একটি কাস্টম অঙ্কন তৈরি করুন

কম্পোজ পদ্ধতিটি চেষ্টা করুন
অ্যান্ড্রয়েডের জন্য Jetpack Compose হলো প্রস্তাবিত UI টুলকিট। Compose-এ কীভাবে লেআউট নিয়ে কাজ করতে হয় তা শিখুন।

একটি কাস্টম ভিউয়ের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশ হলো এর বাহ্যিক রূপ। আপনার অ্যাপ্লিকেশনের প্রয়োজন অনুযায়ী কাস্টম ড্রয়িং সহজ বা জটিল হতে পারে। এই ডকুমেন্টটিতে সবচেয়ে প্রচলিত কিছু অপারেশন নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে।

আরও তথ্যের জন্য, ড্রয়েবলস ওভারভিউ দেখুন।

onDraw() ওভাররাইড করুন

একটি কাস্টম ভিউ আঁকার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ধাপ হলো onDraw() মেথডটি ওভাররাইড করা। onDraw() এর প্যারামিটার হলো একটি Canvas অবজেক্ট, যা ব্যবহার করে ভিউটি নিজেকে আঁকতে পারে। Canvas ক্লাসে টেক্সট, লাইন, বিটম্যাপ এবং আরও অনেক গ্রাফিক্স প্রিমিটিভ আঁকার জন্য মেথড সংজ্ঞায়িত করা আছে। আপনি onDraw() মেথডে এই মেথডগুলো ব্যবহার করে আপনার নিজস্ব ইউজার ইন্টারফেস (UI) তৈরি করতে পারেন।

প্রথমে একটি Paint অবজেক্ট তৈরি করুন। পরবর্তী বিভাগে Paint সম্পর্কে আরও বিস্তারিত আলোচনা করা হয়েছে।

অঙ্কন বস্তু তৈরি করুন

android.graphics ফ্রেমওয়ার্ক অঙ্কনকে দুটি ক্ষেত্রে বিভক্ত করে:

  • কী আঁকতে হবে, সেই দায়িত্ব Canvas
  • Paint সাহায্যে কীভাবে আঁকতে হয়।

উদাহরণস্বরূপ, Canvas একটি রেখা আঁকার পদ্ধতি রয়েছে, এবং Paint সেই রেখার রঙ নির্ধারণ করার পদ্ধতি রয়েছে। Canvas একটি আয়তক্ষেত্র আঁকার পদ্ধতি রয়েছে, এবং Paint নির্ধারণ করে যে সেই আয়তক্ষেত্রটি রঙ দিয়ে পূরণ করা হবে নাকি খালি রাখা হবে। Canvas স্ক্রিনে আঁকা যায় এমন আকারগুলো নির্ধারণ করে, এবং Paint আপনার আঁকা প্রতিটি আকারের রঙ, স্টাইল, ফন্ট ইত্যাদি নির্ধারণ করে।

কিছু আঁকার আগে, এক বা একাধিক Paint অবজেক্ট তৈরি করুন। নিচের উদাহরণটিতে init নামক একটি মেথডের মাধ্যমে এটি করা হয়েছে। জাভাতে এই মেথডটি কনস্ট্রাক্টর থেকে কল করা হয়, কিন্তু কোটলিনে এটি ইনলাইনভাবে ইনিশিয়ালাইজ করা যায়।

কোটলিন

@ColorInt
private var textColor    // Obtained from style attributes.

@Dimension
private var textHeight   // Obtained from style attributes.

private val textPaint = Paint(ANTI_ALIAS_FLAG).apply {
    color = textColor
    if (textHeight == 0f) {
        textHeight = textSize
    } else {
        textSize = textHeight
    }
}

private val piePaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply {
    style = Paint.Style.FILL
    textSize = textHeight
}

private val shadowPaint = Paint(0).apply {
    color = 0x101010
    maskFilter = BlurMaskFilter(8f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)
}

জাভা

private Paint textPaint;
private Paint piePaint;
private Paint shadowPaint;

@ColorInt
private int textColor;       // Obtained from style attributes.

