Po zdefiniowaniu kształtów do rysowania w trybie OpenGL warto je narysować. Rysowanie kształtów za pomocą OpenGL ES 2.0 zajmuje trochę więcej kodu, niż mogłoby się wydawać, ponieważ ten interfejs API zapewnia ogromną kontrolę nad potokiem renderowania grafiki.
Z tej lekcji dowiesz się, jak rysować kształty zdefiniowane w poprzedniej lekcji za pomocą interfejsu OpenGLES 2.0 API.
Inicjuj kształty
Zanim zaczniesz rysować, musisz zainicjować i wczytać kształty, które zamierzasz narysować. Jeśli struktura (pierwotne współrzędne) kształtów używanych w programie nie zmieni się w trakcie wykonywania kodu, zainicjuj je w metodzie onSurfaceCreated()
mechanizmu renderowania, aby zwiększyć ilość pamięci i wydajność przetwarzania.
Kotlin
class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer { ... private lateinit var mTriangle: Triangle private lateinit var mSquare: Square override fun onSurfaceCreated(unused: GL10, config: EGLConfig) { ... // initialize a triangle mTriangle = Triangle() // initialize a square mSquare = Square() } ... }
Java
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... private Triangle mTriangle; private Square mSquare; public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... // initialize a triangle mTriangle = new Triangle(); // initialize a square mSquare = new Square(); } ... }
Narysuj kształt
Rysowanie zdefiniowanego kształtu za pomocą OpenGL ES 2.0 wymaga dużej ilości kodu, ponieważ proces renderowania grafiki wymaga podania wielu szczegółów. W szczególności musisz określić:
- Vertex Shader – kod graficzny OpenGL ES do renderowania wierzchołków kształtu.
- cieniowanie fragmentów – kod OpenGL ES do renderowania powierzchni kształtu z kolorami lub teksturami.
- Program – obiekt OpenGL ES zawierający narzędzia do cieniowania, których chcesz używać do rysowania jednego lub większej liczby kształtów.
Potrzebujesz co najmniej jednego programu do cieniowania wierzchołków do rysowania kształtu i jednego, by pokolorować ten kształt.
Trzeba je skompilować, a potem dodać do programu OpenGL ES, którego używa się do rysowania kształtu. Oto przykład definiowania podstawowych programów do cieniowania, za pomocą których możesz narysować kształt w klasie Triangle
:
Kotlin
class Triangle { private val vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}" private val fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}" ... }
Java
public class Triangle { private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}"; ... }
Oprogramowanie do cieniowania zawiera kod OpenGL SHAding Language, który musi zostać skompilowany przed użyciem w środowisku OpenGL ES. Aby skompilować ten kod, utwórz w klasie mechanizmu renderowania metodę narzędzia:
Kotlin
fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int { // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) return GLES20.glCreateShader(type).also { shader -> // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode) GLES20.glCompileShader(shader) } }
Java
public static int loadShader(int type, String shaderCode){ // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) int shader = GLES20.glCreateShader(type); // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; }
Aby narysować kształt, musisz skompilować kod programu do cieniowania, dodać go do obiektu programu OpenGL ES i połączyć program. Zrób to w konstruktorze narysowanego obiektu, dzięki czemu zrobisz to tylko raz.
Uwaga: kompilowanie programów do cieniowania OpenGL ES i łączenie programów jest kosztowne pod względem cykli procesora i czasu przetwarzania, dlatego nie należy robić tego więcej niż raz. Jeśli nie znasz zawartości programów do cieniowania w czasie działania, skompiluj kod w taki sposób, aby uruchamiały się one tylko raz, a następnie znajdowały się w pamięci podręcznej do późniejszego użycia.
Kotlin
class Triangle { ... private var mProgram: Int init { ... val vertexShader: Int = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode) val fragmentShader: Int = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode) // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram().also { // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(it, vertexShader) // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader) // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(it) } } }
Java
public class Triangle() { ... private final int mProgram; public Triangle() { ... int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(mProgram); } }
Teraz możesz zacząć dodawać rzeczywiste wywołania, które rysują kształt. Rysowanie kształtów za pomocą OpenGL ES wymaga podania kilku parametrów informujących potok renderowania, co chcesz narysować i jak to zrobić. Opcje rysowania mogą się różnić w zależności od kształtu, dlatego warto zadbać o to, by klasy kształtu zawierały własną logikę rysowania.
Utwórz metodę draw()
do rysowania kształtu. Ten kod ustawia wartości pozycji i koloru dla cieniowania wierzchołków kształtu i programu do cieniowania fragmentów, a następnie wykonuje funkcję rysowania.
Kotlin
private var positionHandle: Int = 0 private var mColorHandle: Int = 0 private val vertexCount: Int = triangleCoords.size / COORDS_PER_VERTEX private val vertexStride: Int = COORDS_PER_VERTEX * 4 // 4 bytes per vertex fun draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram) // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition").also { // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(it) // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer( it, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer ) // get handle to fragment shader's vColor member mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor").also { colorHandle -> // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0) } // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount) // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(it) } }
Java
private int positionHandle; private int colorHandle; private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX; private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex public void draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram); // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); // get handle to fragment shader's vColor member colorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); }
Gdy masz już wdrożony cały kod, rysunek tego obiektu wymaga wywołania metody draw()
z poziomu metody onDrawFrame()
mechanizmu renderowania:
Kotlin
override fun onDrawFrame(unused: GL10) { ... mTriangle.draw() }
Java
public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... mTriangle.draw(); }
Po uruchomieniu aplikacji powinna wyglądać mniej więcej tak:
Wystąpiło kilka problemów z tym przykładowym kodem. Przede wszystkim nie zrobi tego
na swoich znajomych. Po drugie trójkąt jest nieco ściśnięty i zmienia kształt przy zmianie orientacji ekranu urządzenia. Kształt jest przekrzywiony, ponieważ wierzchołki obiektu nie zostały skorygowane do proporcji obszaru ekranu, na którym wyświetla się GLSurfaceView
. Możesz rozwiązać ten problem, korzystając
z widoku z rzutu i kamery.
Trójkąt jest nieruchomy, co jest dość nudne. W lekcji Dodaj ruch obracasz kształt i w bardziej interesujący sposób wykorzystasz potok graficzny OpenGL ES.