk digunakan melalui interaksi arah jari pengguna.

Lihat juga kolom konfigurasi touchscreen, yang menunjukkan jenis layar sentuh pada perangkat.

Ketersediaan keyboard keysexposed
keyshidden
keyssoft
  • keysexposed: perangkat menyediakan keyboard. Jika perangkat mengaktifkan keyboard virtual (kemungkinan), keyboard virtual ini akan digunakan bahkan saat keyboard hardware tidak dibuka untuk pengguna atau saat perangkat tidak memiliki keyboard hardware. Jika keyboard virtual tidak disediakan atau dinonaktifkan, penentu ini hanya digunakan saat keyboard hardware ditampilkan.
  • keyshidden: perangkat memiliki keyboard hardware yang tersedia tetapi tersembunyi dan perangkat tidak mengaktifkan keyboard virtual.
  • keyssoft: perangkat mengaktifkan keyboard virtual, baik itu terlihat atau tidak.

Jika Anda menyediakan resource keysexposed, namun bukan resource keyssoft, sistem akan menggunakan resource keysexposed baik saat keyboard terlihat atau tidak, asalkan sistem telah mengaktifkan keyboard virtual.

Ketersediaan keyboard dapat berubah selama masa pakai aplikasi jika pengguna membuka keyboard hardware. Untuk mengetahui informasi tentang pengaruh ketersediaan keyboard terhadap aplikasi Anda selama runtime, lihat Menangani perubahan konfigurasi.

Lihat juga kolom konfigurasi hardKeyboardHidden dan keyboardHidden, yang masing-masing menunjukkan visibilitas keyboard hardware dan visibilitas segala jenis keyboard (termasuk keyboard virtual).

Metode input teks utama nokeys
qwerty
12key
  • nokeys: perangkat tidak memiliki tombol hardware untuk input teks.
  • qwerty: perangkat memiliki keyboard QWERTY hardware, baik terlihat oleh pengguna maupun tidak.
  • 12key: perangkat memiliki keyboard hardware 12 tombol, baik terlihat oleh pengguna maupun tidak.

Lihat juga kolom konfigurasi keyboard, yang menunjukkan metode input teks utama yang tersedia.

Versi platform (API level) Contoh:
v3
v4
v7
dll.

Level API yang didukung oleh perangkat. Misalnya, v1 untuk level API 1 (perangkat dengan Android 1.0 atau yang lebih baru) dan v4 untuk level API 4 (perangkat dengan Android 1.6 atau yang lebih baru). Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang nilai ini, lihat dokumen API level Android.

Catatan: Penentu hanya didukung oleh versi Android tertentu. Menggunakan penentu baru secara implisit akan menambahkan penentu versi platform sehingga perangkat lama dapat mengabaikannya. Misalnya, menggunakan penentu w600dp akan otomatis menyertakan penentu v13, karena penentu lebar yang tersedia baru di API level 13. Untuk menghindari masalah, selalu sertakan satu set resource default (satu set resource tanpa penentu). Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat bagian Menyediakan kompatibilitas perangkat terbaik dengan resource.

Aturan penamaan penentu

Berikut ini beberapa aturan tentang penggunaan nama pengontrol kualitas konfigurasi:

  • Anda dapat menetapkan beberapa penentu untuk satu set resource, yang dipisahkan dengan tanda hubung. Misalnya, drawable-en-rUS-land berlaku untuk perangkat bahasa Inggris-AS dalam orientasi lanskap.
  • Penentu harus dalam urutan seperti yang tercantum dalam tabel 2.
    • Salah: drawable-hdpi-port/
    • Benar: drawable-port-hdpi/
  • Direktori resource alternatif tidak dapat disusun bertingkat. Misalnya, Anda tidak bisa memiliki res/drawable/drawable-en/.
  • Nilai tidak peka huruf besar/kecil. Compiler resource mengubah nama direktori menjadi huruf kecil sebelum pemrosesan untuk menghindari masalah pada sistem file yang tidak peka huruf besar/kecil. Setiap penggunaan huruf besar dalam nama hanyalah demi keterbacaan.
  • Hanya mendukung satu nilai untuk setiap jenis penentu. Misalnya, jika Anda ingin menggunakan file drawable yang sama dengan bahasa Spanyol dan Prancis, Anda tidak bisa memiliki direktori yang bernama drawable-es-fr/. Sebagai gantinya, Anda memerlukan dua direktori resource, seperti drawable-es/ dan drawable-fr/, yang berisi file yang sesuai. Namun, Anda tidak harus menduplikasi file tersebut di kedua lokasi. Sebagai gantinya, Anda dapat membuat alias ke resource, seperti yang dijelaskan di bagian Membuat resource alias.

