Poruszanie się obiektów zgodnie z gotowym programem, takim jak obracający się trójkąt, przydaje się, gdy zwracasz uwagę. A co, jeśli chcesz, aby użytkownicy korzystali z karty graficznej OpenGL ES?
Kluczem do zapewnienia interaktywnej interakcji dotykowej aplikacji OpenGL ES jest rozwinięcie implementacji GLSurfaceView
w celu zastąpienia interfejsu onTouchEvent()
i nasłuchiwania zdarzeń dotyku.
Z tej lekcji dowiesz się, jak wykrywać zdarzenia dotknięcia, by umożliwić użytkownikom obracanie obiektu OpenGL ES.
Skonfiguruj detektor dotyku
Aby aplikacja OpenGL ES mogła reagować na zdarzenia dotyku, musisz wdrożyć w klasie GLSurfaceView
metodę onTouchEvent()
. W przykładowej implementacji poniżej pokazujemy, jak nasłuchiwać zdarzeń MotionEvent.ACTION_MOVE
i przełożyć je na kąt obrotu.
Kotlin
private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f ... private var previousX: Float = 0f private var previousY: Float = 0f override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. val x: Float = e.x val y: Float = e.y when (e.action) { MotionEvent.ACTION_MOVE -> { var dx: Float = x - previousX var dy: Float = y - previousY // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > height / 2) { dx *= -1 } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < width / 2) { dy *= -1 } renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR requestRender() } } previousX = x previousY = y return true }
Java
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320; private float previousX; private float previousY; @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - previousX; float dy = y - previousY; // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > getHeight() / 2) { dx = dx * -1 ; } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < getWidth() / 2) { dy = dy * -1 ; } renderer.setAngle( renderer.getAngle() + ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR)); requestRender(); } previousX = x; previousY = y; return true; }
Zwróć uwagę, że po obliczeniu kąta obrotu ta metoda wywołuje metodę requestRender()
, aby poinformować mechanizm renderujący, że nadszedł czas na wyrenderowanie klatki. To podejście jest najskuteczniejsze w tym przykładzie, ponieważ nie trzeba ponownie narysować ramki, chyba że w rotacji nastąpi zmiana. Nie ma to jednak żadnego wpływu na wydajność, chyba że za pomocą metody setRenderMode()
zażądasz, by mechanizm renderowania ponownie przetworzył dane tylko wtedy, gdy dane się zmienią. Dopilnuj więc, aby ten wiersz nie został skomentowany w mechanizmie renderowania:
Kotlin
class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) { init { // Render the view only when there is a change in the drawing data renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY } }
Java
public MyGLSurfaceView(Context context) { ... // Render the view only when there is a change in the drawing data setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); }
Pokaż kąt obrotu
Przykładowy kod powyżej wymaga, aby kąt obrotu został ujawniony przez mechanizm renderowania przez dodanie użytkownika publicznego. Kod mechanizmu renderowania działa w innym wątku niż główny wątek interfejsu użytkownika Twojej aplikacji, dlatego musisz zadeklarować tę zmienną publiczną jako volatile
.
Oto kod, który zadeklaruje zmienną i udostępni parę pobierających i setterowych:
Kotlin
class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer { @Volatile var angle: Float = 0f }
Java
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... public volatile float mAngle; public float getAngle() { return mAngle; } public void setAngle(float angle) { mAngle = angle; } }
Zastosuj rotację
Aby zastosować obrót wygenerowany za pomocą dotyku, skomentuj kod generujący kąt i dodaj zmienną zawierającą kąt wygenerowany przez dotyk:
Kotlin
override fun onDrawFrame(gl: GL10) { ... val scratch = FloatArray(16) // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f) // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0) // Draw triangle triangle.draw(scratch) }
Java
public void onDrawFrame(GL10 gl) { ... float[] scratch = new float[16]; // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f); // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0); // Draw triangle mTriangle.draw(scratch); }
Po wykonaniu czynności opisanych powyżej uruchom program i przeciągnij palcem po ekranie, aby obrócić trójkąt: