وقتی صحبت از بازخورد لمسی در دستگاه های تلفن همراه می شود، کمتر بیشتر است. لرزش بیش از حد می تواند آزاردهنده و حتی دست ها را بی حس کند، زیرا دستگاه معمولاً با توجه کامل کاربر در دست است. همچنین میتواند حواس کاربر را از وظایف مورد نظر کاربر منحرف کند، که ممکن است باعث شود کاربر به سرعت تمام لمسیها را خاموش کند. با این حال، هاپتیکهایی که به خوبی ساخته شدهاند، بازخورد حسی ارزشمندی را ارائه میکنند که تعامل غنیتری با دستگاه خود به کاربران ارائه میدهد.
این صفحه موارد استفاده برای استفاده از لمسی را توضیح می دهد، طبقه بندی هایی را برای جلوه های لمسی معرفی می کند، و همچنین دستورالعمل های اساسی برای برنامه ها را پوشش می دهد.
از موارد برای افزودن هاپتیک به برنامه خود استفاده کنید
در اینجا دلایلی برای استفاده از هاپتیک در برنامه شما آورده شده است.
برای اطلاع کاربر از رویدادی که نیاز به توجه دارد. به عنوان مثال می توان به تماس تلفنی یا پیام متنی دریافتی، یا یک جلسه آینده در تقویم اشاره کرد.
برای تأیید تغییر وضعیت در دستگاه پس از اقدام کاربر. به عنوان مثال می توان به بازخورد کلیک برای فشار دادن دکمه، باز کردن قفل تلفن، پذیرش یا رد اثر انگشت، یا فعال کردن دوربین اشاره کرد.
برای خوشحال کردن کاربر با جلوه ها. چنین جلوههایی میتوانند یک اقدام مداوم کاربر را تقویت کنند یا تعامل فیزیکی را تقلید کنند. مثالها عبارتند از بازخورد پیمایش، لغزنده در جای خود، یا جلوههای لمسی همگام با انیمیشنها، صداها، ویدیوها و بازیها.
طبقه بندی هاپتیک
اصول لمسی ارائه شده در اینجا حول محورهای لمسی شفاف ، هاپتیک غنی و لمسی وزوز طراحی شده است.
هاپتیک ها را پاک کنید
لمس شفاف به احساسات واضح و تمیز مرتبط با یک رویداد مجزا، مانند فشار دادن دکمه اشاره دارد. هدف این اثرات اغلب تقلید یک عمل مکانیکی در دنیای واقعی است، مانند آنچه در هنگام فشار دادن یک دکمه فیزیکی احساس می شود.
اندروید جلوه های لمسی واضح را در VibrationEffect
از پیش تعریف کرده است. با این حال، به طور کلی برنامهها باید از ثابتهای کنشگرا از HapticFeedbackConstants
استفاده کنند تا از ثبات اثر و عملکرد در سراسر دستگاه اطمینان حاصل کنند.
مزیت دیگر ثابتهای کنشگرا این است که پلتفرم میتواند رفتار بازگشتی را ارائه دهد اگر جلوه پیچیدهتری توسط دستگاه کاربر پشتیبانی نشود.
همانطور که موارد استفاده از بازخورد لمسی را گسترش می دهید، لمس های شفاف موجود گاهی اوقات می توانند ساده و یکنواخت به نظر برسند. در این صورت، لمسی غنی را هدف قرار دهید که گویاتر است.
لمسی غنی
هاپتیک های غنی عموماً به محرک های لمسی نیاز دارند که دارای پهنای باند فرکانس وسیع تری هستند که بیان و برد بیشتری را ممکن می سازد. هاپتیک های غنی را نیز می توان با توالی یابی هاپتیک های ابتدایی شفاف در دامنه ها و فواصل مختلف تولید کرد.
نمونه هایی از اثرات لمسی غنی عبارتند از:
- یک احساس "بال زدن"، شبیه به پروانه ای که بال هایش را روی نوک انگشت شما تکان می دهد
- بافت سطحی که با کشیدن یا کشیدن انگشت روی آن احساس می شود
- احساس لرزش و بی ثباتی، یا سنگینی و طنین
لمسی وزوز
هپتیک های وزوز را می توان با ارتعاشات پر سر و صدا، تیز و نافذ مشخص کرد که حتی پس از پایان ارتعاش، یک اثر پس از خود مانند احساس سوزن سوزن شدن ایجاد می کند. همچنین تمایل به داشتن یک اثر زنگ دارد که قبل از اینکه لرزش کاملاً متوقف شود، مانند یک طنین است.
نمونه هایی از احساسات لمسی وزوز عبارتند از:
- کار با چکش
- موتور سواری
- در دستگاه های تلفن همراه، یک لرزش طولانی و زنگ دار پس از فشار دادن کلید
تلفنهای همراه پایینرده با محرکها یا درایورهای لمسی با کارایی پایین که به پیجرها و تلفنهای ویژه برمیگردد، تمایل داشتند ارتعاشهای طولانی و شلوغی برای اهداف اعلان ایجاد کنند.