Setelah Anda menyimpan resource alternatif ke dalam direktori yang diberi nama dengan penentu ini, Android secara otomatis menerapkan resource dalam aplikasi Anda berdasarkan pada konfigurasi perangkat saat ini. Setiap kali resource diminta, Android akan memeriksa direktori resource alternatif berisi file resource yang diminta, lalu mencari resource yang paling cocok.

Jika tidak ada resource alternatif yang cocok dengan konfigurasi perangkat tertentu, Android akan menggunakan resource default terkait—set resource untuk jenis resource tertentu yang tidak termasuk pengontrol kualitas konfigurasi.

Membuat resource alias

Jika memiliki resource yang ingin Anda gunakan untuk lebih dari satu konfigurasi perangkat, tetapi tidak ingin menyediakannya sebagai resource default, Anda tidak harus menempatkan resource yang sama di lebih dari satu direktori resource alternatif. Sebagai gantinya, Anda dapat membuat resource alternatif yang berfungsi sebagai alias untuk resource yang disimpan dalam direktori resource default.

Catatan: Tidak semua resource menawarkan mekanisme yang memungkinkan Anda membuat alias ke resource lain. Khususnya, resource animasi, menu, mentah, dan resource lain yang tidak ditetapkan dalam direktori xml/ tidak menawarkan fitur ini.

Misalnya, bayangkan Anda memiliki ikon aplikasi, icon.png, dan membutuhkan versi unik untuk lokal berbeda. Akan tetapi, dua lokalitas, bahasa Inggris-Kanada dan bahasa Prancis-Kanada, harus menggunakan versi yang sama. Anda tidak perlu menyalin gambar yang sama ke dalam direktori resource baik untuk bahasa Inggris-Kanada maupun bahasa Prancis-Kanada. Sebagai gantinya, Anda bisa menyimpan gambar yang sama-sama menggunakan nama apa punselain icon.png, misalnya icon_ca.png, dan menempatkannya di direktori res/drawable/ default. Kemudian, buat file icon.xml dalam res/drawable-en-rCA/ dan res/drawable-fr-rCA/ yang mengacu ke resource icon_ca.png yang menggunakan elemen <bitmap>. Dengan membuat file ini, Anda dapat menyimpan satu versi saja dari file PNG dan dua file XML kecil yang mengarah ke resource tersebut. Lihat contoh di bagian berikut untuk mengetahui detailnya.

Drawable

Untuk membuat alias ke drawable yang ada, gunakan elemen <drawable>.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <drawable name="icon">@drawable/icon_ca</drawable>
</resources>

Jika Anda menyimpan file ini sebagai icon.xml dalam direktori resource alternatif, seperti res/values-en-rCA/, file akan dikompilasi menjadi resource yang dapat Anda referensikan sebagai R.drawable.icon, tetapi sebenarnya merupakan alias untuk resource R.drawable.icon_ca yang disimpan dalam res/drawable/.

Tata Letak

Untuk membuat alias ke tata letak yang ada, gunakan elemen <include> yang digabungkan dalam <merge>.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge>
    <include layout="@layout/main_ltr"/>
</merge>

Jika Anda menyimpan file ini sebagai main.xml, file akan dikompilasi menjadi resource yang dapat Anda referensikan sebagai R.layout.main, tetapi sebenarnya merupakan alias untuk resource R.layout.main_ltr.

