建立自訂觸覺技術效果

本頁面將舉例說明如何使用不同的觸覺技術 API 在 Android 應用程式中建立自訂特效。這裡有很多 必須充分瞭解震動致動器的運作方式 建議你參閱震動致動器入門

本頁麵包含下列範例。

如需其他範例,請參閱為活動新增觸覺回饋一文,以及 一律遵守觸覺技術設計原則

使用備用機制處理裝置相容性

實作自訂效果時,請考量以下幾點:

  • 效果所需的裝置功能
  • 裝置無法播放效果時的處理方式

Android haptics API 參考資料詳細說明如何檢查 對觸覺技術相關元件提供支援,讓應用程式能夠提供 一致的整體體驗

視用途而定,建議您停用自訂效果 並根據不同潛在功能提供替代自訂特效。

規劃下列高階裝置功能類別:

  • 如果你使用觸覺基元:支援這些基元的裝置 自訂效果所需的圖片(詳情請參閱下節)。 一些基本內容)

  • 具有振幅控制的裝置。

  • 支援「基本」震動功能的裝置 (開啟/關閉),也就是 缺乏強力控制

如果應用程式的觸覺效應選擇符合上述類別, 觸覺使用者體驗應可預測,適用於所有個別裝置。

使用觸覺基元

Android 提供數種觸覺回饋基元,各種振幅和 頻率。您可以使用單一原始版本,也可以將多個基元搭配運用 能帶來豐富的觸覺回饋

  • 誤點 50 毫秒或更久,以利辨別間隔 但也考量到 時間長度 可以的話
  • 使用比例差為 1.4 以上的量表, 強度較容易察覺。
  • 以 0.5、0.7 和 1.0 分段建立低、中、高 原始的強度版本

建立自訂震動模式

震動模式通常用於注意力觸覺回饋 (例如通知) 和鈴聲。Vibrator 服務可播放較長的震動模式, 隨時間調整振動振幅。這類效果的名稱為波形。

波形效果很容易察覺,但如果震動過長,就會變得難以察覺 在安靜的環境中播放時可啟動使用者。逐漸達到目標振幅 速度過快也可能會產生嗡嗡聲。建議的 打造波形模式的目的,是讓振幅轉場順暢出現 增加與減少效應的影響

範例:效能提升模式

波形會以 VibrationEffect 表示,其中包含三個參數:

  1. 時機:每個波形的持續時間陣列 (以毫秒為單位)。 區隔
  2. 音量:指定各指定時間長度的震動振幅 填入第一個引數,以 0 到 255 之間的整數值表示,其中 0 代表震動器「關閉」最大是 255 振幅
  3. 重複索引:在第一個引數中指定的陣列中,為 開始重複波形,如果應該只播放模式一次,則按 -1。

以下的波形範例會跳動兩次,每次間隔約 350 毫秒 脈衝。第一脈衝刺得達到最大振幅, 第二步則是快速吸收最大振幅的快速坡道。「在結尾處停止」的定義 乘以負重複索引值

Kotlin

val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255)
val repeatIndex = -1 // Do not repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex))

Java

long[] timings = new long[] { 50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200 };
int[] amplitudes = new int[] { 33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255 };
int repeatIndex = -1; // Do not repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex));

範例:重複模式

也可以反覆播放波形,直到取消為止。建立 Deployment 波形是指設定非負數的「repeat」參數當你在 一直重複波形,振動會持續,直到在 服務:

Kotlin

void startVibrating() {
  val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 100, 50, 50)
  val amplitudes: IntArray = intArrayOf(64, 128, 255, 128, 64)
  val repeat = 1 // Repeat from the second entry, index = 1.
  VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat)
  // repeatingEffect can be used in multiple places.

  vibrator.vibrate(repeatingEffect)
}

void stopVibrating() {
  vibrator.cancel()
}

Java

void startVibrating() {
  long[] timings = new long[] { 50, 50, 100, 50, 50 };
  int[] amplitudes = new int[] { 64, 128, 255, 128, 64 };
  int repeat = 1; // Repeat from the second entry, index = 1.
  VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat);
  // repeatingEffect can be used in multiple places.

  vibrator.vibrate(repeatingEffect);
}

void stopVibrating() {
  vibrator.cancel();
}

若是需要使用者採取行動的間歇事件,這個做法就非常實用 我知道了。這類事件包括來電和 觸發的鬧鐘

範例:包含備用的模式

控制振動振幅是 硬體相關功能。改用 如果不具備這項功能的低階裝置,將以最大震動的方式震動 振幅陣列中每個陽性項目的振幅。如果您的應用程式需要 我們就建議您確保 在該條件下播放時,模式不會發出嗡嗡聲,或是 設計一個較簡單的開啟/關閉模式,並做為備用的播放方式。