دستورالعمل طراحی هاپتیک
در سطح بالا، دستورالعمل های طراحی را می توان به شرح زیر خلاصه کرد:
- هاپتیک های غنی و شفاف را به هاپتیک های وزوز ترجیح دهید.
- هم با سیستم و هم با طراحی اپلیکیشن سازگار باشید.
- به دفعات استفاده و اهمیت آن توجه داشته باشید.
ثابت های لمسی و اثرات از پیش تعریف شده را اولویت بندی کنید
اگر عمل شما توسط یک عمل از پیش تعریف شده در HapticFeedbackConstants
پوشش داده شده است، از آن ثابت استفاده کنید. این یک تجربه تعامل سازگار با کاربر را تضمین می کند، که به ویژه به عنوان یک ملاحظات دسترسی ارزشمند است.
اگر افکت خود را ایجاد می کنید، از افکت های از پیش تعریف شده VibrationEffect
و VibrationEffect.Composition
اولیه استفاده کنید. آنها به احتمال زیاد در دستگاههایی که از آنها پشتیبانی میکنند، تجربه کیفیت ثابتی ارائه میدهند.
اهمیت و فرکانس رویداد را با قدرت مرتبط کنید
جلوه های هپتیک نباید کاربر را تحت تأثیر قرار دهد یا احساس بیهودگی کند.
جلوه های هپتیک اعمال شده در رویدادهای بسیار مکرر، مانند پیمایش یا حرکت دسته متن، باید بسیار ظریف باشد تا یک تجربه کلی دلپذیر را ارائه دهد.
رویدادهای مهمتر، مانند بازخوانی یک صفحه یا ارسال یک فرم، باید قویتر از تغییر جابهجایی یا پیمایش در فهرست باشند.
هر دو مفهوم را ترکیب کنید تا جلوه هایی ایجاد کنید که با رسیدن تعامل به هدف قوی تر می شوند، به عنوان مثال به تدریج دامنه یک دنباله از تیک ها را با اعمال کشیدن، رها کردن یا قطع کردن افزایش دهید.
سازگار باشید
در برنامه خود با کاربرد لمسی سازگار باشید. اگر یک تعامل خاص، مانند ارسال فرم یا پیمایش درون برنامهای، بازخورد لمسی دارد، مطمئن شوید که همان اثر برای همه تعاملات مشابه اعمال میشود. این به کاربران کمک می کند تا معنایی را به یک بازخورد لمسی خاص مرتبط کنند.
همچنین با استفاده از همان HapticFeedbackConstants
برای تعاملات کاملاً مشخص، مانند انتخابگر زمان یا صفحه کلید مجازی، با سیستم Android سازگار باشید.
تجربه بصری و صوتی را همراه با هاپتیک طراحی کنید
لمسی را به عنوان بخشی از کل تجربه کاربر در نظر بگیرید.
ما قویاً طراحی مشترک جلوه های بصری، صوتی و لمسی را توصیه می کنیم. آن را با انیمیشن های بصری و الگوهای صدا هماهنگ یا هماهنگ کنید. ورودیهای دیداری و شنیداری میتوانند حس لمسی درک شده را افزایش دهند و یک جلوه لمسی به خوبی طراحی شده میتواند حس فیزیکی را به جلوههای بصری و صوتی ارائه دهد.
برعکس، یک بازخورد لمسی که بدون هماهنگی پخش می شود یا با جلوه های بصری و صوتی ناسازگار است، می تواند برای کاربر کمی ناراحت کننده باشد. در برخی موارد، کاربر ممکن است تشخیص دهد که محرک لمسی شکسته شده است.
برای بازخورد لمسی از ارتعاشات یک شات قدیمی اجتناب کنید
از استفاده از لرزشهای قدیمی یکشات ، مانند آنهایی که توسط VibrationEffect.createOneShot
تعریف شدهاند یا با APIهای Vibrator.vibrate(long)
و Vibrator.vibrate(long[], int)
انجام میشوند، خودداری کنید.
این ارتعاشات ممکن است زمانی که برای مدت طولانی پس از پایان شکل موج ورودی باقی میمانند، به خصوص در دستگاههای دارای محرک یا درایور لمسی با کارایی پایین، وزوز کنند.
یک سیگنال بازخورد لمسی با کلیک کلید خوب باید بین 10 تا 20 میلی ثانیه دوام داشته باشد. با این حال، ممکن است پس از پایان یک ورودی 20 میلیثانیهای به محرک، 20 تا 50 میلیثانیه دیگر به زنگ زدن ادامه دهد. بنابراین، بهتر است برای این نوع بازخورد از لرزش های تک شلیک خودداری کنید.