String dan nilai sederhana lainnya

Untuk membuat alias ke string yang ada, gunakan ID resource dari string yang diinginkan sebagai nilai untuk string baru:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="hello">Hello</string>
    <string name="hi">@string/hello</string>
</resources>

Resource R.string.hi sekarang merupakan alias untuk R.string.hello.

Nilai sederhana lainnya memiliki cara kerja yang sama, misalnya warna:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="red">#f00</color>
    <color name="highlight">@color/red</color>
</resources>

Mengakses resource aplikasi

Setelah menyediakan resource dalam aplikasi, Anda dapat menerapkannya dengan mereferensikan ID resource-nya. Semua ID resource didefinisikan di class R project Anda, yang dihasilkan otomatis oleh fitur aapt.

Jika aplikasi Anda telah dikompilasi, aapt akan menghasilkan class R, yang berisi ID resource untuk semua resource dalam direktori res/. Untuk setiap jenis resource, ada subclass R, seperti R.drawable untuk semua resource drawable. Selain itu juga, untuk setiap resource jenis tersebut, terdapat bilangan bulat statis, misalnya, R.drawable.icon. Bilangan bulat ini adalah ID resource yang bisa Anda gunakan untuk mengambil resource.

Meskipun class R merupakan tempat menetapkan ID resource, Anda tidak perlu melihat ke sana untuk menemukan ID resource. ID resource selalu terdiri dari hal berikut:

  • Jenis resource: setiap resource dikelompokkan ke dalam "jenis", seperti string, drawable, dan layout. Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang berbagai jenis, lihat Ringkasan jenis resource.
  • Nama resource, yang dapat berupa: nama file, tidak termasuk ekstensi; atau nilai dalam atribut android:name XML, jika resource tersebut merupakan nilai sederhana (misalnya string).

Ada dua cara untuk mengakses resource:

  • Dalam kode: menggunakan bilangan bulat statis dari subclass untuk class R, seperti:
    R.string.hello

    string adalah jenis resource dan hello adalah nama resource. Ada banyak Android API yang dapat mengakses resource asalkan Anda menyediakan ID resource dengan format ini. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat bagian Mengakses resource dalam kode.

  • Di XML: menggunakan sintaksis XML khusus yang berkaitan dengan ID resource yang didefinisikan dalam class R, misalnya:
    @string/hello

    string adalah jenis resource dan hello adalah nama resource. Anda dapat menggunakan sintaksis ini dalam resource XML di mana pun Anda ingin menyediakan sebuah nilai dalam sebuah resource. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat bagian Mengakses resource dari XML.

Mengakses resource dalam kode

Anda dapat menggunakan resource dalam kode dengan meneruskan ID resource sebagai parameter metode. Misalnya, Anda dapat menyetel ImageView agar menggunakan resource res/drawable/myimage.png dengan menggunakan setImageResource():

Kotlin

val imageView = findViewById(R.id.myimageview) as ImageView
imageView.setImageResource(R.drawable.myimage)

Java

ImageView imageView = (ImageView) findViewById(R.id.myimageview);
imageView.setImageResource(R.drawable.myimage);

Anda juga dapat mengambil tiap resource dengan menggunakan berbagai metode di Resources. Di sini, Anda bisa mendapatkan instance dengan getResources().

Sintaksis

Inilah sintaksis untuk mereferensikan resource dalam kode:

[<package_name>.]R.<resource_type>.<resource_name>
  • <package_name> adalah nama paket yang di dalamnya terdapat resource (tidak dibutuhkan bila mereferensikan resource dari paket Anda sendiri).
  • <resource_type> adalah subclass R untuk jenis resource.
  • <resource_name> dapat berupa nama file resource tanpa ekstensi atau nilai atribut android:name dalam elemen XML untuk nilai sederhana.

Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang setiap jenis resource dan cara mereferensikannya, lihat Ringkasan jenis resource.

