處理控制器動作

在系統層級,Android 會回報遊戲控制器輸入的事件代碼 例如 Android 按鍵碼和軸值您可以在遊戲中接收這些代碼 並轉換為特定的遊戲內動作

玩家透過實際連線或無線配對遊戲控制器時, 若是 Android 裝置,系統就會自動偵測到控制器 視為輸入裝置,並開始回報輸入事件。您的遊戲可獲得 方法是在活動中實作下列回呼方法, Activity 或聚焦 View (建議 實作 ActivityView (兩者只能擇一):

建議的方法是從 與使用者互動的特定 View 物件。 檢查回呼提供的下列物件以取得資訊 關於收到的輸入事件類型:

KeyEvent
描述方向性的物件 D-Pad 和遊戲手把按鈕事件。重要事件與 金鑰程式碼:指出觸發的特定按鈕,例如 DPAD_DOWNBUTTON_A。您可以取得 呼叫 getKeyCode() 或從金鑰碼取得按鍵碼 以及 onKeyDown()
MotionEvent
一種物件,用於說明搖桿和肩膀觸發的輸入內容 動作。動作事件旁邊有一個動作代碼和一組 軸的值。動作程式碼會指明 例如搖桿移動軸值用來說明位置和其他 特定物理控制的移動屬性,如 AXIS_XAXIS_RTRIGGER。您可以在 方法是呼叫 getAction(),並使用 正在呼叫 getAxisValue()

本課程將說明如何處理最常見的 實體控制系統 (遊戲手把按鈕、方向鍵以及 遊戲畫面)。 View 回呼方法和處理中 KeyEventMotionEvent 物件。

確認遊戲控制器已連線

回報輸入事件時,Android 無法區分 區分非遊戲控制器裝置所引發事件與發生事件 加入遊戲控制器中舉例來說,觸控螢幕動作會產生 代表 X 的 AXIS_X 事件 觸控表面的座標,但搖桿會產生一個 代表搖桿 X 位置的 AXIS_X 事件。如果 您的遊戲非常重視處理遊戲控制器的輸入內容,請先檢查 表示輸入事件是來自相關來源類型

若要驗證已連接的輸入裝置是否為遊戲控制器,請呼叫 getSources() 來取得 裝置支援的輸入來源類型方便您測試 設定的欄位如下:

  • SOURCE_GAMEPAD 的來源類型表示 表示輸入裝置有遊戲手把按鈕 (例如 BUTTON_A)。請注意,這個來源 類型未嚴格指出遊戲控制器是否有 D-Pad 按鈕 但大多數遊戲板通常都有方向控制項
  • SOURCE_DPAD 的來源類型表示 輸入裝置有 D-pad 按鈕 (例如 DPAD_UP)。
  • SOURCE_JOYSTICK」的來源類型 表示輸入裝置具有類比控制桿 (例如 可記錄 AXIS_X 沿其他動作的搖桿 和 AXIS_Y)。

下列程式碼片段是輔助方法,可讓您檢查 所連接的輸入裝置即為遊戲控制器。如果存在,則方法會擷取 遊戲控制器的裝置 ID。隨即會將每部裝置建立關聯 在遊戲中使用玩家 ID,以及處理每個連結遊戲中的遊戲動作 分別對應。進一步瞭解如何支援多個遊戲控制器 在同一部 Android 裝置上同時連線兩個應用程式,請參閱 支援多個遊戲控制器

Kotlin

fun getGameControllerIds(): List<Int> {
    val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>()
    val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds()
    deviceIds.forEach { deviceId ->
        InputDevice.getDevice(deviceId).apply {

            // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
            if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD
                    || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) {
                // This device is a game controller. Store its device ID.
                gameControllerDeviceIds
                        .takeIf { !it.contains(deviceId) }
                        ?.add(deviceId)
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds
}

Java

public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() {
    ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>();
    int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds();
    for (int deviceId : deviceIds) {
        InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId);
        int sources = dev.getSources();

        // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
        if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)
                == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) {
            // This device is a game controller. Store its device ID.
            if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) {
                gameControllerDeviceIds.add(deviceId);
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds;
}

