কাস্টম হ্যাপটিক প্রভাব তৈরি করুন

এই পৃষ্ঠাটি একটি Android অ্যাপে স্ট্যান্ডার্ড ভাইব্রেশন ওয়েভফর্মের বাইরে কাস্টম প্রভাব তৈরি করতে বিভিন্ন হ্যাপটিক্স API ব্যবহার করার উদাহরণগুলি কভার করে৷

এই পৃষ্ঠায় নিম্নলিখিত উদাহরণ রয়েছে:

অতিরিক্ত উদাহরণের জন্য, ইভেন্টগুলিতে হ্যাপটিক প্রতিক্রিয়া যোগ করুন দেখুন এবং সর্বদা হ্যাপটিক্স ডিজাইন নীতিগুলি অনুসরণ করুন৷

ডিভাইসের সামঞ্জস্যতা পরিচালনা করতে ফলব্যাক ব্যবহার করুন

কোন কাস্টম প্রভাব বাস্তবায়ন করার সময়, নিম্নলিখিত বিবেচনা করুন:

  • প্রভাবের জন্য কোন ডিভাইসের ক্ষমতা প্রয়োজন
  • ডিভাইসটি প্রভাব খেলতে সক্ষম না হলে কী করবেন

অ্যান্ড্রয়েড হ্যাপটিক্স এপিআই রেফারেন্স আপনার হ্যাপটিক্সের সাথে জড়িত উপাদানগুলির জন্য সমর্থনের জন্য কীভাবে পরীক্ষা করা যায় তার বিশদ প্রদান করে, যাতে আপনার অ্যাপটি সামগ্রিক সামগ্রিক অভিজ্ঞতা প্রদান করতে পারে।

আপনার ব্যবহারের ক্ষেত্রে নির্ভর করে, আপনি কাস্টম প্রভাবগুলি অক্ষম করতে বা বিভিন্ন সম্ভাব্য ক্ষমতার উপর ভিত্তি করে বিকল্প কাস্টম প্রভাব প্রদান করতে চাইতে পারেন।

ডিভাইসের ক্ষমতার নিম্নলিখিত উচ্চ-স্তরের ক্লাসের জন্য পরিকল্পনা করুন:

  • আপনি যদি হ্যাপটিক আদিম ব্যবহার করছেন: কাস্টম প্রভাবগুলির জন্য প্রয়োজনীয় সেই আদিমগুলিকে সমর্থন করে এমন ডিভাইসগুলি। (আদিম বিষয়ে বিস্তারিত জানার জন্য পরবর্তী বিভাগটি দেখুন।)

  • প্রশস্ততা নিয়ন্ত্রণ সহ ডিভাইস।

  • মৌলিক কম্পন সমর্থন সহ ডিভাইস (চালু/বন্ধ)—অন্য কথায়, যেগুলির প্রশস্ততা নিয়ন্ত্রণের অভাব রয়েছে।

যদি আপনার অ্যাপের হ্যাপটিক ইফেক্ট পছন্দ এই বিভাগগুলির জন্য অ্যাকাউন্ট করে, তবে এর হ্যাপটিক ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা যে কোনও পৃথক ডিভাইসের জন্য অনুমানযোগ্য থাকা উচিত।

হ্যাপটিক আদিম ব্যবহার

অ্যান্ড্রয়েডে বেশ কয়েকটি হ্যাপটিক্স প্রিমটিভ রয়েছে যা প্রশস্ততা এবং ফ্রিকোয়েন্সি উভয় ক্ষেত্রেই পরিবর্তিত হয়। সমৃদ্ধ হ্যাপটিক প্রভাব অর্জনের জন্য আপনি একক আদিম বা একাধিক আদিম ব্যবহার করতে পারেন।

  • যদি সম্ভব হয় তবে আদিম সময়কালকে বিবেচনায় রেখে দুটি আদিম ব্যবধানের জন্য 50 ms বা তার বেশি বিলম্ব ব্যবহার করুন।
  • 1.4 বা তার বেশি অনুপাত দ্বারা পৃথক স্কেলগুলি ব্যবহার করুন যাতে তীব্রতার পার্থক্যটি আরও ভালভাবে বোঝা যায়।
  • একটি আদিম এর একটি নিম্ন, মাঝারি এবং উচ্চ তীব্রতা সংস্করণ তৈরি করতে 0.5, 0.7 এবং 1.0 এর স্কেল ব্যবহার করুন।

কাস্টম ভাইব্রেশন প্যাটার্ন তৈরি করুন

কম্পন প্যাটার্ন প্রায়ই মনোযোগী হ্যাপটিক্সে ব্যবহৃত হয়, যেমন বিজ্ঞপ্তি এবং রিংটোন। Vibrator পরিষেবা দীর্ঘ কম্পন প্যাটার্ন খেলতে পারে যা সময়ের সাথে কম্পনের প্রশস্ততা পরিবর্তন করে। এই ধরনের প্রভাবকে তরঙ্গরূপ বলা হয়।

ওয়েভফর্ম প্রভাব সাধারণত অনুভূত হয়, কিন্তু হঠাৎ দীর্ঘ কম্পন ব্যবহারকারীকে চমকে দিতে পারে যদি একটি শান্ত পরিবেশে খেলা হয়। খুব দ্রুত একটি লক্ষ্য প্রশস্ততায় র‌্যাম্পিং শ্রবণযোগ্য গুঞ্জন শব্দও তৈরি করতে পারে। র‌্যাম্প আপ এবং ডাউন প্রভাব তৈরি করতে প্রশস্ততা রূপান্তরগুলিকে মসৃণ করতে তরঙ্গরূপ নিদর্শনগুলি ডিজাইন করুন।

কম্পন নিদর্শন উদাহরণ

নিম্নলিখিত বিভাগগুলি কম্পনের নিদর্শনগুলির বেশ কয়েকটি উদাহরণ প্রদান করে:

র‌্যাম্প-আপ প্যাটার্ন

তরঙ্গরূপ তিনটি পরামিতি সহ VibrationEffect হিসাবে উপস্থাপিত হয়:

  1. সময়: প্রতিটি তরঙ্গরূপ সেগমেন্টের জন্য, মিলিসেকেন্ডে সময়কালের একটি বিন্যাস।
  2. প্রশস্ততা: প্রথম আর্গুমেন্টে উল্লিখিত প্রতিটি সময়কালের জন্য ওয়ান্টেড কম্পন প্রশস্ততা, 0 থেকে 255 পর্যন্ত একটি পূর্ণসংখ্যা মান দ্বারা উপস্থাপিত, 0 সহ ভাইব্রেটর "অফ স্টেট" প্রতিনিধিত্ব করে এবং 255 হল ডিভাইসের সর্বাধিক প্রশস্ততা।
  3. পুনরাবৃত্তি সূচক: তরঙ্গরূপ পুনরাবৃত্তি শুরু করার জন্য প্রথম আর্গুমেন্টে নির্দিষ্ট করা অ্যারের সূচী, বা -1 যদি প্যাটার্নটি শুধুমাত্র একবার খেলতে হয়।