@Dimension
private float textHeight;    // Obtained from style attributes.

private void init() {
   textPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
   textPaint.setColor(textColor);
   if (textHeight == 0) {
       textHeight = textPaint.getTextSize();
   } else {
       textPaint.setTextSize(textHeight);
   }

   piePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
   piePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
   piePaint.setTextSize(textHeight);

   shadowPaint = new Paint(0);
   shadowPaint.setColor(0xff101010);
   shadowPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(8, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL));
   ...
}

আগে থেকে অবজেক্ট তৈরি করা একটি গুরুত্বপূর্ণ অপটিমাইজেশন। ভিউগুলো ঘন ঘন রিড্র করা হয়, এবং অনেক ড্রয়িং অবজেক্টের জন্য ব্যয়বহুল ইনিশিয়ালাইজেশনের প্রয়োজন হয়। আপনার onDraw() মেথডের মধ্যে ড্রয়িং অবজেক্ট তৈরি করলে পারফরম্যান্স উল্লেখযোগ্যভাবে কমে যায় এবং আপনার UI ধীরগতির হয়ে যেতে পারে।

লেআউট ইভেন্টগুলি পরিচালনা করুন

আপনার কাস্টম ভিউ সঠিকভাবে আঁকতে, এর আকার জেনে নিন। জটিল কাস্টম ভিউগুলোকে প্রায়শই স্ক্রিনে তাদের এলাকার আকার ও আকৃতির উপর নির্ভর করে একাধিক লেআউট গণনা করতে হয়। স্ক্রিনে আপনার ভিউয়ের আকার সম্পর্কে কখনও অনুমান করবেন না। এমনকি যদি শুধুমাত্র একটি অ্যাপ আপনার ভিউ ব্যবহার করে, তবুও সেই অ্যাপটিকে পোর্ট্রেট এবং ল্যান্ডস্কেপ উভয় মোডে বিভিন্ন স্ক্রিনের আকার, একাধিক স্ক্রিন ডেনসিটি এবং বিভিন্ন অ্যাস্পেক্ট রেশিও সামলাতে হবে।

যদিও View পরিমাপ পরিচালনার জন্য অনেক মেথড রয়েছে, সেগুলোর বেশিরভাগই ওভাররাইড করার প্রয়োজন হয় না। যদি আপনার ভিউ-এর আকারের উপর বিশেষ নিয়ন্ত্রণের প্রয়োজন না হয়, তবে শুধুমাত্র একটি মেথড ওভাররাইড করুন: onSizeChanged()

আপনার ভিউকে যখন প্রথমবার একটি সাইজ দেওয়া হয়, তখন onSizeChanged() কল করা হয়, এবং যেকোনো কারণে আপনার ভিউ-এর সাইজ পরিবর্তিত হলে এটি আবার কল হয়। প্রতিবার ড্র করার সময় পজিশন, ডাইমেনশন এবং আপনার ভিউ-এর সাইজ সম্পর্কিত অন্য যেকোনো ভ্যালু পুনরায় গণনা না করে, onSizeChanged() ফাংশনেই সেগুলো গণনা করুন। নিচের উদাহরণে, onSizeChanged() ফাংশনেই ভিউটি চার্টের বাউন্ডিং রেক্ট্যাঙ্গেল এবং টেক্সট লেবেল ও অন্যান্য ভিজ্যুয়াল এলিমেন্টগুলোর আপেক্ষিক অবস্থান গণনা করে।

যখন আপনার ভিউকে একটি সাইজ নির্ধারণ করে দেওয়া হয়, তখন লেআউট ম্যানেজার ধরে নেয় যে সেই সাইজের মধ্যে ভিউটির প্যাডিং অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। আপনার ভিউ-এর সাইজ গণনা করার সময় প্যাডিং-এর মানগুলো নিয়ন্ত্রণ করুন। onSizeChanged() থেকে নেওয়া একটি কোড স্নিপেট নিচে দেওয়া হলো, যা দেখায় কীভাবে এটি করতে হয়:

কোটলিন

private val showText    // Obtained from styled attributes.
private val textWidth   // Obtained from styled attributes.