此外,建議你檢查個別輸入功能 使用已連線的遊戲控制器。這項功能非常實用 您想讓遊戲只使用實體控制項組合的輸入項目 很容易理解

偵測連結是否支援特定按鍵碼或軸碼 就必須使用以下技術:

  • 在 Android 4.4 (API 級別 19) 以上版本中,您可以檢查金鑰程式碼是否 主要用於連線遊戲控制器的 hasKeys(int...)
  • 在 Android 3.1 (API 級別 12) 以上版本中,您可以找到所有可用的軸 您必須先呼叫 getMotionRanges()。然後,在每個 已傳回 InputDevice.MotionRange 個物件,呼叫 getAxis() 可取得其軸 ID。

處理遊戲手把按鈕的按下動作

圖 1 顯示 Android 如何將按鍵碼和軸值對應至實際 。

圖 1. 一般遊戲控制器的設定檔。

圖中的圖說如下:

按下遊戲手把按鈕產生的常見按鍵碼包括 BUTTON_A, BUTTON_B, BUTTON_SELECT, 和 BUTTON_START。部分遊戲 當使用者按下 D-Pad 跨列的中心點時,控制器也會觸發 DPAD_CENTER 按鍵碼。您的 遊戲可以呼叫 getKeyCode() 來檢查按鍵程式碼 或來自重要事件回呼 onKeyDown(), 如果代表的是與您遊戲相關的事件,則會視為 遊戲動作。表 1 列出最常用的遊戲操作 遊戲手把按鈕。

表 1. 遊戲手把的建議遊戲動作 按鈕。

遊戲動作 按鈕按鍵碼
在主選單中啟動遊戲,或在遊戲期間暫停/取消暫停 BUTTON_START*
顯示選單 BUTTON_SELECT*。 和KEYCODE_MENU*
與 Android Back 瀏覽行為相同,請參閱 導覽設計 指南。 KEYCODE_BACK
返回選單中的上一個項目 BUTTON_B
確認選取項目或執行主要遊戲動作 BUTTON_A」和 DPAD_CENTER

* 遊戲不應仰賴「開始」、「選取」或「選單」 按鈕。

提示: 建議您提供設定畫面 讓使用者能自訂遊戲控制器的對應關係。 遊戲動作。

下列程式碼片段說明如何覆寫 onKeyDown()到 將 BUTTON_ADPAD_CENTER按鈕曾按下 使用者想要透過遊戲動作進行互動

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {
    ...

    override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
        var handled = false
        if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.repeatCount == 0) {
                when (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship
                    ...

                    else -> {
                        keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run {
                            // Update the ship object to fire lasers
                            ...
                            handled = true
                        }
                    }
                }
            }
            if (handled) {
                return true
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event)
    }

    // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
    // keys for the game.
    private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean =
            keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A
}

Java

public class GameView extends View {
    ...

    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        boolean handled = false;
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.getRepeatCount() == 0) {
                switch (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to
                    // navigate the ship
                    ...

                    default:
                         if (isFireKey(keyCode)) {
                             // Update the ship object to fire lasers
                             ...
                             handled = true;
                         }
                     break;
                }
            }
            if (handled) {
                return true;
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event);
    }

    private static boolean isFireKey(int keyCode) {
        // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
        // keys for the game.
        return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER
                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A;
    }
}

注意: 在 Android 4.2 (API) 上 第 17 級) 以下,系統就會 BUTTON_A 做為 Android 預設使用 Back 鍵。如果您的應用程式支援這些 Android 系統 版本時,請務必 以「BUTTON_A」做為主要遊戲 動作。判斷目前的 Android SDK 請參閱 Build.VERSION.SDK_INT 的值。

處理方向鍵輸入

4 向方向鍵 (D-Pad) 是許多遊戲常見的實體控制方式 命名範圍Android 回報 D-Pad 向上鍵和向下鍵可回報為 AXIS_HAT_Y 項範圍的活動 從 -1.0 (向上) 到 1.0 (向下),D-Pad 向左或向右按下 AXIS_HAT_X 事件的範圍介於 -1.0 之間 (左) 至 1.0 (右)。

部分控制器會改用按鍵碼回報 D-Pad 的按下動作。如果遊戲 注意 D-pad 的按壓動作,應處理帽子軸的事件和 D-Pad 按鍵代碼與輸入事件相同,如表 2 所述。