এখানে একটি উদাহরণ তরঙ্গরূপ যা ডালের মধ্যে 350 ms বিরতি দিয়ে দুবার স্পন্দন করে। প্রথম পালস সর্বাধিক প্রশস্ততা পর্যন্ত একটি মসৃণ র‌্যাম্প এবং দ্বিতীয়টি সর্বাধিক প্রশস্ততা ধরে রাখার জন্য একটি দ্রুত র‌্যাম্প। শেষে থামানো ঋণাত্মক পুনরাবৃত্তি সূচক মান দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়।

কোটলিন

val timings: LongArray = longArrayOf(
    50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(
    33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255)
val repeatIndex = -1 // Don't repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    timings, amplitudes, repeatIndex))

জাভা

long[] timings = new long[] {
    50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200 };
int[] amplitudes = new int[] {
    33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255 };
int repeatIndex = -1; // Don't repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    timings, amplitudes, repeatIndex));

পুনরাবৃত্তি প্যাটার্ন

বাতিল না হওয়া পর্যন্ত ওয়েভফর্মগুলিও বারবার চালানো যেতে পারে। একটি পুনরাবৃত্তিমূলক তরঙ্গরূপ তৈরি করার উপায় হল একটি অ-নেতিবাচক repeat পরামিতি সেট করা। যখন আপনি একটি পুনরাবৃত্তিমূলক তরঙ্গরূপ বাজান, তখন কম্পন চলতে থাকে যতক্ষণ না এটি পরিষেবাতে স্পষ্টভাবে বাতিল করা হয়:

কোটলিন

void startVibrating() {
val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 100, 50, 50)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(64, 128, 255, 128, 64)
val repeat = 1 // Repeat from the second entry, index = 1.
VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(
    timings, amplitudes, repeat)
// repeatingEffect can be used in multiple places.

vibrator.vibrate(repeatingEffect)
}

void stopVibrating() {
vibrator.cancel()
}

জাভা

void startVibrating() {
long[] timings = new long[] { 50, 50, 100, 50, 50 };
int[] amplitudes = new int[] { 64, 128, 255, 128, 64 };
int repeat = 1; // Repeat from the second entry, index = 1.
VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(
    timings, amplitudes, repeat);
// repeatingEffect can be used in multiple places.

vibrator.vibrate(repeatingEffect);
}

void stopVibrating() {
vibrator.cancel();
}

এটি অন্তর্বর্তী ইভেন্টগুলির জন্য খুব দরকারী যেগুলি স্বীকার করার জন্য ব্যবহারকারীর পদক্ষেপ প্রয়োজন৷ এই ধরনের ইভেন্টের উদাহরণের মধ্যে রয়েছে ইনকামিং ফোন কল এবং ট্রিগার করা অ্যালার্ম।

ফলব্যাক সহ প্যাটার্ন

একটি কম্পনের প্রশস্ততা নিয়ন্ত্রণ করা একটি হার্ডওয়্যার-নির্ভর ক্ষমতা । এই ক্ষমতা ব্যতীত একটি লো-এন্ড ডিভাইসে একটি তরঙ্গরূপ বাজানোর ফলে ডিভাইসটি প্রশস্ততা অ্যারের প্রতিটি ইতিবাচক প্রবেশের জন্য সর্বাধিক প্রশস্ততায় কম্পন করে। যদি আপনার অ্যাপের এই ধরনের ডিভাইসগুলিকে সামঞ্জস্য করার প্রয়োজন হয়, হয় এমন একটি প্যাটার্ন ব্যবহার করুন যা সেই অবস্থায় চালানোর সময় একটি গুঞ্জন প্রভাব তৈরি করে না, অথবা একটি সহজ চালু/বন্ধ প্যাটার্ন ডিজাইন করুন যা পরিবর্তে একটি ফলব্যাক হিসাবে চালানো যেতে পারে।

কোটলিন

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx))
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    onOffTimings, onOffRepeatIdx))
}

জাভা

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx));
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(
    onOffTimings, onOffRepeatIdx));
}

কম্পন রচনা তৈরি করুন

এই বিভাগটি দীর্ঘ এবং আরও জটিল কাস্টম প্রভাবগুলিতে কম্পন রচনা করার উপায়গুলি উপস্থাপন করে এবং আরও উন্নত হার্ডওয়্যার ক্ষমতা ব্যবহার করে সমৃদ্ধ হ্যাপটিক্স অন্বেষণ করতে এর বাইরে যায়। আপনি প্রশস্ততা এবং ফ্রিকোয়েন্সি পরিবর্তিত প্রভাবগুলির সংমিশ্রণগুলি ব্যবহার করতে পারেন হ্যাপটিক অ্যাকুয়েটরগুলির সাথে ডিভাইসগুলিতে আরও জটিল হ্যাপটিক প্রভাব তৈরি করতে যেগুলির একটি বিস্তৃত ফ্রিকোয়েন্সি ব্যান্ডউইথ রয়েছে৷

কাস্টম কম্পন প্যাটার্ন তৈরির প্রক্রিয়া, এই পৃষ্ঠায় পূর্বে বর্ণিত হয়েছে, কীভাবে কম্পন প্রশস্ততা নিয়ন্ত্রণ করতে হয় তা র‌্যাম্পিং আপ এবং ডাউনের মসৃণ প্রভাব তৈরি করতে ব্যাখ্যা করে। রিচ হ্যাপটিক্স প্রভাবটিকে আরও মসৃণ করতে ডিভাইস ভাইব্রেটরের বিস্তৃত ফ্রিকোয়েন্সি পরিসর অন্বেষণ করে এই ধারণার উন্নতি করে। এই তরঙ্গরূপ বিশেষভাবে কার্যকর একটি ক্রিসসেন্ডো বা ডিমিনুয়েন্ডো প্রভাব তৈরি করতে।

এই পৃষ্ঠায় আগে বর্ণিত কম্পোজিশন আদিম , ডিভাইস প্রস্তুতকারক দ্বারা প্রয়োগ করা হয়। তারা একটি খাস্তা, সংক্ষিপ্ত, এবং মনোরম কম্পন প্রদান করে যা স্পষ্ট হ্যাপটিক্সের জন্য হ্যাপটিক্স নীতির সাথে সারিবদ্ধ। এই ক্ষমতাগুলি এবং তারা কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে আরও বিশদ বিবরণের জন্য, ভাইব্রেশন অ্যাকচুয়েটর প্রাইমার দেখুন।