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
    // Account for padding.
    var xpad = (paddingLeft + paddingRight).toFloat()
    val ypad = (paddingTop + paddingBottom).toFloat()

    // Account for the label.
    if (showText) xpad += textWidth.toFloat()
    val ww = w.toFloat() - xpad
    val hh = h.toFloat() - ypad

    // Figure out how big you can make the pie.
    val diameter = Math.min(ww, hh)
}

জাভা

private Boolean showText;    // Obtained from styled attributes.
private int textWidth;       // Obtained from styled attributes.

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
    // Account for padding.
    float xpad = (float)(getPaddingLeft() + getPaddingRight());
    float ypad = (float)(getPaddingTop() + getPaddingBottom());

    // Account for the label.
    if (showText) xpad += textWidth;

    float ww = (float)w - xpad;
    float hh = (float)h - ypad;

    // Figure out how big you can make the pie.
    float diameter = Math.min(ww, hh);
}

আপনার ভিউ-এর লেআউট প্যারামিটারগুলোর উপর আরও সূক্ষ্ম নিয়ন্ত্রণের প্রয়োজন হলে, onMeasure() মেথডটি ইমপ্লিমেন্ট করুন। এই মেথডের প্যারামিটারগুলো হলো View.MeasureSpec ভ্যালু, যা আপনাকে বলে দেয় আপনার ভিউ-এর প্যারেন্ট ভিউটিকে কতটা বড় দেখতে চায় এবং সেই আকারটি একটি নির্দিষ্ট সর্বোচ্চ সীমা নাকি শুধু একটি পরামর্শ। অপটিমাইজেশনের অংশ হিসেবে, এই ভ্যালুগুলো প্যাকড ইন্টিজার হিসেবে সংরক্ষিত থাকে এবং প্রতিটি ইন্টিজারে থাকা তথ্য আনপ্যাক করার জন্য আপনি View.MeasureSpec এর স্ট্যাটিক মেথডগুলো ব্যবহার করেন।

এখানে onMeasure() এর একটি উদাহরণ বাস্তবায়ন দেওয়া হলো। এই বাস্তবায়নে, এটি তার ক্ষেত্রফলকে এত বড় করার চেষ্টা করে যাতে চার্টটি তার লেবেলের সমান বড় হয়:

কোটলিন

override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) {
    // Try for a width based on your minimum.
    val minw: Int = paddingLeft + paddingRight + suggestedMinimumWidth
    val w: Int = View.resolveSizeAndState(minw, widthMeasureSpec, 1)

    // Whatever the width is, ask for a height that lets the pie get as big as
    // it can.
    val minh: Int = View.MeasureSpec.getSize(w) - textWidth.toInt() + paddingBottom + paddingTop
    val h: Int = View.resolveSizeAndState(minh, heightMeasureSpec, 0)

    setMeasuredDimension(w, h)
}

জাভা

@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
   // Try for a width based on your minimum.
   int minw = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + getSuggestedMinimumWidth();
   int w = resolveSizeAndState(minw, widthMeasureSpec, 1);

   // Whatever the width is, ask for a height that lets the pie get as big as it
   // can.
   int minh = MeasureSpec.getSize(w) - (int)textWidth + getPaddingBottom() + getPaddingTop();
   int h = resolveSizeAndState(minh, heightMeasureSpec, 0);

   setMeasuredDimension(w, h);
}

এই কোডটিতে তিনটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় লক্ষণীয়:

  • গণনা করার সময় ভিউ-এর প্যাডিং বিবেচনা করা হয়। যেমনটি আগে উল্লেখ করা হয়েছে, এটি ভিউ-এর দায়িত্ব।
  • resolveSizeAndState() হেল্পার মেথডটি চূড়ান্ত প্রস্থ এবং উচ্চতার মান তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়। এই হেল্পারটি ভিউ-এর প্রয়োজনীয় আকারের সাথে onMeasure() -এ পাঠানো মানের তুলনা করে একটি উপযুক্ত View.MeasureSpec মান রিটার্ন করে।
  • onMeasure() মেথডের কোনো রিটার্ন ভ্যালু নেই। এর পরিবর্তে, এই মেথডটি setMeasuredDimension() মেথডকে কল করার মাধ্যমে তার ফলাফল জানায়। এই মেথডটি কল করা বাধ্যতামূলক। যদি আপনি এই কলটি বাদ দেন, তাহলে View ক্লাসটি একটি রানটাইম এক্সেপশন থ্রো করবে।

ড্র

আপনার অবজেক্ট তৈরি এবং পরিমাপের কোড সংজ্ঞায়িত করার পরে, আপনি onDraw() ইমপ্লিমেন্ট করতে পারেন। প্রতিটি ভিউ ভিন্নভাবে onDraw() ইমপ্লিমেন্ট করে, কিন্তু কিছু সাধারণ অপারেশন রয়েছে যা বেশিরভাগ ভিউতে দেখা যায়:

  • drawText() ব্যবহার করে টেক্সট আঁকুন। setTypeface() কল করে টাইপফেস এবং setColor() কল করে টেক্সটের রঙ নির্দিষ্ট করুন।
  • drawRect() , drawOval() , এবং drawArc() ব্যবহার করে সাধারণ আকৃতিগুলো আঁকুন। setStyle() কল করে আকৃতিগুলো ভরাট, রূপরেখাযুক্ত, নাকি উভয়ই হবে তা পরিবর্তন করুন।
  • Path ক্লাস ব্যবহার করে আরও জটিল আকৃতি আঁকুন। একটি Path অবজেক্টে লাইন এবং কার্ভ যোগ করে একটি আকৃতি সংজ্ঞায়িত করুন, তারপর drawPath() ব্যবহার করে আকৃতিটি আঁকুন। প্রিমিটিভ শেপের মতোই, setStyle() এর উপর নির্ভর করে পাথকে আউটলাইন করা, ফিল করা বা উভয়ই করা যেতে পারে।
  • LinearGradient অবজেক্ট তৈরি করে গ্রেডিয়েন্ট ফিল নির্ধারণ করুন। ফিল করা শেপগুলিতে আপনার LinearGradient ব্যবহার করতে setShader() কল করুন।
  • drawBitmap() ব্যবহার করে বিটম্যাপ আঁকুন।

নিম্নলিখিত কোডটি টেক্সট, লাইন এবং আকারের মিশ্রণ অঙ্কন করে:

কোটলিন

private val data = mutableListOf<Item>() // A list of items that are displayed.

private var shadowBounds = RectF()       // Calculated in onSizeChanged.
private var pointerRadius: Float = 2f    // Obtained from styled attributes.
private var pointerX: Float = 0f         // Calculated in onSizeChanged.
private var pointerY: Float = 0f         // Calculated in onSizeChanged.
private var textX: Float = 0f            // Calculated in onSizeChanged.
private var textY: Float = 0f            // Calculated in onSizeChanged.
private var bounds = RectF()             // Calculated in onSizeChanged.
private var currentItem: Int = 0         // The index of the currently selected item.