Kotlin

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx))
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx))
}

Java

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx));
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx));
}

建立震動組合

本節說明幾種撰寫方式 以及更複雜的自訂效果 強化觸覺回饋您可以將 增加振幅和頻率的效果,創造出更複雜的觸覺效果 裝置會在頻率頻寬較高的裝置上,顯示觸覺技術致動器。

建立自訂震動程序 本頁內容 說明如何控制振動振動,以產生流暢的 不斷成長豐富的觸覺回饋改良了這個概念 裝置振動頻率範圍越大,效果就更加平靜。 這些波形在建立漸強或漸弱時特別有效 效果。

本頁前述的樂曲「基本」實作方式是由 從裝置製造商開始手錶能夠提供鮮明清晰的震動畫面 。如要 如要進一步瞭解這些功能及其運作方式,請參閱震動致動器 primer

如果組合不受支援,Android 無法提供備用選項 以及一些基本問題建議您執行下列步驟:

  1. 啟用進階觸覺回饋前,請先確認指定裝置是否支援 您使用的所有基本功能

  2. 停用一致的體驗組合,而非只有 缺少基本效果如要進一步瞭解如何查看 支援的裝置如下:

你可以使用 VibrationEffect.Composition 建立組成的震動效果。 以下是緩慢上升效果加上銳利點擊效果的例子:

Kotlin

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
    ).addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
    ).compose()
  )

Java

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK)
        .compose());

藉由加入要連續播放的基元來建立樂曲。每項 基元也可縮放,因此你可以控制震動的振幅 之間的關聯性比例的定義為 0 到 1 之間的值 其中 0 實際上對應至最小振幅,而這個基元可能是 感覺。

如果您想複製相同基元的弱點和強化版本, 建議 體重計不同的 1.4 或更高的比率 很容易察覺到強度。請勿嘗試建立超過三個 相同基元的強度等級,因為不會察覺 不同之處。例如以 0.5、0.7 和 1.0 等尺度來建立低、中等 以及高強度的原始版本

組合也可以指定連續相加的延遲時間 以及一些基本問題此延遲時間是以毫秒為單位,自 一般來說,兩個基元之間存在 5 至 10 毫秒的差距 容易偵測建議以 50 毫秒或更長時間的順序使用間隔 如果您想在兩個基元之間建立明顯的差距以下是 延遲的組合範例:

Kotlin

val delayMs = 100
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f
    ).addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f
    ).addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs
    ).compose()
  )

Java

int delayMs = 100;
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs)
        .compose());

下列 API 可用於驗證特定裝置對裝置的支援情形 基元:

Kotlin

val primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose())
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

Java

int primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK;

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose());
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

你也可以檢查多個基元,然後決定要採用哪些基元 根據裝置支援等級撰寫:

Kotlin

val effects: IntArray = intArrayOf(
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
)
val supported: BooleanArray = vibrator.arePrimitivesSupported(primitives);

Java

int[] primitives = new int[] {
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
};
boolean[] supported = vibrator.arePrimitivesSupported(effects);

範例:反抗 (低滴答)

你可以控制用於傳輸的原始震動振幅 與執行中動作相關的實用意見回饋。鄰近間距的縮放值 可以創造出原始的流暢漸強效果介於 而連續的基元也可供根據使用者動態設定 互動。如以下視圖動畫範例所示 以拖曳手勢控制,並利用觸覺技術擴增。

向下拖曳圓圈的動畫
輸入震動波形圖

Kotlin

@Composable
fun ResistScreen() {
  // Control variables for the dragging of the indicator.
  var isDragging by remember { mutableStateOf(false) }
  var dragOffset by remember { mutableStateOf(0f) }

  // Only vibrates while the user is dragging
  if (isDragging) {
    LaunchedEffect(Unit) {
      // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
      // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
      while (true) {
        // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
        val vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset)
        // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
        val vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset)

        delay(vibrationInterval)
        vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
            vibrationScale
          ).compose()
        )
      }
    }
  }

  Screen() {
    Column(
      Modifier
        .draggable(
          orientation = Orientation.Vertical,
          onDragStarted = {
            isDragging = true
          },
          onDragStopped = {
            isDragging = false
          },
          state = rememberDraggableState { delta ->
            dragOffset += delta
          }
        )
    ) {
      // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
      ResistIndicator(dragOffset)
    }
  }
}

Java

class DragListener implements View.OnTouchListener {
  // Control variables for the dragging of the indicator.
  private int startY;
  private int vibrationInterval;
  private float vibrationScale;