অ্যান্ড্রয়েড অসমর্থিত আদিম কম্পোজিশনের জন্য ফলব্যাক প্রদান করে না। অতএব, নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলি সম্পাদন করুন:

  1. আপনার উন্নত হ্যাপটিক্স সক্রিয় করার আগে, একটি প্রদত্ত ডিভাইস আপনি যে সমস্ত আদিম ব্যবহার করছেন তা সমর্থন করে কিনা তা পরীক্ষা করুন।

  2. অসমর্থিত অভিজ্ঞতার সামঞ্জস্যপূর্ণ সেট অক্ষম করুন, শুধুমাত্র এমন প্রভাব নয় যেগুলি একটি আদিম অনুপস্থিত।

ডিভাইসের সমর্থন কীভাবে পরীক্ষা করবেন সে সম্পর্কে আরও তথ্য নিম্নলিখিত বিভাগে দেখানো হয়েছে।

কম্পোজড কম্পন এফেক্ট তৈরি করুন

আপনি VibrationEffect.Composition দিয়ে কম্পোজড ভাইব্রেশন ইফেক্ট তৈরি করতে পারেন। এখানে একটি ধারালো ক্লিক প্রভাব অনুসরণ করে ধীরে ধীরে ক্রমবর্ধমান প্রভাবের একটি উদাহরণ রয়েছে:

কোটলিন

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
    ).addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
    ).compose()
)

জাভা

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK)
        .compose());

ক্রমানুসারে খেলার জন্য আদিম যোগ করে একটি রচনা তৈরি করা হয়। প্রতিটি আদিমও মাপযোগ্য, তাই আপনি তাদের প্রতিটি দ্বারা উত্পন্ন কম্পনের প্রশস্ততা নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন। স্কেলটি 0 এবং 1-এর মধ্যে একটি মান হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়, যেখানে 0 আসলে একটি ন্যূনতম প্রশস্ততার মানচিত্র করে যেখানে এই আদিমটি ব্যবহারকারীর দ্বারা অনুভূত হতে পারে (সবচেয়ে)।

কম্পন আদিম বৈকল্পিক তৈরি করুন

আপনি যদি একই আদিমটির একটি দুর্বল এবং শক্তিশালী সংস্করণ তৈরি করতে চান, তাহলে 1.4 বা তার বেশি শক্তি অনুপাত তৈরি করুন, যাতে তীব্রতার পার্থক্য সহজেই অনুধাবন করা যায়। একই আদিম তিনটির বেশি তীব্রতা স্তর তৈরি করার চেষ্টা করবেন না, কারণ তারা উপলব্ধিগতভাবে স্বতন্ত্র নয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি আদিম এর নিম্ন, মাঝারি এবং উচ্চ তীব্রতা সংস্করণ তৈরি করতে 0.5, 0.7 এবং 1.0 এর স্কেল ব্যবহার করুন।

কম্পন আদিম মধ্যে ফাঁক যোগ করুন

রচনাটি পরপর আদিমগুলির মধ্যে যোগ করার বিলম্বও নির্দিষ্ট করতে পারে। পূর্ববর্তী আদিম শেষ হওয়ার পর থেকে এই বিলম্ব মিলিসেকেন্ডে প্রকাশ করা হয়। সাধারণভাবে, দুটি আদিম বস্তুর মধ্যে 5 থেকে 10 ms ব্যবধান শনাক্ত করার জন্য খুব কম। 50 ms বা তার বেশি ক্রমানুসারে একটি ব্যবধান ব্যবহার করুন যদি আপনি দুটি প্রিমিটিভের মধ্যে একটি স্পষ্ট ব্যবধান তৈরি করতে চান। এখানে বিলম্ব সহ একটি রচনার একটি উদাহরণ রয়েছে:

কোটলিন

val delayMs = 100
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f
    ).addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f
    ).addPrimitive(
    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs
    ).compose()
)

জাভা

int delayMs = 100;
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f)
        .addPrimitive(
            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs)
        .compose());

কোন আদিম সমর্থিত তা পরীক্ষা করুন

নিম্নলিখিত APIগুলি নির্দিষ্ট আদিমগুলির জন্য ডিভাইস সমর্থন যাচাই করতে ব্যবহার করা যেতে পারে:

কোটলিন

val primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(primitive).compose())
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

জাভা

int primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK;

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(primitive).compose());
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

একাধিক আদিম চেক করা এবং তারপর ডিভাইস সমর্থন স্তরের উপর ভিত্তি করে কোনটি রচনা করতে হবে তা নির্ধারণ করাও সম্ভব:

কোটলিন

val effects: IntArray = intArrayOf(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
)
val supported: BooleanArray = vibrator.arePrimitivesSupported(primitives)

জাভা

int[] primitives = new int[] {
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
};
boolean[] supported = vibrator.arePrimitivesSupported(effects);

কম্পন রচনার উদাহরণ

নিম্নলিখিত বিভাগগুলি GitHub-এর হ্যাপটিক্স নমুনা অ্যাপ থেকে নেওয়া কম্পন রচনাগুলির বেশ কয়েকটি উদাহরণ প্রদান করে।

প্রতিরোধ করুন (নিম্ন টিক সহ)

আপনি প্রগতিশীল একটি কর্মের জন্য দরকারী প্রতিক্রিয়া জানাতে আদিম কম্পনের প্রশস্ততা নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন। ক্লোজ-স্পেস স্কেল মানগুলি একটি আদিম এর একটি মসৃণ ক্রিসসেন্ডো প্রভাব তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। পরপর আদিম মধ্যে বিলম্ব এছাড়াও গতিশীলভাবে সেট করা যেতে পারে ব্যবহারকারীর মিথস্ক্রিয়া উপর ভিত্তি করে. এটি একটি ড্র্যাগ জেসচার দ্বারা নিয়ন্ত্রিত এবং হ্যাপটিক্সের সাহায্যে বর্ধিত একটি ভিউ অ্যানিমেশনের নিম্নলিখিত উদাহরণে চিত্রিত হয়েছে।

একটি বৃত্তের অ্যানিমেশন নিচে টেনে আনা হচ্ছে।
ইনপুট ভাইব্রেশন ওয়েভফর্মের প্লট।

চিত্র 1. এই তরঙ্গরূপটি একটি ডিভাইসে কম্পনের আউটপুট ত্বরণকে প্রতিনিধিত্ব করে।

কোটলিন

@Composable
fun ResistScreen() {
    // Control variables for the dragging of the indicator.
    var isDragging by remember { mutableStateOf(false) }
    var dragOffset by remember { mutableStateOf(0f) }