表 2. D-Pad 鍵的建議預設遊戲動作 設定碼和帽軸的值

遊戲動作 D-Pad 按鍵碼 帽軸代碼
往上移動 KEYCODE_DPAD_UP AXIS_HAT_Y (適用於 0 到 -1.0 的值)
往下移動 KEYCODE_DPAD_DOWN AXIS_HAT_Y (適用於 0 到 1.0 的值)
向左移 KEYCODE_DPAD_LEFT AXIS_HAT_X (適用於 0 到 -1.0 的值)
向右移 KEYCODE_DPAD_RIGHT AXIS_HAT_X (適用於 0 到 1.0 的值)

以下程式碼片段顯示的是輔助類別,可用來檢查帽子 軸和按鍵碼值,藉此判斷 D-Pad 的方向。

Kotlin

class Dpad {

    private var directionPressed = -1 // initialized to -1

    fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int {
        if (!isDpadDevice(event)) {
            return -1
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        (event as? MotionEvent)?.apply {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X)
            val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y)

            directionPressed = when {
                // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
                // LEFT and RIGHT direction accordingly.
                xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT
                xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT
                // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
                // UP and DOWN direction accordingly.
                yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP
                yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN
                else -> directionPressed
            }
        }
        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        (event as? KeyEvent)?.apply {

            // Use the key code to find the D-pad direction.
            directionPressed = when(event.keyCode) {
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER ->  Dpad.CENTER
                else -> directionPressed
            }
        }
        return directionPressed
    }

    companion object {
        internal const val UP = 0
        internal const val LEFT = 1
        internal const val RIGHT = 2
        internal const val DOWN = 3
        internal const val CENTER = 4

        fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean =
            // Check that input comes from a device with directional pads.
            event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD
    }
}

Java

public class Dpad {
    final static int UP       = 0;
    final static int LEFT     = 1;
    final static int RIGHT    = 2;
    final static int DOWN     = 3;
    final static int CENTER   = 4;

    int directionPressed = -1; // initialized to -1

    public int getDirectionPressed(InputEvent event) {
        if (!isDpadDevice(event)) {
           return -1;
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        if (event instanceof MotionEvent) {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event;
            float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X);
            float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y);

            // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
            // LEFT and RIGHT direction accordingly.
            if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.LEFT;
            } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.RIGHT;
            }
            // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
            // UP and DOWN direction accordingly.
            else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.UP;
            } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.DOWN;
            }
        }

        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        else if (event instanceof KeyEvent) {

           // Use the key code to find the D-pad direction.
            KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
            if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
                directionPressed = Dpad.LEFT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
                directionPressed = Dpad.RIGHT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
                directionPressed = Dpad.UP;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
                directionPressed = Dpad.DOWN;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
                directionPressed = Dpad.CENTER;
            }
        }
        return directionPressed;
    }

    public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) {
        // Check that input comes from a device with directional pads.
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD)
             != InputDevice.SOURCE_DPAD) {
             return true;
         } else {
             return false;
         }
     }
}

您可以在遊戲中任意處理要處理的任何位置,使用這個輔助類別 D-Pad 輸入 (例如, onGenericMotionEvent()onKeyDown() 回呼)。

例如:

Kotlin

private val dpad = Dpad()
...
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {
        when (dpad.getDirectionPressed(event)) {
            Dpad.LEFT -> {
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.RIGHT -> {
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.UP -> {
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true
            }
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Java

Dpad dpad = new Dpad();
...
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

    // Check if this event if from a D-pad and process accordingly.
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {

       int press = dpad.getDirectionPressed(event);
       switch (press) {
            case LEFT:
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true;
            case RIGHT:
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true;
            case UP:
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true;
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

處理搖桿移動

玩家移動遊戲控制器上的搖桿時,Android 會回報一位玩家 MotionEvent,其中包含 ACTION_MOVE 動作程式碼和更新後的程式碼 搖桿軸心的位置遊戲可以使用 MotionEvent 用於判斷搖桿是否移動 沒有在乎的事

請注意,搖桿動作事件可能會批次批次處理多個動作樣本 在單一物件中定義多個大小MotionEvent 物件包含 每個搖桿的目前位置以及多個歷來資料 指定每個軸的位置回報含有動作程式碼 ACTION_MOVE 的動作事件 (例如搖桿動作) 時,Android 會批次處理 以提升效率特定軸的歷來值包括 大於目前軸值的不重複值組合,且大於目前值的 所回報的價值。詳情請參閱 詳情請參閱「MotionEvent」參考資料。