  @Override
  public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) {
    switch (event.getAction()) {
      case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        startY = event.getRawY();
        vibrationInterval = calculateVibrationInterval(0);
        vibrationScale = calculateVibrationScale(0);
        startVibration();
        break;
      case MotionEvent.ACTION_MOVE:
        float dragOffset = event.getRawY() - startY;
        // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
        vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset);
        // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
        vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset);
        // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
        updateIndicator(dragOffset);
        break;
      case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
      case MotionEvent.ACTION_UP:
        // Only vibrates while the user is dragging
        cancelVibration();
        break;
    }
    return true;
  }

  private void startVibration() {
    vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK, vibrationScale)
            .compose());

    // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
    // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
    handler.postDelayed(this::startVibration, vibrationInterval);
  }

  private void cancelVibration() {
    handler.removeCallbacksAndMessages(null);
  }
}

範例:展開 (上升和下降)

提高感知震動強度有以下兩種基本PRIMITIVE_QUICK_RISE敬上 和 PRIMITIVE_SLOW_RISE。 這兩種廣告活動觸及的目標相同,但時間長度不同。只有一個 基礎上下限 PRIMITIVE_QUICK_FALL。 這些基元相輔相成,創造出長片 強度然後損失您可以對齊縮放基元,避免突然移動 而且只是大幅拓展 效果時間長度。可想而知,使用者通常會發現 因此,讓出自下滑的部分更短 用來將強調效果移至下降部分

以下是此組合的應用範例 收合圓形。上升效果可在 動畫。結合升降和跌倒效果可以強調 在動畫結束時收合。

展開式圓形的動畫
輸入震動波形圖

Kotlin

enum class ExpandShapeState {
    Collapsed,
    Expanded
}

@Composable
fun ExpandScreen() {
  // Control variable for the state of the indicator.
  var currentState by remember { mutableStateOf(ExpandShapeState.Collapsed) }

  // Animation between expanded and collapsed states.
  val transitionData = updateTransitionData(currentState)

  Screen() {
    Column(
      Modifier
        .clickable(
          {
            if (currentState == ExpandShapeState.Collapsed) {
              currentState = ExpandShapeState.Expanded
              vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE,
                  0.3f
                ).addPrimitive(
                  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL,
                  0.3f
                ).compose()
              )
            } else {
              currentState = ExpandShapeState.Collapsed
              vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
                ).compose()
              )
          }
        )
    ) {
      // Build the indicator UI based on the current state.
      ExpandIndicator(transitionData)
    }
  }
}

Java

class ClickListener implements View.OnClickListener {
  private final Animation expandAnimation;
  private final Animation collapseAnimation;
  private boolean isExpanded;

  ClickListener(Context context) {
    expandAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.expand);
    expandAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

      @Override
      public void onAnimationStart(Animation animation) {
        vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE, 0.3f)
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL, 0.3f)
            .compose());
      }
    });

    collapseAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.collapse);
    collapseAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

      @Override
      public void onAnimationStart(Animation animation) {
        vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
            .compose());
      }
    });
  }

  @Override
  public void onClick(View view) {
    view.startAnimation(isExpanded ? collapseAnimation : expandAnimation);
    isExpanded = !isExpanded;
  }
}

範例:鵝卵石 (有旋轉)

其中一項關鍵觸覺技術原則就是滿足使用者需求。趣味休閒 加入令人愉悅的意外震動效果,也就是使用 PRIMITIVE_SPIN。 如果多次呼叫此基元,這個基元效果最佳。多個 將轉場串連起來,可能會造成晃動且不穩定, 來進一步強化。個人中心 也可以嘗試各種衍生基元之間的差距。兩輪旋轉式 沒有空隙 (介於 0 毫秒) 會產生緊張刺激的感覺。增加 間歇性陷阱從 10 到 50 毫秒的空缺就會引發如火如荼的感覺, 可用來比對影片或動畫的時間長度。

我們不建議使用超過 100 毫秒的間隔,做為連續的 讓旋律不再完美整合,看起來會像個別特效。

以下是在向下拖曳後彈回的彈性形狀範例 然後再放開。使用一組旋轉特效讓動畫更美觀, 並點出與彈跳位成比例差不多的

彈性形狀彈跳的動畫
輸入震動波形圖

Kotlin

@Composable
fun WobbleScreen() {
    // Control variables for the dragging and animating state of the elastic.
    var dragDistance by remember { mutableStateOf(0f) }
    var isWobbling by remember { mutableStateOf(false) }
 