    // Only vibrates while the user is dragging
    if (isDragging) {
        LaunchedEffect(Unit) {
        // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
        // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
        while (true) {
            // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
            val vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset)
            // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
            val vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset)

            delay(vibrationInterval)
            vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
                vibrationScale
            ).compose()
            )
        }
        }
    }

    Screen() {
        Column(
        Modifier
            .draggable(
            orientation = Orientation.Vertical,
            onDragStarted = {
                isDragging = true
            },
            onDragStopped = {
                isDragging = false
            },
            state = rememberDraggableState { delta ->
                dragOffset += delta
            }
            )
        ) {
        // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
        ResistIndicator(dragOffset)
        }
    }
}

জাভা

class DragListener implements View.OnTouchListener {
    // Control variables for the dragging of the indicator.
    private int startY;
    private int vibrationInterval;
    private float vibrationScale;

    @Override
    public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_DOWN:
            startY = event.getRawY();
            vibrationInterval = calculateVibrationInterval(0);
            vibrationScale = calculateVibrationScale(0);
            startVibration();
            break;
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:
            float dragOffset = event.getRawY() - startY;
            // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
            vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset);
            // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
            vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset);
            // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
            updateIndicator(dragOffset);
            break;
        case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
        case MotionEvent.ACTION_UP:
            // Only vibrates while the user is dragging
            cancelVibration();
            break;
        }
        return true;
    }

    private void startVibration() {
        vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.startComposition()
                .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
                        vibrationScale)
                .compose());

        // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
        // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
        handler.postDelayed(this::startVibration, vibrationInterval);
    }

    private void cancelVibration() {
        handler.removeCallbacksAndMessages(null);
    }
}

প্রসারিত করুন (উত্থান এবং পতনের সাথে)

অনুভূত কম্পনের তীব্রতা বাড়ানোর জন্য দুটি আদিম আছে: PRIMITIVE_QUICK_RISE এবং PRIMITIVE_SLOW_RISE । তারা উভয়ই একই লক্ষ্যে পৌঁছায়, তবে বিভিন্ন সময়কালের সাথে। র‌্যাম্পিং ডাউন করার জন্য শুধুমাত্র একটি আদিম আছে, PRIMITIVE_QUICK_FALL । এই আদিম পদার্থগুলি একত্রে আরও ভালভাবে কাজ করে একটি তরঙ্গরূপের অংশ তৈরি করতে যা তীব্রতায় বৃদ্ধি পায় এবং তারপরে মারা যায়। আপনি তাদের মধ্যে প্রশস্ততা আকস্মিক লাফ রোধ করতে স্কেল করা আদিমগুলিকে সারিবদ্ধ করতে পারেন, যা সামগ্রিক প্রভাবের সময়কাল বাড়ানোর জন্যও ভাল কাজ করে। ধারণাগতভাবে, লোকেরা সর্বদা পতনের অংশের চেয়ে ক্রমবর্ধমান অংশটিকে বেশি লক্ষ্য করে, তাই ক্রমবর্ধমান অংশটিকে পতনের চেয়ে ছোট করে পতনশীল অংশের দিকে জোর দেওয়ার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে।

একটি বৃত্ত প্রসারিত এবং ভেঙে ফেলার জন্য এই রচনাটির প্রয়োগের একটি উদাহরণ এখানে। উত্থান প্রভাব অ্যানিমেশনের সময় সম্প্রসারণের অনুভূতি বাড়াতে পারে। উত্থান এবং পতনের প্রভাবগুলির সংমিশ্রণ অ্যানিমেশনের শেষে ভেঙে পড়াকে জোর দিতে সহায়তা করে।

একটি প্রসারিত বৃত্তের অ্যানিমেশন।
ইনপুট ভাইব্রেশন ওয়েভফর্মের প্লট।

চিত্র 2. এই তরঙ্গরূপটি একটি ডিভাইসে কম্পনের আউটপুট ত্বরণকে উপস্থাপন করে।

কোটলিন

enum class ExpandShapeState {
    Collapsed,
    Expanded
}

@Composable
fun ExpandScreen() {
    // Control variable for the state of the indicator.
    var currentState by remember { mutableStateOf(ExpandShapeState.Collapsed) }

    // Animation between expanded and collapsed states.
    val transitionData = updateTransitionData(currentState)

    Screen() {
        Column(
        Modifier
            .clickable(
            {
                if (currentState == ExpandShapeState.Collapsed) {
                currentState = ExpandShapeState.Expanded
                vibrator.vibrate(
                    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE,
                    0.3f
                    ).addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL,
                    0.3f
                    ).compose()
                )
                } else {
                currentState = ExpandShapeState.Collapsed
                vibrator.vibrate(
                    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
                    ).compose()
                )
            }
            )
        ) {
        // Build the indicator UI based on the current state.
        ExpandIndicator(transitionData)
        }
    }
}

জাভা

class ClickListener implements View.OnClickListener {
    private final Animation expandAnimation;
    private final Animation collapseAnimation;
    private boolean isExpanded;

    ClickListener(Context context) {
        expandAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.expand);
        expandAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

        @Override
        public void onAnimationStart(Animation animation) {
            vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.startComposition()
                .addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE, 0.3f)
                .addPrimitive(
                    VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL, 0.3f)
                .compose());
        }
        });

        collapseAnimation = AnimationUtils
                .loadAnimation(context, R.anim.collapse);
        collapseAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

            @Override
            public void onAnimationStart(Animation animation) {
                vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition()
                    .addPrimitive(
                        VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
                    .compose());
            }
        });
    }

    @Override
    public void onClick(View view) {
        view.startAnimation(isExpanded ? collapseAnimation : expandAnimation);
        isExpanded = !isExpanded;
    }
}

নড়বড়ে (স্পিন সহ)

মূল হ্যাপটিক্স নীতিগুলির মধ্যে একটি হল ব্যবহারকারীদের খুশি করা। একটি আনন্দদায়ক অপ্রত্যাশিত কম্পন প্রভাব প্রবর্তনের একটি মজার উপায় হল PRIMITIVE_SPIN ব্যবহার করা৷ এই আদিম সবচেয়ে কার্যকর হয় যখন এটি একাধিকবার বলা হয়। একাধিক ঘূর্ণন একত্রিত হয়ে একটি নড়বড়ে এবং অস্থির প্রভাব তৈরি করতে পারে, যা প্রতিটি আদিম অংশে কিছুটা এলোমেলো স্কেলিং প্রয়োগ করে আরও উন্নত করা যেতে পারে। আপনি ক্রমাগত স্পিন আদিমগুলির মধ্যে ব্যবধান নিয়েও পরীক্ষা করতে পারেন। কোনো ফাঁক ছাড়াই দুটি ঘূর্ণন (এর মধ্যে 0 ms) একটি শক্ত ঘূর্ণন সংবেদন সৃষ্টি করে। ইন্টার-স্পিন ব্যবধান 10 থেকে 50 ms পর্যন্ত বাড়ালে একটি ঢিলেঢালা স্পিনিং সংবেদন হয় এবং এটি একটি ভিডিও বা অ্যানিমেশনের সময়কালের সাথে মেলাতে ব্যবহার করা যেতে পারে।

100 ms এর বেশি ব্যবধান ব্যবহার করবেন না, কারণ ক্রমাগত স্পিনগুলি আর ভালভাবে সংহত হয় না এবং স্বতন্ত্র প্রভাবের মতো অনুভব করতে শুরু করে।

এখানে একটি স্থিতিস্থাপক আকৃতির একটি উদাহরণ যা নীচে টেনে আনার পরে আবার ছেড়ে দেওয়া হয়। অ্যানিমেশনটি স্পিন প্রভাবগুলির একটি জোড়া দিয়ে উন্নত করা হয়, বিভিন্ন তীব্রতার সাথে খেলা হয় যা বাউন্স স্থানচ্যুতির সমানুপাতিক।

বাউন্সিং একটি ইলাস্টিক আকৃতির অ্যানিমেশন
ইনপুট ভাইব্রেশন ওয়েভফর্মের প্লট

চিত্র 3. এই তরঙ্গরূপটি একটি ডিভাইসে কম্পনের আউটপুট ত্বরণকে উপস্থাপন করে।

কোটলিন

@Composable
fun WobbleScreen() {
    // Control variables for the dragging and animating state of the elastic.
    var dragDistance by remember { mutableStateOf(0f) }
    var isWobbling by remember { mutableStateOf(false) }

    // Use drag distance to create an animated float value behaving like a spring.
    val dragDistanceAnimated by animateFloatAsState(
        targetValue = if (dragDistance > 0f) dragDistance else 0f,
        animationSpec = spring(
            dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
            stiffness = Spring.StiffnessMedium
        ),
    )

    if (isWobbling) {
        LaunchedEffect(Unit) {
            while (true) {
                val displacement = dragDistanceAnimated / MAX_DRAG_DISTANCE
                // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
                // of animation don't generate a vibration.
                if (displacement > SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
                    vibrator.vibrate(
                        VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                            nextSpinScale(displacement)
                        ).addPrimitive(
                        VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                        nextSpinScale(displacement)
                        ).compose()
                    )
                }
                // Delay the next check for a sufficient duration until the
                // current composition finishes. Note that you can use
                // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
                delay(VIBRATION_DURATION)
            }
        }
    }

    Box(
        Modifier
            .fillMaxSize()
            .draggable(
                onDragStopped = {
                    isWobbling = true
                    dragDistance = 0f
                },
                orientation = Orientation.Vertical,
                state = rememberDraggableState { delta ->
                    isWobbling = false
                    dragDistance += delta
                }
            )
    ) {
        // Draw the wobbling shape using the animated spring-like value.
        WobbleShape(dragDistanceAnimated)
    }
}

// Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
fun nextSpinScale(displacement: Float): Float {
    // Generate a random offset in the range [-0.1, +0.1] to be added to the
    // vibration scale so the spin effects have slightly different values.
    val randomOffset: Float = Random.Default.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
    return (displacement + randomOffset).absoluteValue.coerceIn(0f, 1f)
}

জাভা

class AnimationListener implements DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener {
    private final Random vibrationRandom = new Random(seed);
    private final long lastVibrationUptime;

    @Override
    public void onAnimationUpdate(
        DynamicAnimation animation, float value, float velocity) {
        // Delay the next check for a sufficient duration until the current
        // composition finishes. Note that you can use
        // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
        if (SystemClock.uptimeMillis() - lastVibrationUptime < VIBRATION_DURATION) {
            return;
        }

        float displacement = calculateRelativeDisplacement(value);

        // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
        // of animation don't generate a vibration.
        if (displacement < SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
            return;
        }

        lastVibrationUptime = SystemClock.uptimeMillis();
        vibrator.vibrate(
        VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
            nextSpinScale(displacement))
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
            nextSpinScale(displacement))
            .compose());
    }

    // Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
    float nextSpinScale(float displacement) {
        // Generate a random offset in the range [-0.1,+0.1] to be added to
        // the vibration scale so the spin effects have slightly different
        // values.
        float randomOffset = vibrationRandom.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
        return MathUtils.clamp(displacement + randomOffset, 0f, 1f)
    }
}

বাউন্স (ধ্বংস সহ)

কম্পন প্রভাবের আরেকটি উন্নত প্রয়োগ হল শারীরিক মিথস্ক্রিয়া অনুকরণ করা। PRIMITIVE_THUD একটি শক্তিশালী এবং প্রতিধ্বনিত প্রভাব তৈরি করতে পারে, যা একটি প্রভাবের ভিজ্যুয়ালাইজেশনের সাথে যুক্ত করা যেতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, একটি ভিডিও বা অ্যানিমেশনে, সামগ্রিক অভিজ্ঞতা বাড়ানোর জন্য৷

এখানে একটি বল ড্রপ অ্যানিমেশনের একটি উদাহরণ রয়েছে যা প্রতিবার স্ক্রিনের নীচের দিক থেকে বল বাউন্স করার সময় একটি থুড ইফেক্টের সাথে বর্ধিত হয়:

স্ক্রীনের নিচের দিকে বাউন্সিং করা একটি ড্রপ বলের অ্যানিমেশন।
ইনপুট ভাইব্রেশন ওয়েভফর্মের প্লট।

চিত্র 4. এই তরঙ্গরূপটি একটি ডিভাইসে কম্পনের আউটপুট ত্বরণকে উপস্থাপন করে।

কোটলিন

enum class BallPosition {
    Start,
    End
}

@Composable
fun BounceScreen() {
    // Control variable for the state of the ball.
    var ballPosition by remember { mutableStateOf(BallPosition.Start) }
    var bounceCount by remember { mutableStateOf(0) }

    // Animation for the bouncing ball.
    var transitionData = updateTransitionData(ballPosition)
    val collisionData = updateCollisionData(transitionData)