Kasus penggunaan

Ada banyak metode yang menerima parameter ID resource dan Anda dapat mengambil resource dengan menggunakan metode di Resources. Anda dapat mengambil instance Resources dengan Context.getResources().

Berikut beberapa contoh cara mengakses resource dalam kode:

Kotlin

// Load a background for the current screen from a drawable resource.
window.setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image)

// Set the Activity title by getting a string from the Resources object, because
//  this method requires a CharSequence rather than a resource ID.
window.setTitle(resources.getText(R.string.main_title))

// Load a custom layout for the current screen.
setContentView(R.layout.main_screen)

// Set a slide in animation by getting an Animation from the Resources object.
flipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,
        R.anim.hyperspace_in))

// Set the text on a TextView object using a resource ID.
val msgTextView = findViewById(R.id.msg) as TextView
msgTextView.setText(R.string.hello_message)

Java

// Load a background for the current screen from a drawable resource.
getWindow().setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image) ;

// Set the Activity title by getting a string from the Resources object, because
//  this method requires a CharSequence rather than a resource ID.
getWindow().setTitle(getResources().getText(R.string.main_title));

// Load a custom layout for the current screen.
setContentView(R.layout.main_screen);

// Set a slide in animation by getting an Animation from the Resources object.
flipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,
        R.anim.hyperspace_in));

// Set the text on a TextView object using a resource ID.
TextView msgTextView = (TextView) findViewById(R.id.msg);
msgTextView.setText(R.string.hello_message);

Perhatian: Jangan ubah file R.java secara manual. Library ini dihasilkan oleh alat aapt saat project Anda dikompilasi. Perubahan apa pun akan ditimpa apabila nanti Anda mengompilasi.

Mengakses resource dari XML

Anda dapat mendefinisikan nilai untuk beberapa atribut dan elemen XML dengan menggunakan referensi ke resource yang ada. Anda akan sering melakukannya saat membuat file tata letak, untuk memasok string dan gambar bagi widget Anda.

Misalnya, jika Anda menambahkan Button ke tata letak, gunakan resource string untuk teks tombol:

<Button
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/submit" />

Sintaksis

Berikut adalah sintaksis untuk merujuk resource dalam resource XML:

@[<package_name>:]<resource_type>/<resource_name>
  • <package_name> adalah nama paket yang di dalamnya terdapat resource (tidak dibutuhkan bila mereferensikan resource dari paket yang sama).
  • <resource_type> adalah subclass R untuk jenis resource.
  • <resource_name> dapat berupa nama file resource tanpa ekstensi atau nilai atribut android:name dalam elemen XML untuk nilai sederhana.

Untuk mengetahui informasi selengkapnya tentang setiap jenis resource dan cara mereferensikannya, lihat Ringkasan jenis resource.

Kasus penggunaan

Dalam beberapa kasus, Anda harus menggunakan resource untuk suatu nilai dalam XML, misalnya untuk menerapkan gambar drawable ke widget, tetapi Anda juga dapat menggunakan resource di XML mana pun yang menerima nilai sederhana. Misalnya, jika Anda mempunyai file resource berikut yang berisi resource warna dan resource string:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
   <color name="opaque_red">#f00</color>
   <string name="hello">Hello!</string>
</resources>

Anda dapat menggunakan resource ini dalam file tata letak berikut untuk mengatur warna teks dan string teks:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<EditText xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:textColor="@color/opaque_red"
    android:text="@string/hello" />

Dalam hal ini, Anda tidak perlu menyebutkan nama paket dalam referensi resource karena resource berasal dari paket Anda sendiri. Untuk mereferensikan resource sistem, Anda harus memasukkan nama paket seperti yang ditampilkan pada contoh berikut:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<EditText xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:textColor="@android:color/secondary_text_dark"
    android:text="@string/hello" />

Catatan: Selalu gunakan resource string agar aplikasi Anda dapat dilokalkan untuk bahasa lain. Untuk informasi tentang cara membuat resource alternatif (seperti string yang dilokalkan), lihat Menyediakan resource alternatif. Untuk panduan lengkap melokalkan aplikasi Anda ke bahasa lain, lihat Melokalkan aplikasi.