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)

    canvas.apply {
        // Draw the shadow.
        drawOval(shadowBounds, shadowPaint)

        // Draw the label text.
        drawText(data[currentItem].label, textX, textY, textPaint)

        // Draw the pie slices.
        data.forEach {item ->
            piePaint.shader = item.shader
            drawArc(
                bounds,
                360 - item.endAngle,
                item.endAngle - item.startAngle,
                true,
                piePaint
            )
        }

        // Draw the pointer.
        drawLine(textX, pointerY, pointerX, pointerY, textPaint)
        drawCircle(pointerX, pointerY, pointerRadius, textPaint)
    }
}

// Maintains the state for a data item.
private data class Item(
    var label: String,      
    var value: Float = 0f,

    @ColorInt
    var color: Int = 0,

    // Computed values.
    var startAngle: Float = 0f,
    var endAngle: Float = 0f,

    var shader: Shader
)

জাভা

private List<Item> data = new ArrayList<Item>();  // A list of items that are displayed.

private RectF shadowBounds;                       // Calculated in onSizeChanged.
private float pointerRadius;                      // Obtained from styled attributes.
private float pointerX;                           // Calculated in onSizeChanged.
private float pointerY;                           // Calculated in onSizeChanged.
private float textX;                              // Calculated in onSizeChanged.
private float textY;                              // Calculated in onSizeChanged.
private RectF bounds;                             // Calculated in onSizeChanged.
private int currentItem = 0;                      // The index of the currently selected item.

protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    // Draw the shadow.
    canvas.drawOval(
            shadowBounds,
            shadowPaint
    );

    // Draw the label text.
    canvas.drawText(data.get(currentItem).label, textX, textY, textPaint);

    // Draw the pie slices.
    for (int i = 0; i < data.size(); ++i) {
        Item it = data.get(i);
        piePaint.setShader(it.shader);
        canvas.drawArc(
                bounds,
                360 - it.endAngle,
                it.endAngle - it.startAngle,
                true, 
                piePaint
        );
    }

    // Draw the pointer.
    canvas.drawLine(textX, pointerY, pointerX, pointerY, textPaint);
    canvas.drawCircle(pointerX, pointerY, pointerRadius, textPaint);
}

// Maintains the state for a data item.
private class Item {
    public String label;
    public float value;
    @ColorInt
    public int color;

    // Computed values.
    public int startAngle;
    public int endAngle;

    public Shader shader;
}    

গ্রাফিক্স প্রভাব প্রয়োগ করুন

অ্যান্ড্রয়েড ১২ (এপিআই লেভেল ৩১) RenderEffect ক্লাসটি যুক্ত করেছে, যা View অবজেক্ট এবং রেন্ডারিং হায়ারার্কিতে ব্লার, কালার ফিল্টার, অ্যান্ড্রয়েড শেডার ইফেক্ট এবং আরও অনেক সাধারণ গ্রাফিক্স ইফেক্ট প্রয়োগ করে। আপনি ইফেক্টগুলোকে চেইন ইফেক্ট হিসেবে একত্রিত করতে পারেন, যা একটি অভ্যন্তরীণ এবং একটি বাহ্যিক ইফেক্ট নিয়ে গঠিত, অথবা ব্লেন্ডেড ইফেক্ট হিসেবেও ব্যবহার করতে পারেন। ডিভাইসের প্রসেসিং ক্ষমতার উপর নির্ভর করে এই ফিচারের সাপোর্ট ভিন্ন ভিন্ন হয়।

আপনি View.setRenderEffect(RenderEffect) কল করে একটি View এর অন্তর্নিহিত RenderNode এও ইফেক্ট প্রয়োগ করতে পারেন।

একটি RenderEffect অবজেক্ট প্রয়োগ করতে, নিম্নলিখিতগুলি করুন:

view.setRenderEffect(RenderEffect.createBlurEffect(radiusX, radiusY, SHADER_TILE_MODE))

আপনি প্রোগ্রাম্যাটিকভাবে ভিউটি তৈরি করতে পারেন অথবা একটি XML লেআউট থেকে এটিকে ইনফ্লেট করে ভিউ বাইন্ডিং বা findViewById() ব্যবহার করে পুনরুদ্ধার করতে পারেন।