    // Ball is about to contact floor, only vibrating once per collision.
    var hasVibratedForBallContact by remember { mutableStateOf(false) }
    if (collisionData.collisionWithFloor) {
        if (!hasVibratedForBallContact) {
        val vibrationScale = 0.7.pow(bounceCount++).toFloat()
        vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
            vibrationScale
            ).compose()
        )
        hasVibratedForBallContact = true
        }
    } else {
        // Reset for next contact with floor.
        hasVibratedForBallContact = false
    }

    Screen() {
        Box(
        Modifier
            .fillMaxSize()
            .clickable {
            if (transitionData.isAtStart) {
                ballPosition = BallPosition.End
            } else {
                ballPosition = BallPosition.Start
                bounceCount = 0
            }
            },
        ) {
        // Build the ball UI based on the current state.
        BouncingBall(transitionData)
        }
    }
}

জাভা

class ClickListener implements View.OnClickListener {
    @Override
    public void onClick(View view) {
        view.animate()
        .translationY(targetY)
        .setDuration(3000)
        .setInterpolator(new BounceInterpolator())
        .setUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {

            boolean hasVibratedForBallContact = false;
            int bounceCount = 0;

            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {
            boolean valueBeyondThreshold = (float) animator.getAnimatedValue() > 0.98;
            if (valueBeyondThreshold) {
                if (!hasVibratedForBallContact) {
                float vibrationScale = (float) Math.pow(0.7, bounceCount++);
                vibrator.vibrate(
                    VibrationEffect.startComposition()
                    .addPrimitive(
                        VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
                        vibrationScale)
                    .compose());
                hasVibratedForBallContact = true;
                }
            } else {
                // Reset for next contact with floor.
                hasVibratedForBallContact = false;
            }
            }
        });
    }
}

খাম সঙ্গে কম্পন তরঙ্গরূপ

কাস্টম ভাইব্রেশন প্যাটার্ন তৈরির প্রক্রিয়া আপনাকে কম্পন প্রশস্ততা নিয়ন্ত্রণ করতে দেয় যাতে র‌্যাম্পিং আপ এবং ডাউনের মসৃণ প্রভাব তৈরি করা যায়। এই বিভাগটি ব্যাখ্যা করে যে কীভাবে তরঙ্গরূপ খাম ব্যবহার করে গতিশীল হ্যাপটিক প্রভাব তৈরি করা যায় যা সময়ের সাথে সাথে কম্পনের প্রশস্ততা এবং ফ্রিকোয়েন্সি সুনির্দিষ্ট নিয়ন্ত্রণের জন্য অনুমতি দেয়। এটি আপনাকে আরও সমৃদ্ধ এবং আরও সূক্ষ্ম হ্যাপটিক অভিজ্ঞতা তৈরি করতে দেয়।

অ্যান্ড্রয়েড 16 (এপিআই স্তর 36) থেকে শুরু করে, নিয়ন্ত্রণ পয়েন্টগুলির একটি ক্রম সংজ্ঞায়িত করে একটি কম্পন তরঙ্গরূপ খাম তৈরি করতে সিস্টেমটি নিম্নলিখিত APIগুলি সরবরাহ করে:

  • BasicEnvelopeBuilder : হার্ডওয়্যার-অজ্ঞেয়বাদী হ্যাপটিক প্রভাব তৈরি করার জন্য একটি অ্যাক্সেসযোগ্য পদ্ধতি।
  • WaveformEnvelopeBuilder : হ্যাপটিক এফেক্ট তৈরির জন্য আরও উন্নত পদ্ধতি; হ্যাপটিক্স হার্ডওয়্যারের সাথে পরিচিতি প্রয়োজন।

অ্যান্ড্রয়েড খামের প্রভাবগুলির জন্য ফলব্যাক প্রদান করে না। আপনার যদি এই সমর্থনের প্রয়োজন হয় তবে নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলি সম্পূর্ণ করুন:

  1. একটি প্রদত্ত ডিভাইস Vibrator.areEnvelopeEffectsSupported() ব্যবহার করে খামের প্রভাব সমর্থন করে তা পরীক্ষা করুন।
  2. অসমর্থিত অভিজ্ঞতার সামঞ্জস্যপূর্ণ সেট অক্ষম করুন, অথবা ফলব্যাক বিকল্প হিসাবে কাস্টম ভাইব্রেশন প্যাটার্ন বা রচনাগুলি ব্যবহার করুন৷

আরো মৌলিক খাম প্রভাব তৈরি করতে, এই পরামিতিগুলির সাথে BasicEnvelopeBuilder ব্যবহার করুন:

  • পরিসরে একটি তীব্রতার মান \( [0, 1] \), যা কম্পনের অনুভূত শক্তি প্রতিনিধিত্ব করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি মান \( 0.5 \)ডিভাইস দ্বারা অর্জন করা যেতে পারে যে অর্ধেক বিশ্বব্যাপী সর্বোচ্চ তীব্রতা হিসাবে অনুভূত হয়.
  • পরিসরে একটি তীক্ষ্ণতা মান \( [0, 1] \), যা কম্পনের খাস্তাতা প্রতিনিধিত্ব করে। নিম্ন মানগুলি মসৃণ কম্পনে অনুবাদ করে, যখন উচ্চতর মানগুলি আরও তীক্ষ্ণ সংবেদন তৈরি করে৷

  • একটি সময়কালের মান, যা মিলিসেকেন্ডে সময়কে প্রতিনিধিত্ব করে, যা শেষ নিয়ন্ত্রণ বিন্দু থেকে পরিবর্তনের জন্য নেওয়া হয়—অর্থাৎ, একটি তীব্রতা এবং তীক্ষ্ণতা জোড়া—নতুনটিতে।

এখানে একটি উদাহরণ তরঙ্গরূপ যা নিম্ন-পিচ থেকে একটি উচ্চ-পিচ, সর্বাধিক-শক্তির কম্পন 500 ms-এর উপরে তীব্রতাকে র‌্যাম্প করে এবং তারপরে নীচের দিকে র‌্যাম্প করে\( 0 \) (বন্ধ) 100 মি.সে.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.BasicEnvelopeBuilder()
    .setInitialSharpness(0.0f)
    .addControlPoint(1.0f, 1.0f, 500)
    .addControlPoint(0.0f, 1.0f, 100)
    .build()
)

আপনার যদি হ্যাপটিক্স সম্পর্কে আরও উন্নত জ্ঞান থাকে, আপনি WaveformEnvelopeBuilder ব্যবহার করে খামের প্রভাব সংজ্ঞায়িত করতে পারেন। এই বস্তুটি ব্যবহার করার সময়, আপনি VibratorFrequencyProfile এর মাধ্যমে ফ্রিকোয়েন্সি-টু-আউটপুট-অ্যাক্সিলারেশন ম্যাপিং (FOAM) অ্যাক্সেস করতে পারেন।