Anda bahkan dapat menggunakan resource dalam XML untuk membuat alias. Misalnya, Anda bisa membuat resource drawable yang merupakan alias bagi resource drawable lainnya:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<bitmap xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:src="@drawable/other_drawable" />

Hal ini terdengar berlebihan, tapi dapat sangat berguna saat menggunakan resource alternatif. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat bagian membuat resource alias.

Atribut gaya referensi

Resource atribut gaya memungkinkan Anda mereferensikan nilai suatu atribut dalam tema yang diterapkan saat ini. Dengan mereferensikan atribut gaya, Anda dapat menyesuaikan tampilan elemen UI dengan menata gayanya agar cocok dengan beragam variasi standar yang disediakan oleh tema saat ini, bukan menyediakan nilai yang di-hardcode. Mereferensikan sebuah atribut gaya pada dasarnya berarti "Gunakan gaya yang didefinisikan oleh atribut ini, dalam tema saat ini".

Untuk mereferensikan atribut gaya, sintaksis namanya hampir sama dengan format resource normal. Namun, sebagai ganti simbol "at" (@), gunakan tanda tanya (?), Jenis resource bersifat opsional. Jadi, sintaksis referensinya adalah sebagai berikut:

?[<package_name>:][<resource_type>/]<resource_name>

Misalnya, berikut ini cara Anda mereferensikan atribut untuk menyetel warna teks agar cocok dengan warna teks sekunder dari tema sistem:

<EditText id="text"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:textColor="?android:textColorSecondary"
    android:text="@string/hello_world" />

Di sini, atribut android:textColor menetapkan nama atribut gaya dalam tema saat ini. Android kini menggunakan nilai yang diterapkan pada atribut gaya android:textColorSecondary sebagai nilai untuk android:textColor dalam widget ini. Karena alat resource sistem mengetahui bahwa resource atribut diharapkan dalam konteks ini, Anda tidak perlu menyatakan jenisnya secara eksplisit, yakni ?android:attr/textColorSecondary. Anda dapat mengecualikan jenis attr.

Mengakses file asli

Walaupun tidak lazim, Anda mungkin perlu mengakses file dan direktori asli. Jika demikian, penyimpanan file di res/ tidak akan berhasil, karena satu-satunya cara untuk membaca resource dari res/ adalah dengan ID resource. Sebagai gantinya, Anda dapat menyimpan resource dalam direktori assets/.

File yang disimpan di direktori assets/ tidak diberi ID resource, sehingga Anda tidak bisa mereferensikannya melalui class R atau dari resource XML. Sebagai gantinya, Anda bisa melakukan kueri file di direktori assets/ seperti sebuah sistem file biasa dan membaca data mentah dengan menggunakan AssetManager.

Akan tetapi, jika yang Anda butuhkan hanya kemampuan membaca data mentah (misalnya sebuah file video atau audio), maka simpanlah file itu di direktori res/raw/ dan baca stream byte dengan menggunakan openRawResource().

Mengakses resource platform

Android berisi sejumlah resource standar, seperti gaya, tema, dan tata letak. Untuk mengakses semua resource ini, tentukan referensi resource Anda dengan nama paket android. Misalnya, Android menyediakan resource tata letak yang bisa Anda gunakan untuk item daftar dalam ListAdapter:

Kotlin

listAdapter = ArrayAdapter(this, android.R.layout.simple_list_item_1, myarray)

Java

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, myarray));

Dalam contoh ini, simple_list_item_1 adalah resource tata letak yang didefinisikan oleh platform untuk item di ListView. Anda bisa menggunakannya daripada membuat tata letak sendiri untuk item daftar.

Menyediakan kompatibilitas perangkat terbaik dengan resource

Agar aplikasi Anda dapat mendukung beberapa konfigurasi perangkat, Anda harus selalu menyediakan resource default untuk setiap jenis resource yang digunakan aplikasi Anda.