您可以使用歷來資訊更準確地轉譯遊戲 物件動作。目的地: 擷取目前和歷來的值,呼叫 getAxisValue()getHistoricalAxisValue()。您也可以在「帳單」分頁中 方法是呼叫 getHistorySize()

下列程式碼片段說明如何覆寫 onGenericMotionEvent() 回呼來處理搖桿輸入。您應先 處理軸的歷史值,然後處理其目前的位置。

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {

    override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {

        // Check that the event came from a game controller
        return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK
                && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            (0 until event.historySize).forEach { i ->
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i)
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1)
            true
        } else {
            super.onGenericMotionEvent(event)
        }
    }
}

Java

public class GameView extends View {

    @Override
    public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

        // Check that the event came from a game controller
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) ==
                InputDevice.SOURCE_JOYSTICK &&
                event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process all historical movement samples in the batch
            final int historySize = event.getHistorySize();

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            for (int i = 0; i < historySize; i++) {
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i);
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1);
            return true;
        }
        return super.onGenericMotionEvent(event);
    }
}

使用搖桿輸入功能前,您必須先判斷搖桿是否為 ,然後據此計算它的軸移動。通常 具有 flat 區域,也就是 (0,0) 座標附近的值範圍 系統會將這個軸視為中心點。如果根據 Android 位於平面範圍內,您應該將控制器設為 休息 (也就是兩軸之間無動作)。

以下程式碼片段顯示計算運動時移動的 Helper 方法 。您已透過 processJoystickInput() 方法叫用這個輔助程式 詳細說明。

Kotlin

private fun getCenteredAxis(
        event: MotionEvent,
        device: InputDevice,
        axis: Int,
        historyPos: Int
): Float {
    val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source)

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    range?.apply {
        val value: Float = if (historyPos < 0) {
            event.getAxisValue(axis)
        } else {
            event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos)
        }

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value
        }
    }
    return 0f
}

Java

private static float getCenteredAxis(MotionEvent event,
        InputDevice device, int axis, int historyPos) {
    final InputDevice.MotionRange range =
            device.getMotionRange(axis, event.getSource());

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    if (range != null) {
        final float flat = range.getFlat();
        final float value =
                historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis):
                event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos);

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value;
        }
    }
    return 0;
}

全部整合之後,接下來要說明如何處理搖桿動作 您的遊戲:

Kotlin

private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) {

    val inputDevice = event.device

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos)
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos)
    }
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos)
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos)
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos)
    }
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos)
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Java

private void processJoystickInput(MotionEvent event,
        int historyPos) {

    InputDevice inputDevice = event.getDevice();

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    float x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_X, historyPos);
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos);
    }
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_Z, historyPos);
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    float y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_Y, historyPos);
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos);
    }
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos);
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

能支援較複雜的遊戲控制器 除了單一搖桿以外,您也可以採用下列最佳做法:

  • 處理雙遙控器棒。許多遊戲控制器都有 左右搖桿針對左搖桿,Android 將橫向移動回報為 AXIS_X 事件 以及垂直移動為 AXIS_Y 事件 以右搖桿來說,Android 回報水平移動,是 AXIS_Z 事件和垂直動作 (做為 AXIS_RZ 事件。務必妥善處理 兩個控制器都是程式碼中的
  • 處理額外觸發事件的操作 (但提供其他輸入方式) 方法)。部分控制器的左右肩 觸發事件如果有這些觸發事件,Android 就會回報左側觸發事件 做為 AXIS_LTRIGGER 事件和 右鍵觸發 新聞 AXIS_RTRIGGER 事件。在 Android 裝置上: 4.3 (API 級別 18),這個控制器會 AXIS_LTRIGGER也回報了 這兩個 AXIS_BRAKE 軸的值相同。 AXIS_RTRIGGERAXIS_GAS。Android 會回報所有類比觸發事件 正規化值從 0.0 (發行) 到 1.0 (完全按下)。非 所有控制器都有觸發條件,因此請考慮讓玩家 搭配其他按鈕玩遊戲