  • পরিসরে একটি প্রশস্ততা মান \( [0, 1] \), যা প্রদত্ত ফ্রিকোয়েন্সিতে অর্জনযোগ্য কম্পন শক্তির প্রতিনিধিত্ব করে, যেমন ডিভাইস FOAM দ্বারা নির্ধারিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি মান \( 0.5 \) প্রদত্ত ফ্রিকোয়েন্সিতে অর্জন করা যেতে পারে এমন সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণের অর্ধেক উৎপন্ন করে।
  • একটি ফ্রিকোয়েন্সি মান, হার্টজে নির্দিষ্ট করা হয়েছে।

  • একটি সময়কাল মান, যা মিলিসেকেন্ডে সময়কে উপস্থাপন করে, শেষ নিয়ন্ত্রণ বিন্দু থেকে নতুনটিতে স্থানান্তরের জন্য নেওয়া হয়।

নিম্নলিখিত কোডটি একটি উদাহরণ তরঙ্গরূপ দেখায় যা একটি 400 ms কম্পন প্রভাবকে সংজ্ঞায়িত করে। এটি একটি 50 ms অ্যামপ্লিটিউড র‌্যাম্প দিয়ে শুরু হয়, অফ থেকে পূর্ণ পর্যন্ত, একটি ধ্রুবক 60 Hz এ। তারপর, ফ্রিকোয়েন্সি পরবর্তী 100 ms-এ 120 Hz পর্যন্ত র‌্যাম্প হয় এবং 200 ms পর্যন্ত সেই স্তরে থাকে। অবশেষে, প্রশস্ততা নিচে র‌্যাম্প \( 0 \), এবং ফ্রিকোয়েন্সি শেষ 50 ms এ 60 Hz এ ফিরে আসে:

vibrator.vibrate(VibrationEffect.WaveformEnvelopeBuilder()
    .addControlPoint(1.0f, 60f, 50)
    .addControlPoint(1.0f, 120f, 100)
    .addControlPoint(1.0f, 120f, 200)
    .addControlPoint(0.0f, 60f, 50)
    .build()
)

নিম্নলিখিত বিভাগগুলি খামের সাথে কম্পন তরঙ্গরূপের বেশ কয়েকটি উদাহরণ প্রদান করে।

লাফানো বসন্ত

পূর্ববর্তী একটি নমুনা শারীরিক বাউন্স ইন্টারঅ্যাকশন অনুকরণ করতে PRIMITIVE_THUD ব্যবহার করে। মৌলিক খাম API উল্লেখযোগ্যভাবে সূক্ষ্ম নিয়ন্ত্রণ অফার করে, যা আপনাকে কম্পনের তীব্রতা এবং তীক্ষ্ণতা সঠিকভাবে তৈরি করতে দেয়। এর ফলে হ্যাপটিক প্রতিক্রিয়া পাওয়া যায় যা আরো সঠিকভাবে অ্যানিমেটেড ইভেন্ট অনুসরণ করে।

প্রতিবার স্ক্রিনের নীচে বসন্ত বাউন্স করার সময় একটি মৌলিক খাম প্রভাবের সাথে বর্ধিত অ্যানিমেশন সহ একটি ফ্রি-ফলিং স্প্রিং এর একটি উদাহরণ এখানে দেওয়া হল:

একটি কম্পনের জন্য একটি আউটপুট ত্বরণ তরঙ্গরূপ গ্রাফ যা একটি বাউন্সিং স্প্রিংকে অনুকরণ করে।

@Composable
fun BouncingSpringAnimation() {
  var springX by remember { mutableStateOf(SPRING_WIDTH) }
  var springY by remember { mutableStateOf(SPRING_HEIGHT) }
  var velocityX by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_VELOCITY) }
  var velocityY by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_VELOCITY) }
  var sharpness by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_SHARPNESS) }
  var intensity by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_INTENSITY) }
  var multiplier by remember { mutableFloatStateOf(INITIAL_MULTIPLIER) }
  var bottomBounceCount by remember { mutableIntStateOf(0) }
  var animationStartTime by remember { mutableLongStateOf(0L) }
  var isAnimating by remember { mutableStateOf(false) }

  val (screenHeight, screenWidth) = getScreenDimensions(context)

  LaunchedEffect(isAnimating) {
    animationStartTime = System.currentTimeMillis()
    isAnimating = true

    while (isAnimating) {
      velocityY += GRAVITY
      springX += velocityX.dp
      springY += velocityY.dp

      // Handle bottom collision
      if (springY > screenHeight - FLOOR_HEIGHT - SPRING_HEIGHT / 2) {
        // Set the spring's y-position to the bottom bounce point, to keep it
        // above the floor.
        springY = screenHeight - FLOOR_HEIGHT - SPRING_HEIGHT / 2

        // Reverse the vertical velocity and apply damping to simulate a bounce.
        velocityY *= -BOUNCE_DAMPING
        bottomBounceCount++

        // Calculate the fade-out duration of the vibration based on the
        // vertical velocity.
        val fadeOutDuration =
            ((abs(velocityY) / GRAVITY) * FRAME_DELAY_MS).toLong()

        // Create a "boing" envelope vibration effect that fades out.
        vibrator.vibrate(
            VibrationEffect.BasicEnvelopeBuilder()
                // Starting from zero sharpness here, will simulate a smoother
                // "boing" effect.
                .setInitialSharpness(0f)

                // Add a control point to reach the desired intensity and
                // sharpness very quickly.
                .addControlPoint(intensity, sharpness, 20L)

                // Add a control point to fade out the vibration intensity while
                // maintaining sharpness.
                .addControlPoint(0f, sharpness, fadeOutDuration)
                .build()
        )

        // Decrease the intensity and sharpness of the vibration for subsequent
        // bounces, and reduce the multiplier to create a fading effect.
        intensity *= multiplier
        sharpness *= multiplier
        multiplier -= 0.1f
      }

      if (springX > screenWidth - SPRING_WIDTH / 2) {
        // Prevent the spring from moving beyond the right edge of the screen.
        springX = screenWidth - SPRING_WIDTH / 2
      }

      // Check for 3 bottom bounces and then slow down.
      if (bottomBounceCount >= MAX_BOTTOM_BOUNCE &&
            System.currentTimeMillis() - animationStartTime > 1000) {
        velocityX *= 0.9f
        velocityY *= 0.9f
      }

      delay(FRAME_DELAY_MS) // Control animation speed.