Misalnya, jika aplikasi Anda mendukung beberapa bahasa, selalu sertakan direktori values/ (tempat string Anda disimpan) tanpa penentu bahasa dan wilayah. Jika Anda justru menempatkan semua file string dalam direktori yang memiliki penentu bahasa dan wilayah, aplikasi Anda akan error saat berjalan pada perangkat yang telah diatur ke bahasa yang tidak didukung string Anda.

Selama Anda menyediakan resource values/ default, aplikasi akan berjalan dengan baik sekalipun pengguna tidak memahami bahasa yang disajikan. Lebih baik daripada error.

Demikian pula, jika Anda menyediakan resource tata letak berbeda berdasarkan orientasi layar, pilih satu orientasi sebagai default. Misalnya, sebagai ganti menyediakan resource tata letak dalam layout-land/ untuk lanskap dan layout-port/ untuk potret, biarkan salah satu sebagai default, seperti layout/ untuk lanskap dan layout-port/ untuk potret.

Resource default perlu disediakan bukan hanya karena aplikasi mungkin berjalan pada konfigurasi yang belum Anda antisipasi, namun juga karena versi baru Android terkadang menambahkan pengontrol kualitas konfigurasi yang tidak didukung oleh versi lama. Jika Anda menggunakan penentu resource baru, tetapi mempertahankan kompatibilitas kode dengan versi Android lama, maka saat versi lama Android menjalankan aplikasi, aplikasi akan error jika Anda tidak menyediakan resource default karena aplikasi tidak dapat menggunakan resource yang dinamai dengan penentu baru.

Misalnya, jika minSdkVersion disetel ke 4, dan Anda memenuhi syarat semua resource drawable menggunakan mode malam (night atau notnight, yang ditambahkan di level API 8), perangkat level API 4 tidak dapat mengakses resource drawable dan akan error. Dalam hal ini, Anda mungkin ingin notnight menjadi resource default. Oleh karena itu, kecualikan penentu itu dan tempatkan resource drawable dalam drawable/ atau drawable-night/.

Singkatnya, agar bisa menyediakan kompatibilitas perangkat terbaik, selalu sediakan resource default untuk resource yang diperlukan aplikasi Anda supaya berjalan dengan benar. Selanjutnya buatlah resource alternatif untuk konfigurasi perangkat tertentu dengan menggunakan pengontrol kualitas konfigurasi.

Ada satu pengecualian untuk aturan ini: Jika minSdkVersion aplikasi Anda berukuran 4 atau lebih besar, Anda tidak memerlukan resource drawable default saat menyediakan resource drawable alternatif dengan penentu kepadatan layar. Tanpa resource drawable default sekali pun, Android dapat menemukan yang paling cocok di antara kepadatan layar alternatif dan menskalakan bitmap sesuai kebutuhan. Akan tetapi, demi pengalaman terbaik pada semua jenis perangkat, sediakan drawable alternatif untuk ketiga jenis kepadatan.

Cara Android menemukan resource yang paling cocok

Saat Anda meminta resource yang Anda berikan alternatifnya, Android akan memilih resource alternatif yang akan digunakan saat runtime, bergantung pada konfigurasi perangkat saat ini. Untuk mendemonstrasikan cara Android memilih resource alternatif, anggaplah direktori drawable berikut masing-masing berisi versi berbeda dari gambar yang sama:

drawable/
drawable-en/
drawable-fr-rCA/
drawable-en-port/
drawable-en-notouch-12key/
drawable-port-ldpi/
drawable-port-notouch-12key/

Dan anggaplah yang berikut ini merupakan konfigurasi perangkatnya:

Lokal = en-GB
Orientasi layar = port
Kepadatan piksel layar = hdpi
Jenis layar sentuh = notouch
Metode input teks utama = 12key

Dengan membandingkan konfigurasi perangkat dengan resource alternatif yang tersedia, Android akan memilih drawable dari drawable-en-port.