    // Use drag distance to create an animated float value behaving like a spring.
    val dragDistanceAnimated by animateFloatAsState(
        targetValue = if (dragDistance > 0f) dragDistance else 0f,
        animationSpec = spring(
            dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
            stiffness = Spring.StiffnessMedium
        ),
    )
 
    if (isWobbling) {
        LaunchedEffect(Unit) {
            while (true) {
                val displacement = dragDistanceAnimated / MAX_DRAG_DISTANCE
                // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
                // of animation don't generate a vibration.
                if (displacement > SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
                    vibrator.vibrate(
                        VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                            nextSpinScale(displacement)
                        ).addPrimitive(
                          VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                          nextSpinScale(displacement)
                        ).compose()
                    )
                }
                // Delay the next check for a sufficient duration until the current
                // composition finishes. Note that you can use
                // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
                delay(VIBRATION_DURATION)
            }
        }
    }
 
    Box(
        Modifier
            .fillMaxSize()
            .draggable(
                onDragStopped = {
                    isWobbling = true
                    dragDistance = 0f
                },
                orientation = Orientation.Vertical,
                state = rememberDraggableState { delta ->
                    isWobbling = false
                    dragDistance += delta
                }
            )
    ) {
        // Draw the wobbling shape using the animated spring-like value.
        WobbleShape(dragDistanceAnimated)
    }
}

// Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
fun nextSpinScale(displacement: Float): Float {
  // Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration
  // scale so the spin effects have slightly different values.
  val randomOffset: Float = Random.Default.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
  return (displacement + randomOffset).absoluteValue.coerceIn(0f, 1f)
}

Java

class AnimationListener implements DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener {
  private final Random vibrationRandom = new Random(seed);
  private final long lastVibrationUptime;

  @Override
  public void onAnimationUpdate(DynamicAnimation animation, float value, float velocity) {
    // Delay the next check for a sufficient duration until the current
    // composition finishes. Note that you can use
    // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
    if (SystemClock.uptimeMillis() - lastVibrationUptime < VIBRATION_DURATION) {
      return;
    }

    float displacement = calculateRelativeDisplacement(value);

    // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
    // of animation don't generate a vibration.
    if (displacement < SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
      return;
    }

    lastVibrationUptime = SystemClock.uptimeMillis();
    vibrator.vibrate(
      VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement))
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement))
        .compose());
  }

  // Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
  float nextSpinScale(float displacement) {
    // Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration
    // scale so the spin effects have slightly different values.
    float randomOffset = vibrationRandom.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
    return MathUtils.clamp(displacement + randomOffset, 0f, 1f)
  }
}

範例:彈跳 (含弧形)

震動效果的另一個進階應用是模擬身體 互動情形 PRIMITIVE_THUD敬上 就能建立強而有力的效果 在影片或動畫中以視覺化方式呈現影響力 以及整體體驗

以下範例是運用黏合效果強化的簡易球投動畫 每當球從畫面底部彈跳時播放:

掉落球從畫面底部彈跳的動畫
輸入震動波形圖

Kotlin

enum class BallPosition {
    Start,
    End
}

@Composable
fun BounceScreen() {
  // Control variable for the state of the ball.
  var ballPosition by remember { mutableStateOf(BallPosition.Start) }
  var bounceCount by remember { mutableStateOf(0) }

  // Animation for the bouncing ball.
  var transitionData = updateTransitionData(ballPosition)
  val collisionData = updateCollisionData(transitionData)

  // Ball is about to contact floor, only vibrating once per collision.
  var hasVibratedForBallContact by remember { mutableStateOf(false) }
  if (collisionData.collisionWithFloor) {
    if (!hasVibratedForBallContact) {
      val vibrationScale = 0.7.pow(bounceCount++).toFloat()
      vibrator.vibrate(
        VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
          VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
          vibrationScale
        ).compose()
      )
      hasVibratedForBallContact = true
    }
  } else {
    // Reset for next contact with floor.
    hasVibratedForBallContact = false
  }

  Screen() {
    Box(
      Modifier
        .fillMaxSize()
        .clickable {
          if (transitionData.isAtStart) {
            ballPosition = BallPosition.End
          } else {
            ballPosition = BallPosition.Start
            bounceCount = 0
          }
        },
    ) {
      // Build the ball UI based on the current state.
      BouncingBall(transitionData)
    }
  }
}

Java

class ClickListener implements View.OnClickListener {
  @Override
  public void onClick(View view) {
    view.animate()
      .translationY(targetY)
      .setDuration(3000)
      .setInterpolator(new BounceInterpolator())
      .setUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {

        boolean hasVibratedForBallContact = false;
        int bounceCount = 0;

        @Override
        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {
          boolean valueBeyondThreshold = (float) animator.getAnimatedValue() > 0.98;
          if (valueBeyondThreshold) {
            if (!hasVibratedForBallContact) {
              float vibrationScale = (float) Math.pow(0.7, bounceCount++);
              vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition()
                  .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, vibrationScale)
                  .compose());
              hasVibratedForBallContact = true;
            }
          } else {
            // Reset for next contact with floor.
            hasVibratedForBallContact = false;
          }
        }
      });
  }
}