      // Determine if the animation should continue based on the spring's
      // position and velocity.
      isAnimating = (springY < screenHeight + SPRING_HEIGHT ||
            springX < screenWidth + SPRING_WIDTH)
        && (velocityX >= 0.1f || velocityY >= 0.1f)
    }
  }

  Box(
    modifier = Modifier
      .fillMaxSize()
      .noRippleClickable {
        if (!isAnimating) {
          resetAnimation()
        }
      }
      .width(screenWidth)
      .height(screenHeight)
  ) {
    DrawSpring(mutableStateOf(springX), mutableStateOf(springY))
    DrawFloor()
    if (!isAnimating) {
      DrawText("Tap to restart")
    }
  }
}

রকেট উৎক্ষেপণ

একটি পূর্ববর্তী নমুনা দেখায় কিভাবে একটি বাউন্সি স্প্রিং প্রতিক্রিয়া অনুকরণ করতে মৌলিক খাম API ব্যবহার করতে হয়। WaveformEnvelopeBuilder ডিভাইসের সম্পূর্ণ ফ্রিকোয়েন্সি পরিসরের উপর সুনির্দিষ্ট নিয়ন্ত্রণ আনলক করে, যা অত্যন্ত কাস্টমাইজড হ্যাপটিক প্রভাব সক্ষম করে। এটিকে FOAM ডেটার সাথে একত্রিত করে, আপনি কম্পনকে নির্দিষ্ট ফ্রিকোয়েন্সি ক্ষমতার সাথে মানানসই করতে পারেন।

এখানে একটি উদাহরণ যা একটি গতিশীল কম্পন প্যাটার্ন ব্যবহার করে একটি রকেট লঞ্চ সিমুলেশন প্রদর্শন করে। প্রভাব ন্যূনতম সমর্থিত ফ্রিকোয়েন্সি ত্বরণ আউটপুট, 0.1 G থেকে অনুরণিত ফ্রিকোয়েন্সিতে যায়, সর্বদা একটি 10% প্রশস্ততা ইনপুট বজায় রাখে। এটি প্রভাবটিকে যুক্তিসঙ্গতভাবে শক্তিশালী আউটপুট দিয়ে শুরু করতে দেয় এবং অনুভূত তীব্রতা এবং তীক্ষ্ণতা বাড়াতে দেয়, যদিও ড্রাইভিং প্রশস্ততা একই। অনুরণনে পৌঁছানোর পরে, প্রভাবের ফ্রিকোয়েন্সি সর্বনিম্নে নেমে আসে, যা নিম্নোক্ত তীব্রতা এবং তীক্ষ্ণতা হিসাবে ধরা হয়। এটি মহাকাশে একটি উৎক্ষেপণের অনুকরণ করে একটি মুক্তির পরে প্রাথমিক প্রতিরোধের অনুভূতি তৈরি করে।

এই প্রভাবটি বেসিক এনভেলপ API এর সাথে সম্ভব নয়, কারণ এটি ডিভাইস-নির্দিষ্ট তথ্যকে এর রেজোন্যান্ট ফ্রিকোয়েন্সি এবং আউটপুট ত্বরণ বক্ররেখা সম্পর্কে বিমূর্ত করে। ক্রমবর্ধমান তীক্ষ্ণতা সমতুল্য কম্পাঙ্ককে অনুরণনের বাইরে ঠেলে দিতে পারে, সম্ভাব্যভাবে একটি অনিচ্ছাকৃত ত্বরণ ডিপ হতে পারে।

একটি কম্পনের জন্য একটি আউটপুট ত্বরণ তরঙ্গরূপ গ্রাফ যা একটি রকেট উৎক্ষেপণের অনুকরণ করে।

@Composable
fun RocketLaunchAnimation() {
  val context = LocalContext.current
  val screenHeight = remember { mutableFloatStateOf(0f) }
  var rocketPositionY by remember { mutableFloatStateOf(0f) }
  var isLaunched by remember { mutableStateOf(false) }
  val animation = remember { Animatable(0f) }

  val animationDuration = 3000
  LaunchedEffect(isLaunched) {
    if (isLaunched) {
      animation.animateTo(
        1.2f, // Overshoot so that the rocket goes off the screen.
        animationSpec = tween(
          durationMillis = animationDuration,
          // Applies an easing curve with a slow start and rapid acceleration
          // towards the end.
          easing = CubicBezierEasing(1f, 0f, 0.75f, 1f)
        )
      ) {
        rocketPositionY = screenHeight.floatValue * value
      }
      animation.snapTo(0f)
      rocketPositionY = 0f;
      isLaunched = false;
    }
  }

  Box(
    modifier = Modifier
      .fillMaxSize()
      .noRippleClickable {
        if (!isLaunched) {
          // Play vibration with same duration as the animation, using 70% of
          // the time for the rise of the vibration, to match the easing curve
          // defined previously.
          playVibration(vibrator, animationDuration, 0.7f)
          isLaunched = true
        }
      }
      .background(Color(context.getColor(R.color.background)))
      .onSizeChanged { screenHeight.floatValue = it.height.toFloat() }
  ) {
    drawRocket(rocketPositionY)
  }
}

private fun playVibration(
  vibrator: Vibrator,
  totalDurationMs: Long,
  riseBias: Float,
  minOutputAccelerationGs: Float = 0.1f,
) {
  require(riseBias in 0f..1f) { "Rise bias must be between 0 and 1." }

  if (!vibrator.areEnvelopeEffectsSupported()) {
    return
  }

  val resonantFrequency = vibrator.resonantFrequency
  if (resonantFrequency.isNaN()) {
    // Device doesn't have or expose a resonant frequency.
    return
  }

  val startFrequency = vibrator.frequencyProfile?.getFrequencyRange(minOutputAccelerationGs)?.lower ?: return

  if (startFrequency >= resonantFrequency) {
    // Vibrator can't generate the minimum required output at lower frequencies.
    return
  }

  val minDurationMs = vibrator.envelopeEffectInfo.minControlPointDurationMillis
  val rampUpDurationMs = (riseBias * totalDurationMs).toLong() - minDurationMs
  val rampDownDurationMs = totalDurationMs - rampUpDuration - minDurationMs

  vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.WaveformEnvelopeBuilder()
      // Quickly reach the desired output at the start frequency
      .addControlPoint(0.1f, startFrequency, minDurationMs)
      .addControlPoint(0.1f, resonantFrequency, rampUpDurationMs)
      .addControlPoint(0.1f, startFrequency, rampDownDurationMs)

      // Controlled ramp down to zero to avoid ringing after the vibration.
      .addControlPoint(0.0f, startFrequency, minDurationMs)
      .build()
  )
}