Sistem akan menentukan keputusannya mengenai resource yang akan digunakan dengan logika berikut:

Gambar 2. Diagram alir cara Android menemukan resource yang paling cocok.

  1. Menghapus file sumber daya yang bertentangan dengan konfigurasi perangkat.

    Direktori drawable-fr-rCA/ dihapus karena bertentangan dengan lokal en-GB.

    drawable/
    drawable-en/
    drawable-fr-rCA/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    

    Pengecualian: Kepadatan piksel layar adalah satu penentu yang tidak dihapus karena bertentangan. Meskipun kepadatan layar perangkat adalah hdpi, drawable-port-ldpi/ tidak dihapus karena setiap kepadatan layar dianggap cocok untuk saat ini. Untuk mengetahui informasinya, lihat Ringkasan kompatibilitas layar.

  2. Cari penentu prioritas tertinggi berikutnya dalam daftar (tabel 2). (Mulai dengan MCC.)
  3. Apakah salah satu direktori resource menyertakan penentu ini?
    • Jika tidak, kembali ke langkah dua dan lihat penentu berikutnya. Dalam contoh ini, jawabannya adalah "tidak" hingga penentu bahasa tercapai.
    • Jika ya, lanjutkan ke langkah keempat.
  4. Hapus direktori resource yang tidak termasuk penentu ini. Dalam contoh ini, selanjutnya sistem akan menghapus semua direktori yang tidak menyertakan penentu bahasa:
    drawable/
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    

    Pengecualian: Jika penentu yang dimaksud adalah kepadatan piksel layar, Android akan memilih opsi yang paling cocok dengan kepadatan layar perangkat. Secara umum, Android lebih memilih untuk memperkecil skala gambar asli yang lebih besar daripada meningkatkan skala gambar asli yang lebih kecil. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat Ringkasan kompatibilitas layar.

  5. Ulangi langkah dua, tiga, dan empat hingga tersisa satu direktori. Dalam contoh ini, orientasi layar adalah penentu berikutnya yang memiliki kecocokan. Jadi, resource yang tidak menetapkan orientasi layar akan dihapus:
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    

    Direktori yang tersisa adalah drawable-en-port.

Meskipun prosedur dijalankan untuk setiap resource yang diminta, sistem akan mengoptimalkan beberapa aspeknya. Satu optimalisasi tersebut adalah bahwa setelah konfigurasi perangkat diketahui, sistem mungkin akan menghapus resource alternatif yang sama sekali tidak cocok. Misalnya, jika bahasa konfigurasi adalah bahasa Inggris, setiap direktori resource yang memiliki penentu bahasa yang diatur ke selain bahasa Inggris tidak akan pernah disertakan dalam kumpulan resource yang diperiksa (meskipun direktori resource tanpa penentu bahasa masih disertakan).

Saat memilih resource berdasarkan penentu ukuran layar, sistem akan menggunakan resource yang didesain untuk layar yang lebih kecil dari layar saat ini jika tidak ada resource yang lebih cocok. Misalnya, layar ukuran besar menggunakan resource layar ukuran normal jika diperlukan.

Namun, jika satu-satunya resource yang tersedia lebih besar daripada layar saat ini, sistem tidak akan menggunakannya dan aplikasi Anda akan error jika tidak ada resource lain yang cocok dengan konfigurasi perangkat. Hal ini terjadi, misalnya, jika semua resource tata letak diberi tag dengan penentu xlarge, tetapi perangkat memiliki layar ukuran normal.

Catatan: Prioritas penentu (dalam tabel 2) lebih penting daripada jumlah penentu yang sama persis dengan perangkat. Dalam contoh sebelumnya, pada langkah keempat, pilihan terakhir pada daftar berisi tiga penentu yang benar-benar cocok dengan perangkat (orientasi, jenis layar sentuh, dan metode input), sementara drawable-en hanya memiliki satu parameter yang cocok (bahasa). Akan tetapi, bahasa memiliki prioritas lebih tinggi daripada penentu lainnya sehingga drawable-port-notouch-12key dieliminasi.