三角形の回転のようにプリセット プログラムに従ってオブジェクトを移動させることは、注目を集めるうえで有効ですが、ユーザーに OpenGL ES グラフィックスを操作させる場合はどうでしょうか。
タッチ インタラクティブな OpenGL ES アプリケーションを作成するための鍵は、GLSurfaceView
の実装を拡張して、onTouchEvent()
(タッチイベントをリッスンする)をオーバーライドすることです。
このレッスンでは、タッチイベントをリッスンしてユーザーによる OpenGL ES オブジェクトの回転を可能にする方法について紹介します。
タッチリスナーを設定する
OpenGL ES アプリケーションをタッチイベントに応答させるには、GLSurfaceView
クラスに onTouchEvent()
メソッドを実装する必要があります。以下の実装例は、MotionEvent.ACTION_MOVE
イベントをリッスンし、図形の回転角度に変換する方法を示しています。
Kotlin
private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f ... private var previousX: Float = 0f private var previousY: Float = 0f override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. val x: Float = e.x val y: Float = e.y when (e.action) { MotionEvent.ACTION_MOVE -> { var dx: Float = x - previousX var dy: Float = y - previousY // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > height / 2) { dx *= -1 } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < width / 2) { dy *= -1 } renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR requestRender() } } previousX = x previousY = y return true }
Java
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320; private float previousX; private float previousY; @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - previousX; float dy = y - previousY; // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > getHeight() / 2) { dx = dx * -1 ; } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < getWidth() / 2) { dy = dy * -1 ; } renderer.setAngle( renderer.getAngle() + ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR)); requestRender(); } previousX = x; previousY = y; return true; }
このメソッドは、回転角度を計算した後、requestRender()
を呼び出してフレームをレンダリングするタイミングであることをレンダラに伝えます。これは、回転に変更がない限りフレームを再描画する必要がないため、上記例で最も効率的な方法です。ただし、setRenderMode()
メソッドを使用してデータが変更されたときにのみレンダラが再描画するようリクエストしない限り、効率性に影響はありません。そのため、レンダラでこの行がコメント化解除されていることを確認してください。
Kotlin
class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) { init { // Render the view only when there is a change in the drawing data renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY } }
Java
public MyGLSurfaceView(Context context) { ... // Render the view only when there is a change in the drawing data setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); }
回転角度を公開する
上のサンプルコードの場合、公開メンバーを追加して、レンダラによって回転角度を公開する必要があります。レンダラコードはアプリケーションのメインのユーザー インターフェース スレッドとは別のスレッドで実行されるため、この公開変数を volatile
として宣言する必要があります。変数を宣言し、ゲッターとセッターを対で公開するコードを次に示します。
Kotlin
class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer { @Volatile var angle: Float = 0f }
Java
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... public volatile float mAngle; public float getAngle() { return mAngle; } public void setAngle(float angle) { mAngle = angle; } }
回転を適用する
タップ入力で生成される回転を適用するには、角度を生成するコード部分をコメントアウトし、変数(タップ入力で生成される角度を含む)を追加します。
Kotlin
override fun onDrawFrame(gl: GL10) { ... val scratch = FloatArray(16) // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f) // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0) // Draw triangle triangle.draw(scratch) }
Java
public void onDrawFrame(GL10 gl) { ... float[] scratch = new float[16]; // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f); // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the vPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0); // Draw triangle mTriangle.draw(scratch); }
上記の手順を完了したら、プログラムを実行し、画面上で指をドラッグして三角形を回転させます。

図 1. タップ入力で回転している三角形(円はタップ位置を示す)。