회전하는 삼각형과 같이 미리 설정된 프로그램에 따라 객체를 움직이게 만드는 것은 관심을 끄는 데 유용하지만, 사용자가 OpenGL ES 그래픽과 상호작용하도록 하려면 어떻게 해야 하나요?
OpenGL ES 애플리케이션을 터치에 반응하여 상호작용하게 만들려면 GLSurfaceView
의 구현을 확장하여 터치 이벤트를 수신 대기하도록 onTouchEvent()
를 재정의하는 것이 핵심입니다.
이 학습 과정에서는 사용자가 OpenGL ES 객체를 회전할 수 있도록 터치 이벤트를 수신 대기하는 방법을 보여줍니다.
터치 리스너 설정
OpenGL ES 애플리케이션이 터치 이벤트에 응답하게 만들려면 GLSurfaceView
클래스에서 onTouchEvent()
메서드를 구현해야 합니다. 아래 구현 예에서는 MotionEvent.ACTION_MOVE
이벤트를 수신 대기하고 도형의 회전 각도로 변환하는 방법을 보여줍니다.
Kotlin
private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f ... private var previousX: Float = 0f private var previousY: Float = 0f override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. val x: Float = e.x val y: Float = e.y when (e.action) { MotionEvent.ACTION_MOVE -> { var dx: Float = x - previousX var dy: Float = y - previousY // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > height / 2) { dx *= -1 } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < width / 2) { dy *= -1 } renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR requestRender() } } previousX = x previousY = y return true }
자바
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320; private float previousX; private float previousY; @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - previousX; float dy = y - previousY; // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > getHeight() / 2) { dx = dx * -1 ; } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < getWidth() / 2) { dy = dy * -1 ; } renderer.setAngle( renderer.getAngle() + ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR)); requestRender(); } previousX = x; previousY = y; return true; }
회전 각도를 계산한 이후 이 메서드는 requestRender()
를 호출하여 프레임을 렌더링할 때임을 렌더기에 알립니다. 회전이 변경되지 않는 한 프레임을 다시 그릴 필요가 없으므로 이 예에서는 이 접근 방식이 가장 효율적입니다. 그러나 setRenderMode()
메서드를 사용하여 데이터가 변경될 때만 렌더기가 다시 그리도록 요청하지 않는 한, 효율성에 영향을 미치지 않으므로 렌더기에서 이 행의 주석 처리를 삭제하세요.
Kotlin
class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) { init { // Render the view only when there is a change in the drawing data renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY } }
자바
public MyGLSurfaceView(Context context) { ... // Render the view only when there is a change in the drawing data setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); }
회전 각도 노출
위의 코드 예에서는 공개 멤버를 추가하여 렌더기를 통해 회전 각도를 노출해야 합니다. 렌더기 코드는 애플리케이션의 기본 사용자 인터페이스 스레드와 별도의 스레드에서 실행되므로 이 공개 변수를 volatile
로 선언해야 합니다.
다음 코드에서는 변수를 선언하고 getter와 setter 쌍을 노출합니다.
Kotlin
class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer { @Volatile var angle: Float = 0f }
자바
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... public volatile float mAngle; public float getAngle() { return mAngle; } public void setAngle(float angle) { mAngle = angle; } }
회전 적용
터치 입력을 통해 생성된 회전을 적용하려면 각도를 생성하는 코드를 주석 처리하고 터치 입력을 통해 생성된 각도를 포함하는 변수를 추가합니다.
Kotlin
override fun onDrawFrame(gl: GL10) { ... val scratch = FloatArray(16) // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f) // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0) // Draw triangle triangle.draw(scratch) }
자바
public void onDrawFrame(GL10 gl) { ... float[] scratch = new float[16]; // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f); // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0); // Draw triangle mTriangle.draw(scratch); }
위에 설명된 단계를 완료하고 나면 프로그램을 실행하고 화면 위에서 손가락을 드래그하여 각도를 회전합니다.

그림 1. 터치 입력으로 회전되는 삼각형(원은 터치 위치를 나타냄)